dnd 5 гоблин персонаж
DND 5th Edition
community wiki
Goblins occupy an uneasy place in a dangerous world, and they react by lashing out at any creatures they believe they can bully. Cunning in battle and cruel in victory, goblins are fawning and servile in defeat.
Goblin Features
Source: Volo’s Guide to Monsters
Dankwood Goblin
Source: Adventure with Muk
Dankwood goblins are much like any other run-of-the-mill goblin but they are much more gentle and artistic than the savage and uncouth goblins of the world.
They are inquisitive and have a magical bond with the small forest creatures with which they are often friends. They are fast and numble and love to explore. Because of this they make great adventurers and guides.
Goblin (Ixalan)
Goblins are native to Ixalan, and their eager curiosity drew them to the ships of the Brazen Coalition where the pirates first made landfall on the Sun Empire’s shores. Though they still thrive in remote jungle colonies, goblins are most commonly seen swinging on the ropes of sleek pirate ships.
Goblins stand about three feet tall, though they rarely stand upright. They prefer a crouched posture that lets them scramble quickly on all fours, aided by their long prehensile tails. Their hearing and eyesight make them excellent lookouts, and their agility serves them well as crew members on pirate ships. They climb, swing, and jump easily among a ship’s ropes, and can get into tight spaces that humans can’t. For better or worse, many goblins are also incorrigible pranksters, and they often have a hard time determining when a prank is inappropriate, is poorly timed, or has gone too far.
Goblin (Zendikar)
Goblins are an inquisitive and adaptable race hampered by their small size, their natural cowardice, and a severe shortage of common sense. They eagerly explore areas that others hesitate to enter, and obsessively fiddle with magic that more sensible folk would take careful precautions with. They prize ancient artifacts not for their inherent value, but primarily as a mark of status—for a precious trophy proves that its owner survived a delve into a deep and dangerous ruin.
A typical goblin stands between three-and-a-half and five feet tall, with a slender, elongated build. Goblins’ arms are unusually long and spindly, making them adept at climbing cliffs and trees. Their skin has a stony texture, ranging in color from red-brown to moss green or gray. Their ears are large and swept back, their eyes are intensely red, and many sport heavy bone protrusions on their spines or elbows. Males have similar growths jutting from their chins, while females have heavier growths on their foreheads.
drogo_of_athas
drogo_of_athas
Значение способностей
Способность (Мин-Макс)
Сила 4-15
Ловкость 4-17
Телосложение 5-16
Интеллект 3-18
Мудрость 3-18
Обаяние 3-12
Классовые ограничения
Боец 10
Священник 9
Шаман 7
Знахарь 7
Вор 12
HD. Игровой персонаж гоблин получает HD соответственно своему классу.
Мировоззрение. Гоблины склоняются к законно-злому. Персонажи гоблины могут быть любого мировоззрения, но обычно законно-нейтральны.
Фоновая информация. Гоблины – это маленькие гуманоиды, достигающие роста около четырех футов. У них плоские лица, широкие носы, заостренные уши, широкие рты с маленькими, острыми клыками. Несмотря на то, что они прямоходящие, руки у них свисают до колен. Цвет их тусклых, остекленевших глаз варьируется от ярко-красного до мерцающего желтого. Речь их груба, с более высокими интонациями, чем у людей.
Эти гуманоиды обычно злы от природы, и зачастую они еще и весьма трусливы. Будут избегать прямого противостояния, когда это возможно, предпочитая безопасность нападения из засады. Стратегия и тактика просты до примитивности. В честный бой они не верят, поскольку в гоблинском мышлении «много на одного» гораздо эффективнее, чем «один на один».
Гоблины живут в сырых пещерах и мрачных подземных жилищах. На поверхность выходят только по ночам или пасмурными, облачными днями. Что гоблины, что их логова мерзко воняют, поскольку гигиена и гоблин – понятия несовместимые. Их племена живут на больших общих территориях, держась особняком во время еды и сна. Сокровища и имущество принадлежат всему племени, хотя присматривают за ними вождь и его младшие вожди. Отдельная жилплощадь положена только лидерам гоблинов.
Самкам никогда не предоставляются те же права, что и самцам, и самки никогда не обучаются воевать. Их роль – служить самцам и заботиться о молодняке.
У каждого племени есть точный порядок приема пищи, и каждый гоблин знает свое точное место в нем. Продвинуться по социальной лестнице можно в бою, и гоблины постоянно бьются друг с другом, улучшая свой жизненный статус.
Племена регулярно захватывают рабов – для еды и для труда. Рабов содержат все время в оковах и под охраной.
Убивая, гоблины испытывают большое удовольствие. Едят они не очень много, но зато едят почти все. Крысы, змеи, люди и прочие гуманоиды составляют основу их диеты. Когда еда в дефиците, они едят даже падаль. Гоблины ненавидят большинство прочих гуманоидных рас, особенно гномов и карликов.
Языки. Гоблинов, кобольдов, орков, хобгоблинов, всеобщий.
