брендан грин pubg биография
Брендан грин pubg биография
Совсем скоро в России, благодаря Mail.ru, запустятся собственные сервера игры Playerunknown’s Battlegrounds. По такому случаю редакции «Канобу» посчастливилось взять небольшое интервью у самого главного ее разработчика — Брендана Грина.
Как это быть создателем игры, в которую одновременно может играть 2 миллиона пользователей?
Это просто нереальные ощущения! Никто не ожидал такого результата. Каждый день я смотрю на статистику и поражаюсь. Это просто невероятно!
Думали ли вы о том, что игра станет настолько популярна, когда находились только в процессе ее создания?
Касательно меня, я знал, что мод, который я создал для Arma 3, будет успешным. Но я не ожидал успеха на таком уровне.
Что по-вашему нужно сделать для того, чтобы PUBG стала популярной игрой на профессиональной киберспортивной сцене?
Мы не можем знать наверняка. Мы экспериментируем с организаторами, такими как ESL и Faceit. Мы хотим понять, что необходимо для успеха игры на киберспортивной сцене. Никто и никогда не делал дисциплину в формате battle-royale. Поэтому это совершенно новый опыт, и нам нужно разбираться в деталях, делать все возможное, чтобы PUBG стала успешной игрой.
Киберспорт для нас в приоритете, мы планируем проводить большое количество турниров.
Не все игроки могут сейчас позволить себе играть на ультра-настройках. Когда будет проведена глобальная оптимизация?
Последние месяцы мы были плотно заняты релизами, теперь же акцент ставится на оптимизацию.
Мы надеемся, что общая оптимизация приведет к тому, что еще больше игроков смогут насладиться игрой. Из-за того, что действия игры происходят в открытом мире — это достаточно трудная задача оптимизировать все правильно. Но мы сделаем все возможное!
Планируется ли ввод новых климатических изменений? Сейчас доступны только туман и дождь.
Мы собираемся заниматься разработкой игры еще в ближайшие 5-10 лет. То, что мы хотим делать сейчас — это зимняя погода, но стоит ожидать гораздо большего.
А что по поводу пустынной и зимней карты?
Карта «Пустыня» будет доступна в скором времени. Что касается снежной погоды, то это только через год.
Большое спасибо за интервью, с нетерпением ждем обновлений в PUBG!
Брендан Грин: Биография создателя PUBG
Брендан Грин (PlayerUnknown) — главный дизайнер и директор игры PUBG. Ранее он создавал моды к играм на основе фильма «Королевская битва». Пока это не переросло в отдельный серьезный проект.
История создания PUBG
Период мода на DayZ
Первым игровым проектом Брендана стал мод DayZ: Battle Royale. Он был создан на основе оригинального мода DayZ в игре ArmA 2. Вдохновением послужил уже ранее упомянутый фильм «Королевская Битва». Это был 2013 год, когда Грин жил в Бразилии. Там он работал фотографом. А также графическим и веб-дизайнером. В свободное время Брендан любил играть в игры Delta Force: Black Hawk Down и America’s Army. Поэтому мод DayZ привлёк его внимание, как реалистичный военный симулятор с нелинейным геймплеем.
Со временем Грин начал экспериментировать на своем сервере. И паралельно изучать программирование. Его цель была воссоздать «Королевскую битву» в компьютерной игре. Что оказалось довольно непростой задачей, ведь большинство мультиплеерных игр ограничены маленькой картой. Которую можно очень быстро и легко запомнить. Брендан хотел создать игру со множеством случайных аспектов. Где каждый матч будет уникальным за счёт большой карты и случайного местоположения вещей. Также ему понравилось онлайн- соревнование в DayZ — «Survivor GameZ». Где YouTube и Twitch-стримеры сражались до последнего выжившего игрока. Поскольку Грин не был стримером, он хотел сделать подобный игровой мод доступным для всех.
Период мода на ArmA 3 и выход H1Z1
Когда DayZ стала полноценной игрой, интерес к моду на ArmA 2 заметно упал. Потому Грин перенёс свои наработки на ArmA 3. Немного спустя его идеями заинтересовалась компания Sony Online Entertainment. Они лицензировали игровой режим Брендана и наняли его, как консультанта на время разработки H1Z1. После выхода игры Грин продолжил активную разработку собственного мода на ArmA 3.
Появление PUBG
Спустя определённое время с Бренданом связалась компания Bluehole. И уже через неделю он вылетел в Корею, где ему была предложена должность креативного директора игры. Грин возглавил команду разработчиков и получил полную творческую свободу.
