dead space чем закончилась история
Dead Space
Dead Space (рус. «Мёртвый космос» [1] ) — серия компьютерных игр, разработанных компанией Visceral Games под руководством Electronic Arts. Франшиза включает в себя несколько игр в жанре survival horror и action shooter на разных платформах, два полнометражных фильма, серию комиксов и романы.
Основной сюжет разворачивается в XXVI веке и повествует о приключениях инженера космических кораблей Айзека Кларка, который волею судеб оказывается в центре эпидемии некроморфов — кошмарных созданий, представляющих собой реанимированные и мутировавшие трупы людей и других существ. Побочный сюжет рассказывает предысторию вселенной, а также описывает приключения других персонажей.
Содержание
История франшизы [ править ]
Подразделение Electronic Arts, Redwood Shores, было основано в 1998 г. и было известно своими играми преимущественно в жанре гонок и спорта. Ещё в 2005 студия предложила идею разработать триквел к игре System Shock, но в тот момент не нашла поддержки у руководства EA. Однако после выпуска Resident Evil 4, которая стала одной из самых популярных игр года (и игр этой серии), EA пересмотрели свои взгляды на разработку игр-ужастиков. Первоначальная задумка насчет System Shock была переработана и в конце концов стала известной нам игрой Dead Space.
Первая часть франшизы была выпущена в 2008. Она привнесла много новых элементов в жанр компьютерных игр в целом и жанра ужасов в частности и снискала большую популярность для представителя жанра survival horror. Это привело к тому, что подразделение Redwood Shores стала специализированной студией и была переименована в Visceral Games.
Dead Space представляет собой компиляцию и развитие различных поджанров ужаса, в первую очередь космического хоррора. В первых играх хорошо прослеживается влияние «Чужого» Скотта и аналогичных произведений (замкнутые пространства, асимметричное противостояние), а также «Нечто» Карпентера (ассимиляция жертв эпидемии). В более поздних играх появляются лавкрафтианские мотивы (монстры космических масштабов и зловещая вымершая цивилизация).
После относительно неудачного выпуска игры Dante’s Inferno студия Visceral Games вернулась к франшизе Dead Space. В результате в 2011 вышла вторая часть игры, которая была признана одной из лучших игр жанра survival horror (хотя уже в ней наметился отход в сторону action-шутера). Успех подтолкнул к разработке третьей части франшизы, которая должна была завершить приключения протагониста. Dead Space 3 вышла в 2013, однако не смогла повторить успех предшественников и в целом привнесла довольно спорные элементы в устоявшуюся традицию игр этой франшизы. Из-за неудачи при продаже и средних отзывах критиков разработка франшизы была заморожена, а студия Visceral Games в 2017 была расформирована.
Периодически в сети всплывают новости о возможном продолжении франшизы, но на 2021 год точной информации о какой-либо разработке не имеется.
Полный список произведений по франшизе:
Игровой процесс [ править ]
Серия Dead Space привнесла в игровую индустрию несколько нововведений, которые и до сих являются её отличительными чертами. Самыми яркими чертами игры можно назвать следующие:
Синопсис [ править ]
Действие основной серии игр разворачивается в начале XXVI века. Хотя человечество вышло за пределы Земли и Солнечной системы, цивилизация находится в глубокой стагнации. Задолго до событий игр на Земле закончились ресурсы, и человечество было вынуждено искать новые источники. Одним из них стала целая индустрия разработки необитаемых планет, иначе называемая «потрошением». Целый флот кораблей — планетарных потрошителей бороздят космос в поисках подходящих небесных тел для обеспечения потребностей людей. Другим источником стали искусственно созданные Обелиски, однако проекты по их изучению и репликации были свернуты из-за начавшихся эпидемий некроморфов.
Но даже в условиях отступившего кризиса ресурсов, у человечества будущего налицо кризис мировосприятия. Наука, продемонстрировавшая свою несостоятельность, вызвав ресурсный кризис, потеряла свой вес в глазах людей, и те обратились к различным спиритуалистическим культам, основным из которых стала Юнитология.
