divinity original sin 2 навыки пирокинетика
Divinity original sin 2 навыки пирокинетика
Представляю вашему вниманию гайд на лучшего (по моему мнению) героя для соло хардкора. Данный билд позволяет танчить большинство контента. Но нужно учитывать, что по скорости уничтожения живого он уступает суммонерам через маг. школы (гео-пиро комбинация, например) или тем же билдам через крит двуручник. Так что готовьтесь к нудным и долгим боям, зато на вполне безопасных условиях.
Такой суммонер имеет фантастичекую выживаемость, но он не гарантирует легкую прогулку. В игре достаточно мест, где по не знанию можно откинуться (например, портал лавы тебе на голову и ничего ты с этим не сделаешь). Поэтому, если это ваше первое прохождение, я рекомендую сначала пройти игру на тактике (хотя бы в пати) без хардкора.
Себила и Зверь менее пригодны для суммонера, но и они будут неплохим выбором.
Пример стартового билда:
В талантах выбирать, конечно, волка-одиночку.
За первые 3-4 лвл после старта делаем 16 память и 18 восприятие. Дальше все вкладываем в телосложение. В память вкладываем по мере необходимости.
Остальные школы максить не нужно, будем качать до определенного момента (смотреть раздел Навыки)
На старте можно взять 1-2 к воровству (все равно остальное можно добить вещами). Потом все вкладывать в Знание легенд, так как позволяет сканировать мобов и тем самым эффективно подбирать им контру.
Теперь больше конкретики:
Данные насыщения крафтятся путем объединения любой книги из Призыва и любой из Пиро/Аэро/Гидро школ.
Насыщения истоком (стоимость призыва 2 очка истока)
Получить их можно путем объединения любой книги истока из Призыва и любой из Пиро/Аэро/Гидро/Гео школ. И так как они занимают по 2 памяти, то взять всех будет проблемно. Чтобы не ошибится, можно взять электро беса. Так как огненного мы и сами можем создать (через Прыжок феникса), а вот электрические поверхности редкость и более сложные в создании. Либо вы можете просканировать перед боем мобов и увидить через Знание легенд их уязвимости.
*Данное умение можно получить выполнив квест «Охотник на чудовищ». Взять его можно во 2 акте у Джаана.
Я вижу три вида развития данной сборки. Через воздаяние (рефлект), стойкость и без них, используя оставшиеся очки в другие школы (лучший вариант в превращение для доп. очков в телосложение).
В конце первого акта:
Я немного увлекся и прокачал аж до 14 призыв. Для комфортной игры достаточно и 10, так что стоит эти 4 очка вкинуть в аэротургию и геомантию.
В конце второго акта:
Как мы видим, я постарался добрать до максимума призыва уже во 2 акте. Далее 2-3лвл кидаем все в стойкость.
В конце третьего акта:
Всего за 1 лвл я неплохо прибавил к стойкости за счет шмота. Взял гурмана, так как с таким количеством здоровья мы будем ресать себе уже в 2 раза больше, чем с лучшего зелья. Также стоит сразу же заменить друг животных на живой доспех.
Перед финальной битвой:
Главные характеристики, на которые нужно обращать внимание (в порядке важности):
1. + к Призыву
2. Телосложение
3. Здоровье/Стойкость
Далее нужно смотреть по школам. Нам нужно будет добрать +1 к пиро, +1 к гидро. Либо по ситуации.
В основную руку берем меч/топор. На них смотреть на +телосложение, +здоровье. Желательно с одним сокетом для ауры.
Когда я получил ее, я просто не поверил своим глазам! +2 к призыву, куча здоровья, +10% ко всем резам, рефлект (жаль землей) и 3 сокета под руны. Достать его можно по квесту «Хранилище Линдера Кемма» в 4 акте.
Divinity original sin 2 навыки пирокинетика
Divinity: Original Sin 2
Я люблю собирать лут, я люблю когда его много и он хороший. Но игра не сильно балует подобным. Как будем решать проблему?
Пожалуй, одно из самых полезных мирных умений, если не самое полезное. Если хотите жить припеваючи, бегать в самых хороших доспехах и наносить самый высокий урон, то у вас в группе просто обязан быть персонаж, ответственный за обыск сундуков\бочек\корзинок\мешков\etc.
Что нам даёт везучесть? При каждом обыске есть шанс наткнуться на дополнительный предмет, как правило это какая-то часть снаряжения, качество которого варьируется от необычного до. и здесь у меня нет абсолютной уверенности, но эпические части снаряжения точно попадаются. Таким образом, мирно гуляя и заглядывая в каждый уголок мы обеспечивам себя дополнительным притоком денег, снаряжения и расходников.
— У этого торгаша такой классный кинжал, у тебя есть деньги?
— Не, нет. Но ты из диалога с ним не выходи.
О моральной стороне этого действия можно долго рассуждать, но польза его неоценима. Вообще, это не сильно имеет отношение к исследованию мира, но в какой-то степени вы получаете через воровство лут. Схема элементарная: одним персонажем завязываете диалог, вторым обчищаете карманы. После этого просто уходите подальше и подождите пока NPC закончит поиски вора. При группе из 3-4 человек схему можно улучшить, отвлекая ещё больше людей. А ещё у воровства есть применение в бою.
Тут всё просто: чем выше восприятие, тем выше шанс наткнуться на зарытый клад, секретный рычаг и прочее. Зачастую с этого можно получить много приятных вещей или облегчить продвижение по квесту. Бонусом улучшает нашу инициативу в бою и шанс критического удара.
Если вы решите собрать группу, в которой нет персонажей, вкладывающихся в силу, то стоит задуматься о том, чтобы взять телекинез. Телекинез довольно читерная вещь, в том плане, что позволяет убивать врагов на ранних уровнях используя тяжёлые сундуки, бочки и ограждения. Но в исследовании он помогает как раз-таки всякие ограждения убирать, чтобы пройти дальше.