В марте 2017 года PUBG появилась в раннем доступе на Steam. Ещё до выхода полной версии игры Брендан Грин и Bluehole продали более 25 миллионов копий игры. А также обогнали CS:GO и Dota 2 по количеству одновременных игроков. Полноценный релиз PUBG на ПК состоялся 20 декабря 2017 года.
Личная жизнь Брендана Грина
Брендан Грин родился в 1976 году в городе Баллишаннон, Ирландия. Он вырос в военном городке Curragh Camp. Что объясняет его любовь к военным симуляторам. Брендан был женат на бразильской девушке, которая родила ему дочь.
Как безработный создал PUBG – самую популярную видеоигру последних лет
Данное сообщение (материал) создано и (или) распространено иностранным средством массовой информации, выполняющим функции иностранного агента, и (или) российским юридическим лицом, выполняющим функции иностранного агента
Брендан Грин знал лишь основы программирования, но их хватило, чтобы выпустить бестселлер
Брендан Грин. Фото: © 2017 Bloomberg L.P
Это адаптированный перевод статьи Bloomberg. Другие материалы издания можно прочитать по ссылке.
Чтобы скоротать время, он играл в видеоигры. Когда ему наскучила его коллекция игр, он увлекся моддингом – модификацией кода игр для создания версий «под себя». Владея основными навыками программирования, он внес изменения в военный шутер Arma 2, превратив его в симулятор выживания по мотивам японского фильма «Королевская битва». В его версии на необитаемый остров десантируются сто игроков, они ищут различное вооружение – от арбалетов до сковород, а затем убивают друг друга. Выживший становится победителем.
Концепция игры, предложенная Грином, сразу же стала популярной. Его модификация стала привлекать тысячи игроков каждую неделю. Чтобы избежать юридических конфликтов с производителями Arma 2, он, как это принято в моддинге, не стал брать деньги с пользователей и платил за онлайн-серверы из своего кармана. Вернувшись в Ирландию, он продолжил вносить правки в свою модификацию игры – на своем пике она набрала около 70 тысяч пользователей, пока в конце 2014 года ее не лицензировала Sony и не выпустила игру под названием H1Z1.
Брендан Грин: «Люди начали говорить, что мы копируем Fortnite»
Главное из интервью с PlayerUnknown — о киберспорте, багах и «Красной зоне».
PlayerUnknown’s Battlegrounds в последние несколько месяцев находится в необычном положении. С одной стороны, это до сих пор одна из самых популярных игр в Steam, почти не исчезающая из топа продаж на платформе. С другой — по количеству игроков и популярности на Twitch шутер обогнала Fortnite Battle Royale, появившаяся как ответ Epic Games на ажиотаж вокруг PUBG. В Fortnite играют знаменитости и говорят в новостях, а про Battlegrounds вспоминают нечасто.
Тем не менее, разработчики продолжают работать над Battlegrounds — в марте студия опубликовала свой план работ на 2018 год. Eurogamer поговорил с руководителем проекта Бренданом Грином и узнал, что ждёт игру в будущем, над чем трудятся разработчики сейчас, и как выжить в «Красной зоне». Мы выбрали самые интересные цитаты из разговора.
Из-за того, что я много путешествую, мне не удаётся проводить много времени с командой в Корее, но я доверяю игру этим людям. Они отлично справляются и без моего прямого руководства.
Мы хотим сделать из Battlegrounds платформу для игровых режимов, чтобы в ней можно было сыграть не только в «королевскую битву», но и в режимы из ивентов или те, что создаст сообщество.
В этом году мы много инвестируем в киберспортивную инфраструктуру. Формируем команды по всему миру и пытаемся разработать инструменты для поддержки киберспортивных организаций и игроков.
Я бы хотел, чтобы через три года PUBG считалась киберспортивной дисциплиной, по которой весь год бы устраивались соревнования. Всегда об этом мечтал.
После релиза в декабре мы почти перестали общаться с аудиторией, потому что нужно было засесть за разработку и выяснить, чем мы будем заниматься в новом году. С выпуском плана работ мы снова начали налаживать диалог с игроками — например, выпустили раннюю версию карты Savage.
Когда мы планируем изменения в игре, мы ориентируемся не только на комментарии в интернете. У нас отличный аналитический отдел и отдел по работе с аудиторией — при принятии решений мы изучаем данные, и иногда они совпадают с тем, что хочет сообщество. А иногда с тем, что нужно игре по нашему мнению.