Юнитология [ править ]
На первый взгляд, вещь менее интересная, чем сами некроморфы и стрельба по ним, но на деле, всё оказывается сложнее.
По хронологии мира Dead Space юнитология зародилась на Земле в 2215 году, когда ученый Майкл Альтман, участник секретных экспериментов над обнаруженным на планете Черным Обелиском, обнародовал данные об исследованиях. Вскоре после этого он бесследно исчез, однако нашлись люди, поверившие его заявлениям и создавшие на их основе Церковь Юнитологии. Майкл Альтман был провозглашен пророком и мучеником во славу идей единства человечества.
По сути, это религия без веры в бога, и весь акцент именно на посмертии. Не важно, грешил ли ты или нет. Все мы умрём, и только после смерти станем едиными. Буквально.
Обелиски [ править ]
Некроморфы [ править ]
Стоит упомянуть и сам жуткий символ серии — монстров-некроморфов. Точное происхождение противоречиво, что, впрочем, можно списать на разные источники у каждой эпидемии. Основной вариант: на Обелиске зашифрована последовательность ДНК, которую можно воспроизвести, создав патоген. Она может быть создана искусственно, или же в результате мутации, возникшей от излучения Обелиска. Эта форма жизни заражает и преображает инфицированную плоть и превращая носителя в бездумную машину для убийств.
Некроморфы только кажутся трупами. По сути, это колония микроорганизмов с совершенно нечеловеческим жизненным циклом, которая приспособлена жить на клетках тел других белковых форм жизни, что роднит их с паразитами. Однако разница с привычным паразитом огромна. Обычно паразит при смерти носителя погибает. Некроморфы же не погибают. Напротив, со смерти носителя и начинается их самостоятельная жизнь. Так что их можно назвать «псевдопаразитами», так как, по сути, им нужен не носитель, а донор. Носителя они с удовольствием перестраивают по своему желанию, в том числе разделяя его на несколько частей или слепливая в одну большую колонию.
Сюжет [ править ]
Dead Space [ править ]
Малый ремонтный корабль USG Келлион откликается на сигнал о помощи, поступающий с корабля USG Ишимура класса «Планетарный потрошитель», находящего на орбите планеты Эгида VII. После начала разработки богатой на ресурсы планеты кораблем и колонией на поверхности пропала связь, причину поломки поручено выяснить маленькому экипажу, в числе которого и главный герой, Айзек Кларк. Помимо профессиональной задачи у протагониста и другая причина отправится на зов о помощи: на этом корабле служит его возлюбленная, Николь, чье последнее сообщение он получает незадолго до вылета.
Ещё на подходе к кораблю по радиосвязи со стороны корабля раздаются жутковатые шумы, а после жесткой посадки в ангаре Ишимуры экипаж Келлиона обнаруживает пропажу всего персонала Ишимуры. Вскоре после прибытия на них нападают жуткие монстры, похожие на деформированных людей, и в живых остаются только трое: главный герой, программист команды Кендра Дениэлс и командир отряда Зак Хэммонд. Келлион взрывается от полученных при посадке повреждений, и команде ничего не остается кроме как вернуть наводненную монстрами «Ишимуру» в строй. Айзеку, как инженеру космических кораблей, достается нелегкая миссия в восстановлении саботированных или отключенных систем корабля, что он и делает, попутно отбиваясь от некроморфов подручными инструментами. По пути Айзек периодически встречает Николь, но всякий раз им не удается продолжить путь вместе. После стабилизации курса корабля, экипаж Келлиона отправляет маяк с сигналом бедствия, и, на их счастье, им отвечает военный корабль Вэйлор. Увы, но тот также становится жертвой некроморфа, пробравшегося на борт корабля, а его экипаж оказывается перебит и присоединен к орде немертвых.
Dead Space 2 [ править ]
Айзека, дрейфующего в космосе после инцидента на Эгиде VII обнаруживают правительственные агенты. Зная о причастности Айзека к уничтожению Обелиска, они начинают ставить над ним опыты, о чём у героя остаются лишь обрывочные воспоминания.