Небольшое исключение — инкарнат, вызванный на крови. Дело в том, что у инкарната по умолчанию «Военное дело» имеет значение 3. Если мы вызываем его на крови, то у него немного повышается базовый урон, а также добавляется +1 к «Военному делу», на выходе давая более высокий урон, у инкарнатов вызванных например на огне, добавляется +3 к пирокинетике, давая 15% бонуса к урону огнём. Идея, думаю, понятна. Расчёт урона от умений идёт так же как и у обычных персонажей. Берётся урон, считаются все прибавки, а потом идёт домножение на коэффициент свойственный какому-то умению.
Важно — для максимизации урона инкарнатов, стоит накладывать на них и «Насыщение силы» и «Насыщение зоркости», каждый из них даёт прибавку к урону, независимо от его природы (физический или стихийный).
За полными списками можете обратиться к вики или другим руководствам. Себя я поймал на мысли, что из крафта мне нужны только стрелы и очень редко зелья лечения. Если следовать всем советам в руководстве, то можно смело продавать любые расходники и своими силами одолевать всё, что есть в игре.
И всё же, пара рецептов:
Чурбак + Нож/Топор = Длинный сук
Длинный сук + Нож/Топор = Короткая палка
Короткая палка + Нож/Топор = Древко стрелы
Острый камень/Острый кусок металла + Нож/Топор = Наконечник стрелы
Наконечник стрелы(любой) + Древко стрелы = Стрела (Обычные само собой лучше не крафтить)
Зуб + Нож/Топор = Электрический наконечник стрелы
Рога + Нож/Топор = Сбивающий наконечник стрелы
Пустой флакон для зелья + Белый гриб = Малое зелье лечения
Гвозди + Ботинки = Ботинки с невосприимчивостью к поскальзыванию (Нет ничего хуже, чем поскользнуться лицом на чей-то топор)
Смешиванием двух зелий можно получить более сильную версию.
Наконечники можно объединять с различными сущностями, бочками и прочим, для придания эффектов. Однако самый «злостный» рецепт следующий:
Наконечник стрелы + Бочонок с мёдом = Очаровывающая стрела
Дело в том, что бочонок не исчезает после крафта и стоя рядом с ульем, его можно пополнять, обеспечив себя бесконечным запасом этих стрел. Идеальный вариант для группы, ориентированной на магический урон или против врагов без магической брони.
От себя добавлю, что я не большой любитель крафта и расходников. Очень часто я сохраняю их до момента, когда они ну вот прям точно понадобятся. А в итоге до конца игры так и валяются мёртвым грузом. Но по ходу игры вы всё равно достанете целую кучу книг с рецептами крафта. Крафтите на здоровье, если вам угодно.
Divinity: Original Sin 2. Мощный гайд по классам и советы по прокачке
В Divinity: Original Sin 2 разработчики особенно постарались разнообразить геймплейные элементы, добавив целых четырнадцать классов. Хоть их и много, но в целом они напоминают классы из той же Dark Souls, то есть являются гибридами, которые отличаются только стартовыми навыками и характеристиками.
Основного героя каждый игрок полностью настраивает до начала игры, а вот компаньонам можно выбрать только специализацию. «Идеальной» группы не существует, потому что на разных этапах игры могут пригодиться разные умения.
Начальные умения: Военное дело / геомантия
Что качать
Кого взять в группу
Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.
Рекомендуемые стартовые умения
Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».
Инквизитор
Начальные умения: Военное дело / некромантия
Что качать
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».
Рыцарь
Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие
«Взял герой левелап и думает: «Знания — сила. А раз сила есть — ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 — это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.
Что качать
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие
Кого взять в группу
Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.
Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика
Следопыт — типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт — наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага — если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы — как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце — годный класс.
Что качать
Ловкость, немного памяти и восприятие. Память — для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие — для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны — бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.
Кого взять в группу
Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.
Рекомендуемые стартовые умения
Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики — «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» — его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».
Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия
Что качать
Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.
Кого взять в группу
И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.
Рекомендуемые стартовые умения
Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».
Начальные умения: Искусство убийства / два оружия
Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился — все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору — вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все — хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.
Что качать
Кого взять в группу
Так как вор — хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.
Рекомендуемые стартовые умения
Умения вора — это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню — тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.
Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия
Гораздо более интересный класс — смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников — больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом — тот же вор, только с чуть более широким кругозором.
Что качать
Кого взять в группу
Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо — превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала — «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» — чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.
Начальные умения: Искусство убийства / некромантия
Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье — но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.
Что качать
Кого взять в группу
Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа». Выбор несколько странный — да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).
Волшебник
Начальные умения: Пирокинетика / геомантия
Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.
Что качать
Кого взять в группу
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.
Рекомендуемые стартовые умения
У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.
Заклинатель
Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика
Что качать
Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Кого взять в группу
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.
Рекомендуемые стартовые умения
У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» — глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.
Боевой маг
Изначальные умения: Военное дело / аэротургия
Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты — там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу — пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен — первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.
Что качать
Кого взять в группу
Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией — одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.
Рекомендуемые стартовые умения
Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.
Начальные умения: Гидрософистика / некромантия
Жрец — чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог — отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит — разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.
Что качать
Интеллект и память. Телосложение и восприятие — в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно — «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Если вы идете по пути поддержки — то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» — все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.
Призыватель
Начальные умения: Призыв
Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель — очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» — уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта — ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».
Что качать
Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти — одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.
Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва — так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее — получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии — или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.
Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.
Кого взять в группу
Кого угодно — призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.
Рекомендуемые стартовые умения
В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.