Предложения по отыгрышу. Подобно большинству злых существ, очень немногие гоблины становятся на стезю поиска приключений. Ставшие на нее необычайно редки, поскольку жизнь вне общины, каковую ведут искатели приключений, совершенно чужда гоблинскому обществу. Немногочисленные гоблины, проявляющие склонности к индивидуализму, часто убиваются своими собратьями, поскольку таких считают сумасшедшими.
Если же им удается выжить среди предрассудков и страхов своего народа, персонажи-гоблины обычно отвергают общество своих соплеменников. Они покидают логова и отправляются на поиски славы (в их понимании) и богатства (все, на что они смогут наложить руки). Они часто выступают против таких гоблинских практик, как рабовладение и мародерство, работая над тем, чтобы загладить зверства своего народа.
Однако, вы не можете полностью выдавить из персонажа-гоблина монстра. Они прилагают максимальные усилия, чтобы взять свой страх под контроль и преодолеть природную трусость, но очень немногие персонажи-гоблины могут получить медаль за храбрость. Даже чистейшим из искателей приключений-гоблинов нелегко вытравить вонь, в которой они росли. Она окружает их, подобно облаку. Из-за своего коммунального воспитания гоблины не имеют ни малейшего понятия о приватности. Подобное может привести персонажей-гоблинов и их спутников к забавным – и не очень забавным – ситуациям.
Особые преимущества. Гоблины обладают инфравидением дальностью 60 футов. Могут обнаружить новое или необычное сооружение в подземных областях с вероятностью 25% (1 или 2 на 1d8).
Шаманы гоблинов могут достигать 7-го уровня и обладают доступом к сферам гадания, целительства (обратное), защиты и солнца (обратное).
Чудовищные черты. Внешность, скотские привычки.
Табу. Вечная ненависть и боязнь гномов и карликов, чувствительность к необычному поведению воргов и волков, страх перед снами и видениями.
Мирные навыки. Настороженность, приручение, дрессировка (ворги), попрошайничество, ритмическое песнопение, очень ближний бой, заговаривание зубов, предсказание судьбы, маскировка, охота, сбор информации, мародерство, шахтное дело, религия, верховая езда (ворг), ставить силки.
Онлайн-справочник D&D 5
Новости сайта
У нас появился художник
Всем привет. На прошлой неделе мы выбирали художника для сайта. Вечно жить на случайных иконках с интернета не возможно. Будем вырабатывать свой стиль.
Все художники получили тестовые задания и отлично с ними справились. Было очень сложно выбрать из такого разнообразия отличных работ.
Выражаю огромную благодарность всем, кто откликнулся на объявление.
astridcore, MaricaJosli, Fexel, Dilbo[o]ne, Pesets, groooonz, Анастасия, Olga (портфолио), Даша, Mark, Frodegris Melris, Александра, Bird. Ребята, у вас отличные работы!
А к нам, как теперь уже наш штатный художник, присоединилась Ria. Скоро её работы будут радовать всех посетителей сайта.
И, как всегда, всем критических успехов!
Расы всем и даром. И пусть никто не уйдет обиженным.
Всем привет, мы с вагоном обновлений.
Поменялся интерфейс страниц Классы и Расы. Обновилась галерея.
В ближайшее время у сайта появится художник, будем обмазываться красивыми иконками.
Статьи:
Классы:
Классы пополнились архетипами из «Plane Shift», «Unearthed Arcana» и homebrew книги Мэттью Мёрсера «Tal’Dorei Campaign Guide».
Добавились 100500 (ну может чуть меньше) рас и подрас и 3 происхождения.
За огромную проделанную работу хочу поблагодарить модераторов. Doctor Zdor, Максим, Jekill, Alobarf, Маттео. Ребята, огромное вам спасибо!
Приглашаю всех в наш Discord. Там мы отвечаем на вопросы по сайту, принимаем предложения, исправляем ошибки и просто общаемся!
На этом у меня все. И, как всегда, всем критических успехов!
Много нового
За последний месяц на сайте добавилось довольно много новых материалов. За это хочу сразу поблагодарить причастных. Ребята, спасибо, без вас бы я с этим не справился.
Архетипы
Новые умения класса
Другие обновления классов
Воин обзавелся новыми приемами из Котла Таши.
Статьи
Заклинания, предметы и бестиарий
Добавилось великое множество новых материалов в эти разделы. Смотрим «источник» в фильтрах поиска.
Приватные карточки
Раньше, при создании приватных карточек homebrew, они не были доступны другим пользователям, кроме автора карточки. Теперь эти карточки могут быть открыты по прямой ссылке. Мастера и игроки могут делиться друг с другом своими карточками для кастомных игр. Приватные карточки не подвергаются жесткой модерации, в них игнорируются ошибки, сомнительные механики и оформление. Но такие карточки недоступны в поиске и общем списке.
Дискорд
Открылся Discord-сервер сайта, ждем тебя там, друг, подключайся.
И, как всегда, всем критических успехов!