Айзек становится свидетелем разгорающегося хаоса на жилой космической станции, вызванной атакой некроморфов. Ох, как же там страшно. Объявление «Отдадим котят в добрые руки». Из-за запертой двери истерически кричит мужчина, что он вооружён. Из-за другой непрерывно плачет младенец. Сцену в яслях надо видеть. Или не надо. Пройдя через несколько районов и величественную церковь Юнитологии, Айзек встречается с Даиной… которая оказывается высокопоставленным юнитологом. Рассказ о лекарстве был лишь наживкой, чтобы заманить Айзека и вытащить из него чертежи Обелиска, который юнитологи считают божественным творением. Планы Даины расстраивает штурмовик правительства, который пытается избавиться и от фанатиков, и от Айзека; последнему чудом удается укрыться от него, а затем и уничтожить.
Айзек и Элли достигают Правительственного сектора, который оказывается практически не поврежден в ходе эпидемии. Герой отправляет оставшийся шаттл с Элли, а сам отправляется в глубины комплекса. Ему приходится отключить питание на бронированных дверях Сектора, чтобы отвлечь солдат правительства, и тем самым открывает путь орде некроморфов, которая сметает защитников сектора и пробивается к Обелиску. Обилие некроморфов у Обелиска вызывает Схождение — финальную стадию эволюции некроморфов. Айзек пробивается к самому Обелиску и входит с ним в контакт. Победив Обелиск в своем разуме, Айзек вызывает разрушение артефакта в реальности, а вместе с ним и цепную реакцию в Правительственном секторе. Из разрушающегося комплекса Айзека спасает вернувшаяся Элли, и на этот момент кажется, что всё позади.
Dead Space 3 [ править ]
Относительный покой протагониста нарушают двое военных из правительства: Роберт Нортон и Джон Карвер. Они просят Айзека помочь с угрозой Обелисков, на что тот отвечает резким отказом, но меняет свое решение, после того как узнает, что Элли пропала на орбите неисследованной планеты. Сбежав прямо из-под носа юнитологов во главе с Джейкобом Даником, которые к тому времени почти подмяли под себя правительство, Айзек отправляется к месту сигнала о помощи от Элли — на орбиту необитаемой и закрытой планеты Тау Волантис.
По прибытии в звездную систему команда обнаруживает целое кладбище кораблей Вооруженных Сил Суверенных Колоний (ВССК) — старого государства, уничтоженного за двести лет до текущих событий. На корабле, откуда поступает сигнал бедствия Элли, Айзек сталкивается с некроморфами, созданными из экипажа ВССК. Пробившись через монстров, Айзек находит Элли (при этом узнает, что теперь она встречается с Нортоном). Элли рассказывает, что Тау Волантис, предположительно, является родным миром Обелисков, а Айзек в капитанской каюте расшифровывает послание адмирала флота, постепенно сошедшей с ума от Обелиска, и открывает сущесвование Машины, которая этими Обелисками управляет. Последним посланием адмирала было воззвание отключить эту Машину. Герои решают спуститься на поверхность Тау Волантис, найти эту Машину и уничтожить её.
P.S. В статье есть спойлеры к сюжету первой части. Если вы только планируете пройти её или ждёте ремейк, то читайте на свой страх и риск.
Как рождалась Dead Space
Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.
Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.
Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.
Чем была хороша Dead Space?
2508 год. Человечество давно бороздит космос и добывает ресурсы с других планет. Однажды земляне теряют связь с кораблём «Ишимура», который с таинственной миссией отправили на одну из колоний. Что случилось? В порядке ли экипаж? Не приключилась ли беда? Чтобы ответить на эти вопросы, на «Ишимуру» отправляют новый отряд.
Добровольцем на миссию вызвался инженер Айзек Кларк. Он не мог поступить иначе, ведь на том корабле была его возлюбленная Николь — он сам убедил её там работать.
На подлёте спасательный корабль ломается, но пилотам удаётся состыковаться с «Ишимурой». Увы, вскоре герои понимают, что зря они здесь оказались.