Если вы умираете в «Красной зоне», то вы не очень хороший игрок. Все знают, что по краю у неё есть безопасный участок шириной в сто метров. И что нужно прятаться в здания. У «Красной зоны» есть чёткая функция — она круто выглядит и создаёт напряжение. Перестрелки в ней — это всегда весело! Люди думают, что в ней нет смысла, но это не так.
Некоторые игроки считают, что я не хочу ничего убирать из игры, потому что это моё творение, или потому что у меня огромное эго. Но на самом деле мы прислушиваемся к сообществу. Если мы правда считаем, что играть станет веселее без каких-то вещей, мы их уберём.
Забавно, что когда мы представили анимации эмоций в игре, люди начали говорить, что мы копируем Fortnite. Неправда. Мы записали эти анимации ещё в прошлом году в Праге, когда Fortnite Battle Royale ещё даже не анонсировали. Было очевидно, что в игре нужны способы невербальной коммуникации, потому что не у всех есть микрофоны.
Некоторые баги не так уж легко починить. Например, баги PhysX, когда машины начинают вести себя странно при столкновениях. Там много чего замешано, поэтому нужно время.
Мы хотим, чтобы PUBG стала популярной киберспортивной дисциплиной, а в киберспорте багов быть не должно. Хотя у нас не так уж много недоработок, ломающих игру. На турнирах от багов мало кто погибает.
Battlegrounds уже стала комплекснее, чем я рассчитывал. Например, систему возрождения товарищей по команде придумали наши разработчики — я бы никогда до неё не додумался, а ведь это отличная идея.
В названии стоит моё имя, но это игра команды. Эти люди вкладывают в неё свою душу и сердце. Когда я принимаю награды, я всегда благодарю разработчиков. Это они тратят на игру долгие часы, а я лишь слежу за направлением разработки. В самом начале работы в течение нескольких месяцев я объяснял им, какой PUBG должна быть. Но теперь они понимают это сами и работают вовсю.
Если вы умираете в «Красной зоне», то вы не очень хороший игрок. Все знают, что по краю у неё есть безопасный участок шириной в сто метров. И что нужно прятаться в здания. У «Красной зоны» есть чёткая функция — она круто выглядит и создаёт напряжение. Перестрелки в ней — это всегда весело! Люди думают, что в ней нет смысла, но это не так.
По моему опыту скажу, что здания в красной зоне лишь иллюзия безопасности, так как примерно один из двадцати случаев красной зоне плевать, что вы под крышей)
Забавно, что когда мы представили анимации эмоций в игре, люди начали говорить, что мы копируем Fortnite. Неправда. Мы записали эти анимации ещё в прошлом году в Праге, когда Fortnite Battle Royale ещё даже не анонсировали. Было очевидно, что в игре нужны способы невербальной коммуникации, потому что не у всех есть микрофоны.
кто успел, тот и съел. какой толк от того, что вы придумали это «первыми», если в фортнайте это ввели раньше
Брендан «PlayerUnknown» Грин покинул команду разработчиков Battlegrounds Статьи редакции
Автор оригинального мода возглавит «специальный отдел» компании PUBG Corp.
Разработчик Брендан Грин, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds, объявил о том, что больше не будет принимать непосредственного участия в создании своей игры.
За ним останется лишь должность консультирующего креативного директора «королевской битвы», работой над которой руководит Тайсок Янг (Taeseok Jang).
Пять лет своей жизни я полностью посвятил battle royale.
Когда-то я лишь начинал трудиться над модом, и потом мне выпал шанс реализовать своё видение игры в жанре «королевской битвы» — PlayerUnknown’s Battlegrounds.
Это был потрясающий путь и наша игра достигла таких высот, о которых я даже не мечтал. Я счастлив, что ей удалось вырасти и стать такой, какая она сегодня. И от всей души благодарю наших фанатов и команду PUBG Corporation за это.
Геймдизайнер откроет подразделение студии PUBG Corp. в Амстердаме под названием Special Projects. Его сотрудники будут заниматься не только разработкой, но и техническими исследованиями, судя по всему, в области онлайн-игр.
Наша задача — экспериментировать и создавать новые технологии, инструменты и виды геймплея. Но для меня это значит нечто большее.
Вместе с разработчиками и инженерами мы будем исследовать новые способы связи и взаимодействия в игровом пространстве.
Первую версию мода Battle Royale для ARMA 2 Грин выпустил в 2013 году. Позднее он перешёл на ARMA 3, а также трудился над H1Z1 в студии Daybreak.
Разработчик заключил контракт с корейской компанией Bluehole в 2016-м, где и работал над PUBG.