Свежие обновления
Предметы из сокровищницы дракона [Dragon Hoard Items]
Некоторые магические предметы могут поглощать магию окружающую сокровищницы дракона. Чем сильнее дракон, тем более мощным становится предмет, пока он находится в сокровищнице дракона. Эти предметы, называемые предметы из сокровищницы, имеют четыре состояния, которые описаны в таблице «Состояния предмета из сокровищницы». Предмет из сокровищницы в Спящем состоянии обладает определенными базовыми свойствами, и он приобретает дополнительные свойства, когда переходит в состояния Пробуждающийся, Пробуждённый или Восходящий.
Кобольд [Kobold]
Будучи одними из самых маленьких драконоподобных существ, кобольды отражают свое драконье наследие на своих телах в виде чешуек, а также в виде своих рыков и криков. Легенды гласят о первых кобольдах, появившихся из Подземья недалеко от логова самых первых драконов.
Три-крин [Thri-kreen]
Три-крины обладают чертами насекомого и двумя парами рук. Их тела покрыты защитным панцирем. Они могут изменять цвет этого панциря, чтобы слиться с окружением.
Три-крины не спят, но им нужны периоды неактивности, чтобы оживить себя. Во время этих периодов они находятся в полном сознании и ощущают все, что происходит вокруг.
Случайное заклинание
Радужная стена [Prismatic wall]
Мерцающая разноцветная плоскость формирует вертикальную стену с длиной 90 футов, высотой 30 футов и толщиной 1 дюйм, с центром на точке, видимой в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы можете свернуть стену в сферу 30-футового диаметра с центром на точке, видимой в пределах дистанции. Стена существует, пока активно заклинание. Если вы размещаете стену так, что она пройдёт по пространству, занятому существом, заклинание проваливается, а ваше действие и ячейка заклинания тратятся.
Стена испускает яркий свет в пределах 100 футов и тусклый свет в пределах ещё 100 футов. Вы и существа, указанные вами при накладывании заклинания, можете без вреда проходить сквозь стену и оставаться возле неё. Если другое существо, способное видеть, перемещением оказывается в пределах 20 футов от стены или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно станет ослеплённым на 1 минуту.
Стена состоит из семи слоёв разного цвета. Когда существо пытается коснуться стены или пройти сквозь неё, оно проходит по одному слою за раз, пока не пройдёт сквозь все. Коснувшись очередного слоя, существо должно совершить спасбросок Ловкости, чтобы защититься от его эффектов, описанных ниже.
Стену можно уничтожить по одному слою за раз в порядке от красного к фиолетовому средствами, специфичными для каждого слоя. Уничтоженный слой остаётся уничтоженным на период всего действия заклинания. Преграда магии [antimagic field] не оказывает на стену эффекта, а рассеивание магии [dispel magic] уничтожает только фиолетовый слой.
1. Красный. Существо получает 10к6 урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Пока этот слой существует, немагические дальнобойные атаки не могут проходить сквозь стену. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему 25 урона холодом.
2. Оранжевый. Существо получает 10к6 урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе. Пока этот слой существует, магические дальнобойные атаки не могут проходить сквозь стену. Этот слой можно уничтожить сильным ветром.
3. Жёлтый. Существо получает 10к6 урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему 60 урона силовым полем.
4. Зелёный. Существо получает 10к6 урона ядом при провале или половину этого урона при успехе. Заклинание создание прохода [passwall], а также другие заклинания, с не меньшим уровнем, открывающие проходы в твёрдой поверхности, уничтожают этот слой.
5. Голубой. Существо получает 10к6 урона холодом при провале или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему 25 урона огнём.
6. Синий. При провале существо становится опутанным. После этого оно в конце каждого своего хода должно совершать спасброски Телосложения. Если оно успешно спасётся три раза, заклинание оканчивается. Если оно провалит спасбросок три раза, оно превращается в камень и получает состояние окаменевшее на время длительности заклинания. Успехи и провалы не обязаны быть последовательными; отслеживайте их отдельно, пока не накопится три вида чего-то одного.
Пока этот слой существует, сквозь стену нельзя накладывать заклинания. Этот слой уничтожается ярким светом от заклинания дневной свет [daylight] или подобного заклинания с не меньшим уровнем.
7. Фиолетовый. При провале существо становится ослеплённым. После этого оно в начале вашего следующего хода должно совершить спасбросок Мудрости. Успешное спасение оканчивает слепоту. При провале существо переносится на другой план, выбранный Мастером, и перестаёт быть ослеплённым (обычно существа на неродных планах изгоняются домой, а остальные существа обычно выбрасываются на Астральный или Эфирный планы). Этот слой уничтожается заклинанием рассеивание магии [dispel magic] или подобными заклинаниями с не меньшим уровнем, оканчивающими заклинания и магические эффекты.