Огромное космическое судно пугало с первых минут: стены заляпаны кровью, повсюду мрак, экипажа не видно. А затем появлялись некроморфы. Первая же тварь убивала двух товарищей Айзека и бросалась в погоню за героем. Спастись он мог лишь бегством. Ну а дальше Кларк находил плазменный резак и начинал путь, который долго будет сниться геймерам в кошмарах.
Сюжет Dead Space был отличным: с твистами, предательством, безумием и вселенской угрозой. Особенно авторам удался лор — он был проработан максимально щепетильно. История начиналась за сотни лет до того, как Кларк ступил на «Ишимуру».
В 2214-м на Земле нашли загадочный Обелиск, который странно влиял на людей. Правительство пыталось утаить находку, но исследователь Майкл Альтман настолько на нём помешался, что основал вокруг Обелиска религию. Её догматы гласили, что человечество должно эволюционировать в некроморфов, а затем слиться в единый разумный организм.
Вникать в историю мира, разбираться в распрях между фанатиками и правительством и следить за тем, как Обелиск сводит с ума, было интересно.
Впрочем, первым делом геймеров встречала не история, а отличный визуал. Для 2008 года игра выглядела великолепно: собственный движок Dead Engine (позже переименован в Visceral Engine) делал игру красивой, а мрачные локации пугали, даже когда на них не было врагов.
Погрузиться в игру помогал инновационный интерфейс. Дело в том, что разработчики выступали за полную иммерсивность и убрали с экрана шкалу здоровья и прочие показатели. Всё самое важное было на самом Айзеке: уровни здоровья и кислорода были за его спиной, количество патронов отображалось на оружии, а инвентарь появлялся в виде дополненной реальности.
Некроморфам следовало отрубать конечности. Отстрелите резаком ноги, и жуткое создание свалится на землю и поползёт к герою. Затем лишите его рук — теперь можно приблизиться и затоптать его насмерть.
Система расчленений выглядела реалистично — и это не просто так. Чтобы добиться такого результата, Скофилду пришлось пережить неприятный опыт. Разработчик изучал документы о последствиях жутких аварий, в которых люди лишились конечностей, и разглядывал видео с операционного стола. Звучит жутко, но именно поэтому отрубать врагам части тела было так круто.
Даже базовые некроморфы были опасными тварями. Они умели ползать по вентиляции, притворялись мёртвыми, хватали героя, вынуждая отбиваться в QTE, и атаковали со спины, когда Айзек стоял у верстака. К счастью, у Кларка были крутые девайсы, которые помогали в бою.
С помощью стазиса он мог замедлить время в конкретном месте и порубить врага на кусочки, пока тот находился в облаке слоу-мо. А с помощью кинезиса герой притягивал предметы вроде взрывающихся баллонов и швырял их в монстров.
Стоило привыкнуть к рядовым противникам, как разработчики удивляли и снова вгоняли геймеров в ужас. Навстречу Айзеку выходили новые виды некроморфов: они стреляли издали, носились с немыслимой скоростью, взрывались рядом с героем и делали прочие гадости.
Каждая особь требовала своего подхода. Например, в бестиарии был Разделитель: стоило отрубить ему конечность, как она превращалась в нового врага. Лучше всего было замедлить неприятеля стазисом и подпалить огнемётом.
Некроморфы рождались из человеческих трупов, и появление каждого вида было обосновано. Скоростные враги носятся так быстро, потому как возникли из тел военных — на их костюмах был стазис, который вмешался в процесс мутации. Взрывающиеся некроморфы стали такими из-за попавшего на тело топлива. Враги с большим животом были беременными женщинами.
Стоило зазеваться, как даже самый мелкий некроморф мог отправить Айзека на тот свет. На случай смерти разработчики заготовили десятки фаталити: враги разрывали героя на куски, съедали, превращали в некроморфа и много чего ещё. Фанаты собрали все анимации в отдельное видео — получилось 17 минут.
Впрочем, напрягали не только ксеноморфы, но и общая атмосфера безумия. На «Ишимуре» можно увидеть, как люди сходят с ума, разбивают голову о стену и чуть ли не поклоняются монстрам.