Goblin (5e Race Variant)
From D&D Wiki
Contents
Goblins [ edit ]
“ | I’m not saying gnomes are stupid. I’m just saying they lack. creativity. Heck, anyone can make a mechanical mouse, but a bomb that can flatten a village? Now that’s art! | ” |
—Drax, goblin artificer |
Physical Description [ edit ]
Goblins are small, squat creatures about 3 to 4 feet tall with pointed ears and equally pointy teeth. They have jet black hair and sometimes vary through deep brown and occasionally a deep grey or silver and skin that varies from hues of orange to hues of green. They have beady black eyes and flat faces. Besides that, goblins are very numerous and varied creatures almost more than humans.
History [ edit ]
Goblin history is rich with folklore and tall tales, ranging from hobgoblin invasions of old to the story of a young goblin once rode a chicken into an orc camp. However, it is also riddled with tales of subjugation and powerlessness as, due to their small size, they are frequently bullied into the service of other malevolent creatures. This history of groveling makes goblins dream of gaining power and strength of their own, which sometimes draws them to adventure.
Society [ edit ]
Goblins live in loose clans ruled by a leader they refer to as a Mob Boss. Evil goblin societies frequently war against their neighbors, if not attempt to annoy them. More peaceable goblins, who are fewer and far between, prefer to play practical jokes on neighbors, which sometimes can be just as bad as if they had declared war.
Some goblins believe in reincarnation, which makes them even more dangerous than normal Goblins, as, without the fear of death, they have no qualms dying or sacrificing other goblins for the greater (their own) good.
In the cities where they are accepted, most of the time begrudgingly, goblins usually live in solitary or occasionally join gangs with other races.
Goblin Names [ edit ]
Goblin names are not given at birth as the average goblin life expectancy is very short and they believe giving a name to be a waste. Instead, they assign them numbers until, if the goblin is lucky or resourceful enough, they reach the age of maturity (usually after 4 years). These names are given by the Mob Boss and named goblins gain great respect among their comrades. If a goblin does something incredibly daring (or stupid) and gains renown, he may also be given a title describing the deed.
Male: Gungax, Makdox, Gizil, Bilnix Rukalog, Drax, Unkgil
Female: Tiwin, Kawli, Wort, Ib, Drolaw, Marowa, Walow
Goblin Traits [ edit ]
The question isn’t «Why would you want to play a goblin?» The question is, «How uncomfortable are you with your character setting himself on fire?»
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2.
Age. Goblins mature faster than other races considered fully grown at the age of 3. Unfortunately, goblins are also a very short-lived race not because of the shortness or their natural lifespan but because the majority of them live brutal and short lives or do brutal and stupid things. The oldest goblin to date was a boggart elder, who had survived to the ripe old age of 43 until he fell into a patch of bog and drowned.
Alignment. Goblins alignment tends to differ by subrace, however, it is very unlikely a goblin, regardless of subrace, will ever be lawful.
Size. Goblins are short, usually 3 to 4 feet and weigh about 50 pounds. Your size is Small.
Speed. Goblins are naturally fast despite being small creatures. Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
Nimble Escape. Goblins know when to run when things get heated. The goblin can take the Disengage or Hide action as a Bonus Action on each of its turns
Languages. You can speak, read and write Common, and Goblin.
Subrace. Greenskins, Boggarts, Gremlins
Greenskins (Traditional Goblins) [ edit ]
Greenskins are what people think about when they hear the word «goblin». Their skin are shades of green or yellow, and their faces are squat and flat. These goblins are the most numerous and savage of their kin and war against anything that’s not a goblinoid. Until anything conquers and enslaves them, that is.
Ability Score Increase. You have been beaten and bruised enough to be slightly tougher than others of your kind. Your Constitution score is increased by 1.
Mud Slinger. Insults are your pastime. You gain the cantrip vicious mockery. Charisma is your spellcasting ability for this spell.
Worg Rider. Greenskins have an amicable relationship with worgs, whom they ride into battle. You have proficiency in the Animal Handling skill.
Run For It. When the odds are against you, at least you can trust your legs. When using the disengage action, difficult terrain doesn’t cost you extra movement on that turn.
Boggarts (Swamp Goblins) [ edit ]
Boggarts are goblins that live in the swamps and marshes of the world. While they are smaller in number than greenskins, they make up for it with strong communal relationships and fierce defense of their territory. Boggarts skin range from brown to black and have little hair on their heads, though they have been known to grow beards and whiskers. Unlike their more unruly kin, Boggarts very rarely interact with other races, preferring to keep to themselves. The only race they are openly hostile against are the Bullywugs, which they are at constant war with.
Ability Score Increase. Years in the swamp has made your kind craftier than the average goblin. Your Wisdom score is increased by 1.
Bog Swimmer. Boggart hit and run tactics usually include a good dose of swimming through less than cooperative waters. You have a swimming speed of 30 feet.
Boggart Weapon Proficiency. Your clan has trained you well. You have proficiency with the blowgun and net.
Swamp Life. You have advantage on saving throws against poison and diseases, and you have resistance against poison damage.
Amphibious. You have Gills that let you breathe underwater.
Gremlins (Tinker Goblins) [ edit ]
A long time ago, a group of Rock Gnomes enslaved a clan of Goblins that had been marauding in their territory. The descendants of these Goblins are known today as Gremlins. Gremlins are unlike the rest of their race, they have long noses unlike the usual squat noses of goblinoids, skin that ranges from turquoise to red, and some hair on their body. They are incredibly intelligent for goblins and have a passion for creating that matches even the most dedicated of gnomes. Unfortunately, this passion is for creating things that destroy, which puts the goblins in a vicious cycle of rebuilding and destroying. They are the fewest among the goblins mostly because of their mad experiments. The main cause of death among gremlins is «immolation».
Ability Score Increase. You may not have a fiber of common sense in your little red body, but that doesn’t mean you’re not a genius! Your Intelligence Score is increased by 1.
Almost Fire Proof. You have set yourself on fire so often you’ve gotten used to it. You are resistant to fire damage.
Tinkerer. You count as a tinker gnome for all feats.
Dangerous Tinker. The gnomes like pretty things, but you like your creations to be a little more dynamic. You have proficiency with one artisan’s tool of your choice. Using those tools, you can spend 1 hour and 10gp worth of materials to construct a Tiny clockwork device (AC 5, 1 hp) that works for 24 hours, or when you use your action to dismantle it. You can have up to three such devices active at one time. You may reclaim the parts used to create the device once it stops functioning, only if it did not explode. When you create a device, choose one of the following options:
Статьи D&D 5 — Расы и происхождения — Гоблин (Goblin)
Гоблин [Goblin]
Гоблины занимают непростую нишу в полном опасностей мире, поэтому они набрасываются на любых существ, которых, по их мнению, они смогут запугать. Хитрые в сражении и жестокие в победе, гоблины жалкие и услужливые в поражении, как и в их собственном сообществе, где низшие касты должны преклоняться перед высшими, и где племена гоблинов пресмыкаются пред другими гоблиноидами.
Хозяева зверей и рабовладельцы
Гоблины знают, что они – слабая, не очень умная раса, которую легко подчинят себе более крупные, более умные, более организованные, более свирепые или лучше
владеющие магией существа. Их бог в конце концов был побежден маглубиетом, и теперь, когда могущественный призовет их, даже их души принадлежат ему. Именно осознание этого вынуждает их подчинять себе других существ, как только это возможно – жизнь гоблинов коротка.
Гоблины, которые натыкаются на границу общества, сначала проверяют его обороноспособность, крадя предметы, и, если эти преступления остаются безнаказанными, они начинают красть людей.
Порабощенные существа получают наихудшее обращение, которое гоблины могут дать, не лишая рабов работоспособности. Но гуманоиды и монстры, которые особенно умелы или которые могут оказать необычные услуги, рассматриваются как любимые питомцы (с которыми иногда тоже плохо обращаются).
Фактически любое существо, которое можно силой заставить служить, можно найти в племени гоблинов, но крысы и волки присутствуют там почти всегда. И те, и другие живут бок г бок с гоблинами так же давно, как собаки и лошади с людьми, и в обществе гоблинов их содержат для тех же целей.
Хургорбояг: надзиратель над всеми
У гоблинов когда-то было много богов, но единственный, кто пережил господство маглубиета, это безжалостный хургорбояг, известный как надзиратель. Хургорбояг призывает своих почитателей быть хозяевами других.
Священный символ хургорбояга — сделанный из кожи желто–красный полосатый кнут. Этот символ власти используется его владельцем против гоблинов низшей касты так же, как и против рабов и врагов. Знания того, как сделать такой кнут, достаточно, чтобы поднять гоблина до касты господ-кнутобоев. Часто тайну охраняет единственная семья в племени, которая наслаждается престижем и влиянием, потому что контролирует поставки кнутов.
Дела семейные
Племя гоблинов имеет четырехуровневую кастовую систему, состоящую из надсмотрщиков, охотников, собирателей, и париев. Статус каждой семьи в племени основан на её важности для выживания племени.
Семьи, которые принадлежат к более высоким кастам, удерживают свой статус, не делясь своими знаниями и навыками с другими семьями, а у низших каст есть мало шансов улучшить свое тяжкое положение.
Чужаки, которые не понимают социальную систему гоблинов, иногда удивляются тому, как разные касты взаимодействуют с ними. Один человеческий воин может спугнуть дюжину собирателей, только чтобы затем испытать шок, когда на него злобно нападут два охотника. Пойманная группа захватчиков может висеть в сети, когда десятки гоблинов проходят мимо и не обращают на них внимания, пока не появится группа собирателей.
Кнутобои. В гоблинском племени наибольшую близость к понятию благородства имеет каста кнутобоев — семейства гоблинов, обученные сражаться, и также обладающие ключевыми навыками, такими как стратегия, обустройство ловушек, приручение животных, горное дело, плавка, ковка и религия. Если у племени есть какой–либо заклинатель, он тоже относится к этой касте. Надсмотрщики следуют за вождем племени, и кнутами доносят его волю до других гоблинов.