Кларк тоже не избежал проблем с психикой. Он прибыл на корабль в поисках Николь и не раз встретил её на пути. Вот только в финале оказалось, что дама… давно мертва. Все появления Николь были галлюцинацией Айзека.
Ненадолго отвлечься от жуткой атмосферы помогали мини-игры. Пару раз разработчики усаживали героя за турель и давали пострелять по огромной твари или космическому кораблю. Также на «Ишимуре» можно найти тир и космический баскетбол, в котором с помощью кинезиса нужно бросать мяч в цель. Хорошие результаты поощрялись боеприпасами и прочими ценными предметами. Это выручало, ведь патронов всегда мало.
Dead Space появилась на прилавках 21 октября 2008 года и обрела феноменальный успех. Игра заслужила высокие оценки геймеров и критиков, получила награды на престижный церемониях и продалась тиражом в десять миллионов копий. Глен Скофилд и команда купались в лучах славы.
Dead Space 2. Критики хвалят, геймеры не покупают
Выход второй части был вопросом времени. Студия EA Redwood Shores переименовалась в VIsceral Games, получила внушительный бюджет в 60 миллионов долларов и взялась за сиквел.
Увы, вскоре произошло неприятное событие: Глен Скофилд покинул EA, основал студию Sledgehammer Games и принялся за создание новых Call of Duty. Неизвестно, что произошло между Гленом и EA, но однажды разработчик выложил твит с намёком. «Вау, ровно год назад я ушел из EA. Что это был за день. Они действительно отнеслись ко мне как к дерьму, даже после того, как я создал для них Dead Space».
VIsceral Games продолжила работу без отца серии и отлично справилась. Игра стала красивее и изобиловала крутыми моментами. В Dead Space 2 Айзек выходил в открытый космос, бродил по помещениям с нулевой гравитацией и, конечно, втыкал здоровенную иглу себе в глаз. Вряд ли вы забыли этот момент, даже если проходили сиквел на старте.
Не было нужды делать этот эпизод трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я хотел, чтобы у игрока возникло глубокое чувство тревоги. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека»
Сиквел вышел в 2011 году и получил восторженные отзывы геймеров и критиков. Казалось, вторая часть во многом превзошла оригинал и получит достойные продажи.
Вдобавок ко всему к третьей части предстояло прикрутить магазин с микротранзакциями. Разработчики, как и геймеры, были недовольны этим решением, но выбора не было.
Dead Space 3 вышла в 2013 году и была принята неоднозначно. Игра стала отличным шутером, который не стыдно включить в топ кооперативных игр, но плохим продолжением легендарной серии.
К тому же оказалось, что геймеры уже вдоволь настрелялись по зомби, и ещё один экшен им был не нужен. В США за первый месяц после релиза игра продалась тиражом в 600 тысяч копий — это было катастрофой.
Visceral Games подарила геймерам один из самых жутких хорроров всех времён. Даже спустя восемь лет о серии помнят и ждут продолжения. Пусть намёков на четвёртую часть нет, но анонс ремейка — уже хорошая новость. Dead Space жива, а Айзек Кларк вернётся. Это ли не праздник?
А что о серии Dead Space думаете вы? Пишите в комментариях!
Какая номерная часть Dead Space ваша любимая?
Dead Space (2008)
До сих пор мурашки по коже от казалось безобидной колыбельной
Twinkle, twinkle, little star,
How I wonder what you are!
Up above the world so high,
Like a diamond in the sky.
Дожили! Спасибо огромное за Историю Серии, дико интересно!
И наконец-то формат полуторачасового рассказа, а не двадцатиминутных роликов.
Идея с анимированнным комиксом очень крутая, будет интересно посмотреть, что из этого выйдет.
Но не без ложки дегтя.
Все-таки смесь сайфая и хоррора в играх сама по себе редкость, поэтому говорить об успешности (неуспешности) всего направления в целом по крайней мере пока неуместно. Тот же Alien Isolation разошелся, ЕМНИП, тиражом в два миллиона копий. Да, можно сказать, что игра по лицензии, но тем не менее. И Флинн как закадровый голос все-таки не очень… В Истории Unreal, где над настроем и выразительностью заморачиваться на так сильно нужно было, было хорошо, а тут местами прямо вот как-то… Неестественно, что ли. Возможно, вкусовщина и я просто не привык к интонациям и тембру товарища Бурдукова.
И еще одно: налицо путаница понятий фэнтези и научной фантастики. Не сочтите за занудство, но те же «Чужой» или «Нечто» — это фэнтези, а не научная фантастика. Упомянутая в ИСке Soma к сайфаю гораздо ближе, но она, кажется, была коммерчески успешна (пните меня, если это не так). Упомянутые же фильмы даже не стараются подогнать свои правила под существующие гипотезы или теории, на чем основывается научная фантастика. Тот же Dead Space к понятию сайфая гораздо ближе.
Ну и если говорить именно про смесь триллера/хоррора и научной фантастики, то на ум приходит только «Ложная Слепота» Питера Уоттса, на которую, кстати, игра тоже немного похожа.
Что бы не говорили о новых форматах, собираемых просмотрах и прочем… Вот. вот оно. Огромный ролик, прочёсывающий тему от и до, разбираемая игра, добротное повествование (В начале разбора сюжета что-то царапнуло по коре мозга, но увлёкся и не понял — что). Пилите, Шура Дима, пилите.
P.S. Игра под PS’овские мувы будет разобрана с чьих-то прохождений или мы увидим авторский материал от и до?
Шоковый двиг позволял путешествовать по галактике со сверхзвуковой скоростьюШоковый двиг позволял путешествовать по галактике со сверхзвуковой скоростью
Dead-Space-sito,
Неужто Иска по DeadSpacesito?
Все что могу сказать это Флинн спасибо,
Я как фанат не посмею пройти мимо!
Dead-Space-sito,
Как же счастлив я за DeadSpacesito,
Нынче серия не так уж знаменита,
Но твой труд подобен мемориалу из гранита!
Just shut up and take my money
Подход к материалу и его представлению — БОМБИЧЕСКИЙ. Я всё думал, чего же ты выжидаешь)))
Игра вышла относительно давно, материала пачка, всё в открытом доступе…
Но вот рассказы про саунд-дизайн и перевод надписей (. ), это было хорошо, правда.
Во-первых: ИЗУМИТЕЛЬНО это довольно слабая оценка для такого ролика, надо придумать что-то повыше!)
Во-вторых: хватит и того, что во-первых.
Ну на самом деле нет.
Хочу поблагодарить автора за столь подробный, вплоть до самых мелких деталей разбор. Я вижу, что проделана действительно большая работа(черт возьми, почти полтора часа рассказа про одну из моих самых любимых игр).
А теперь по порядку.
Я перепроходил всю трилогию раз 4 или 5. Однако благодаря этому ролику я вспомнил те ощущения, которые у меня были в самый первый раз. Те ощущения, которые я испытывал будучи еще 14-летним школьником. Какие ассоциации возникали, когда я впервые увидел этих некроморфов. И блин узнал, что за всеми теми моими ощущениями стояла огромная работа разработчиков. С каждым новым прохождением во всё более и более взрослом возрасте я открывал для себя всё больше этих мелких деталей, начинал читать дневники, слушать аудиозаписи(в первый раз каюсь — пропускал их, а ведь немалую часть создаваемой атмосферы на Ишимуре играют именно они)
Большая часть ролика была посвящена созданию образов, окружения и это всё было чертовски интересно — открыть для себя что-то новое в игре, в которой я прежде видел лишь сюжет и геймплей, хотя я действительно со временем начал обращать внимание и на некоторые визуальные мелочи.
И пусть из тех деталей я и почерпнул что-то новое, но…
Но когда речь зашла о зашифрованных кодом Обелиска словах-тут я уже откровенно прихренел.
Но…
Но даже это оказалось не столь интересно, как тот момент, что тот шепот, что я периодически слышал в игре тоже нёс свой атмосферный смысл.
Я могу действительно долго говорить насколько шикарным вышел ролик, так что остановлюсь)
С нетерпением жду двух следующих частей)