Собиратели, и стоящие ниже их парии, в бою очень боятся за свои жизни, полагая, что у кнутобоев и охотников есть специальные знания для того, чтобы выжить. Эти члены низших каст и дают гоблинам их репутацию трусов.
Парии. Некоторые семейства гоблинов, стоящие ниже всех, состоят из самых тупоголовых, наименее образованных и самых слабых гоблинов. Они получают худшие рабочие места: чистить загоны животных, убирать за другими гоблинами и выполнять любые каторжные работы, такие как рытье шахт. Если у племени гоблинов есть рабы, чтобы делать часть этой работы, семьи париев наслаждаются возможностью контролировать и управлять этими существами, у которых вообще нет никакого статуса.
Символы статуса
Гоблины любят символы власти, поэтому вождь племени часто берет такие атрибуты всюду, куда он или она идет. Такой символ может иметь обычную форму, как корона или трон, но также может быть и особенным предметом, как волчье седло с высокой спинкой или цветные ботинки. Касты в племени также имеют символы, указывающие на членство или родство, но эти символы редко значат одно и то же в разных племенах и редко о чем–либо говорят другим существам. Некоторые возможные символы положения в обществе даны в таблице символы статуса. Каста или босс могут демонстрировать больше чем один из предметов.
Символы статуса
к20 | Символ статуса |
1 | Сережки и отметки на ушах |
2 | Рёбра привязанные к волосам |
3 | Пояс из шкуры енота |
4 | Гномий ботинок, используемый как шляпа |
5 | Мешочек с ногтями огра |
6 | Лягушка во фляге |
7 | Хрупкий шлем, сделанный из яиц топороклюва |
8 | Кольцо в носу |
9 | Разрисованные или покрашенные руки |
10 | Сумка, с жуками для закуски |
11 | Боевой клич, вытатуированный на груди |
12 | Щиты из хитина анхега |
13 | Браслет, сделанный из частей окаменевших гоблинов |
14 | Особая порода крысы, содержащаяся как домашнее животное |
15 | Зубы выбиты в определенных местах |
16 | Плащ из перьев совомеда |
17 | Шрамы от кнута |
18 | Пирсинг губы клыком орка |
19 | Зонтики из мёртвых тёмных мантий |
20 | Плащи из обрывков эльфийского гобелена |
Кто главный?
Гоблины приняли модель управления своими племенами в соответствии с законами кнута, установленными их богом – хургорбоягом, то есть у каждого племени есть лидер, который единолично правит. Но, как и во многих тираниях, кончина лидера часто приводит к хаосу до прихода к власти нового. Иногда у вождя гоблинов хватает предусмотрительности, чтобы объявить своего преемника, как правило ребенка или другого члена семьи, которому вождь может доверять. Но подобный выбор не всегда предотвращает безумную борьбу за влияние и союзников, или тайные интриги и прямую борьбу за титул. Чаще всего, в такой борьбе побеждает представитель другой семьи из касты кнутобоев, а любые союзники предыдущего вождя считают, что им повезло, если их единственное наказание – понижение до касты париев.
Иногда другое существо берет на себя управление племенем гоблинов, убивая или порабощая нынешнего вождя и запугивая большую часть племени. Если существо является глупым, как тролль или огр, гоблины из низших каст почитают его, но вскоре гоблины из высших каст начинают думать, что, тот кто будет давать советы новому лидеру, сможет действовать как настоящий вождь. Если существо не поддается на такие манипуляции, племя подчиняется новому тирану, лучше перетерпеть нового правителя, чем восстать против него и называться предателем.
Буяги
Заклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
Даже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию. Гоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
Заклинатель Буяг. Этот гоблин прислуживал хобгоблинскому волшебнику, тайком заглянул в книгу заклинаний своего хозяина и выучил небольшое волшебство, подражая жестам и словам, которые он помнил. Гоблин может наложить случайное заклинание волшебника 1 уровня раз в день. Интеллект – его базовая способность для колдовства.
Носитель Буяг. Этот гоблин нашел волшебный предмет (ожерелье огненных шаров, обруч сжигания, и т.п.) и выучил, как его использовать.
Кнут Буяг. Хургорбояг решил даровать этому гоблину силу, которая позволяет ему доминировать над другими. У этого гоблина есть 1к3 других гоблинов, которые по–рабски повинуются его приказам.
Раб Буяг. Этот гоблинский колдун служит покровителю, который примет плату плотью, если гоблин не делает как пообещал. Часто этот покровитель – шабаш карг, играющий роль вождя племени, изверг, который нашел путь в мир, или бессмертный покровитель, такой как лич или вампир.
Буяг Буяг Буяг. Этот гоблин – чародей дикой магии, каждое заклинание которого, включая заговоры, сопровождается волной дикой магии. Используйте стат–блок мага из Бестиария, чтобы описать этого гоблина, добавив тёмное зрение и шустрый побег, характерные для всех гоблинов. Каждый раз, когда гоблин накладывает заклинание, оно сопровождается волной дикой магии; совершите бросок по таблице Волна Дикой Магии из Книги Игрока, чтобы определить эффект дикой магии.
Нилбоги: могущественные проказники
Нилбог («гоблин» наоборот) это гоблин, одержимый духом озорного бога–шутника. Даже при том, что гоблины находятся на дне иерархии войска гоблиноидов, угроза появления нилбога в их рядах мешает багбирам и хобгоблинам слишком жестоко обращаться со своими меньшими братьями.
Нилбог не использует свои способности без разбора.
Его можно умиротворить, если дать ему удобное жилье, хорошую еду и свободу действий, чтобы он делал, что хочет, в таком случае он не использует свои силы.
Хобгоблины придумали, как защититься от появления нилбога: самому надоедливому и грубому гоблину в войске дают титул шута. Этот гоблин бездельничает в штабе военачальника хобгоблинов, вольный вести себя как пожелает, без риска получить наказание или упрек.
Логово гоблинов
металлах иногда втягивает их в конфликт с другими расами, но чаще гоблины получают то, что им нужно, занимая шахты, брошенные другими расами и роясь в глубине истощившихся жил.
Когда гоблины расширяют шахту, они роют узкие туннели, похожие на кроличьи норы. Гоблины живут и в этих туннелях, и на поверхности снаружи. Они охраняют территорию в несколько миль вокруг шахты, отсылая патрули охотников, экипированных военными горнами и используя волков как сторожевых псов, чтобы поднять тревогу при вторжении.
Окрестности. Территория вокруг логова гоблинов имеет некоторые признаки, большинство из которых не так–то просто заметить. Стаи волков, союзных гоблинам, эффективно охраняют периметр, не выдавая тот факт, что поблизости живет племя гоблинов. Охотники занимают сторожевые посты на высоких деревьях и на высоких скальных уступах, откуда они могут осматривать ландшафт, оставаясь незамеченными. На любом очевидном пути через территорию (долина, расчищенная тропа или река) может быть устроена засада, где гоблинские силы схватят злоумышленников. В таких местах также могут быть установлены ловушки, такие как сети, капканы или замаскированные ямы, собиратели регулярно проверяют их на наличие новых рабов.
Район также включает кладбища для каждой касты, всегда располагаемые вдали от логова.
Внешняя часть логова. Любой достаточно умелый или везучий, чтобы пройти через территорию племени гоблинов необнаруженным, вероятно, наткнется на следы обитания, или даже гоблинов–рабочих и гоблинов, которые их охраняют.
Если логовище было построено вокруг шахты, поблизости будут печь для выплавки и кузница племени. У лесного логова, скорее всего, поблизости будут штабеля брёвен (и соответствующие инструменты). На подходящей местности гоблины могут оставить немного земли для простого земледелия (выращивание грибов и тыкв).
Если в логове для всех не хватает места под землей, то собиратели и парии селятся в хижинах на поверхности, недалеко от их мест работы.
Внутренняя часть логова. Идеальное место для логова гоблинов – заброшенная шахта, имеющая два или три больших помещения и несколько поменьше, соединенный туннелями. В таком месте племя может защитить своё самое ценное имущество, и обеспечить себе скромные удобства. У большинства логов есть только один вход, но гоблины могут устроить много запасных туннелей, уходящих далеко от этого места.
Вблизи от входа, если есть подходящее место, гоблины устраивают волчье логово. Животные приходят и уходят, когда им хочется, когда гоблины их не используют. Любой туннель в логове, вырытый ли гоблинами или нет, вероятно, будет снабжен ловушкой, как правило такой, которая не только ранит врага, но и разрушит проход.
Открытые общие пространства в логове нужны по разным причинам, и гоблины для этих целей могут высвободить помещение если потребуется. Рабы и прирученные монстры содержатся в большом помещении с ограниченным доступом, чтобы их легче было охранять. Босс племени может потребовать себе пространство для, своего рода, тронного зала. Кнутобои и охотники племени занимают другие пещеры и помещения, наслаждаясь комфортом и безопасностью подземной жизни в качестве награды за их статус и ценность для племени.
Монстры как искатели приключений
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Почему персонаж-монстр?
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:
Редкость или обыденность?
Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в Вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол?
Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги?
Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
Происхождение монстра
Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
к8 | Происхождение |
1 | Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
2 | Вы — жертва проклятия или заклинания превращение [polymorph]. |
3 | Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру. |
4 | В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите. |
5 | Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют. |
6 | Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести. |
7 | Злая сущность развратила общество Вашего народа. |
8 | Травма или необычное событие привели к полной потере памяти о своём прошлом, но иногда к Вам приходят обрывки памяти. |
Особенности гоблинов
Гоблины — самые маленькие из расы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки.
Руки у них свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску.
Гоблины носят одежду, украденную или снятую с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и рефлексы.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.
Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально злые, поскольку они заботятся только о собственных потребностях. Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это редкость.
Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, Вы не можете использовать её повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Шустрый побег. Вы можете совершать действия Отход или Засада бонусным действием в каждый ваш ход.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.
Разновидности . В мультивселенной D&D существует множество видов гоблинов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.
Гоблин (ER ft LW)
Источник: Eberron: Rising from the Last War
Гоблины — самые маленькие из гоблиноидов. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Руки у них свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят одежду, украденную или снятую с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и рефлексы.
Городские гоблины
Гоблины обитают в большинстве крупных городов пяти стран Нации. Когда люди впервые прибыли на Кхорвайр, они поработили многих гоблинов и построили свои города на развалинах Дхакаана. Галифар отменил рабство, и эти гоблины теперь граждане Пяти Государств. Одаренных гоблинов можно встретить во всех сферах жизни, также, гоблины служили в армиях Пяти Наций во время Последней Войны.
Гаал’дар
Племена Гаал’дар возникли из остатков Империи Дхакаан.
Хобгоблины правят Гаал’даром, навязывая свою волю гоблинам и багбирам. История Гаал’дара полна раздора; когда они не сражались с Галифаром или Зиларго, племена обычно нападали друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной. Дом Денейт нанял Гаал’дарских наемников, и это позволило племенам направить силы в одно русло.
Как гаал’дарский гоблиноид, вы удерживаете своё место хитростью и силой. Возможно, вы были наемником, а теперь ищете приключений. Вы могли бы работать в качестве эмиссара одного из племен Гаал’дар или даже самого Лхеша Харуука. Или вас могли бы выгнать из вашего племени из-за действий соперника; возможно вы ищете союзников, чтобы вернуть себе то, что принадлежит вам по праву рождения?
Маргуул
Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал’дара давным-давно, захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге Даргууна. Они печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют перемирие с Гаал’даром, любому, кто отправится в Волнорезные Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом.
Как багбир Маргуула, вы дикарь и гордитесь этим. В Маргууле поклоняются Насмешнику и верят в победу любыми необходимыми средствами: для вас нет такой вещи, как честь, на поле боя. Это, конечно, необычный выбор для персонажа игрока, но если вам понравилась определенная группа людишек, вы могли бы стать сильным союзником.
Наследники Дхаакана
Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила семена порчи и безумия разбросанными по всей империи. Когда Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы собрали свои силы и отступили в укрытия глубоко под землей, решив сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится возможность восстановить империю. После тысяч лет, появились их потомки, которые сами решили определять, какой вождь достоин императорской короны больше и начали вражду между собой. Как только это вопрос с короной будет улажен, они приступят к завоеванию Даргууна и Кхорвайра.
Имена гоблиноидов
Имена гоблиноидов часто имеют протяжные гласные звуки (представленные удвоенными буквами). Гоблины, хобгоблины и багбиры используют одни и те же имена и прозвища, несмотря на их племенные различия.
Мужские имена: Аругет, Четин, Даавн, Дабрак, Дагии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун, Халуун, Харуук, Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кроотад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, Рексиит, Тарик, Тарууж, Туун, Вании, Ванон, Вуударадж.
Женские имена: Ааспар, Агуус, Белалуур, Денаал, Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль, Гадуул, Хашак, Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри, Ралин, Разу, Рексин, Сенен, Шедруор, Таджин, Тюнер, Вали, Вуун.
ОСОБЕННОСТИ ГОБЛИНОВ
Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашей Ловкости на 2, а показатель Телосложения на 1.
Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия в возрасте 8 лет и живут до 60 лет.
Мировоззрение. В Эберроне, гоблины, как правило, нейтральны. Они склонны заботиться о себе, предпочитая не привлекать внимания со стороны более крупных и влиятельных существ.
Размер. Ваш размер – Маленький.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Ярость мелкого. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, а размер существа больше вашего, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Как только вы используете эту особенность, вы не можете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Проворное бегство. Вы можете совершать действие Отход или Засада в качестве Бонусного действия в каждом из ваших ходов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском.
Гоблин (GG t R)
Источник: Guildmasters’ Guide to Ravnica
Хнычущие от страха, безумно хихикающие или рычащие в ярости, гоблины жалки и ничтожны, по крайней мере, в глазах большинства других жителей Равники. Однако в своем собственном сознании они довольствуются тем, что прячутся в тени только до тех пор, пока полностью не осознают себя и не получат признания, которого, по их мнению, они заслуживают. Они имеют право на некоторую похвалу за своё упорство, ловкость, хитрую изобретательность и невероятную удачу, так как всё это позволило им выжить в мире, населённом существами, которые больше и могущественнее их самих.
Маленький и жилистый. Ростом около 3 футов, покрытые бородавчатой зелёной или красной кожей, гоблины имеют огромные носы и уши. Их жилистые тела на удивление сильны, а во рту полно острых кривых зубов. Большинство гоблинов лысые, либо из за наследственности, либо по обритые собственноручно, но некоторые из них могут похвастаться копной рыжих или чёрных волос. Их руки и ноги вытянуты пропорционально их маленьким телам, их пальцы рук и ног также длинны и тонки, как и конечности. Многие гоблины предпочитают ходить без обуви, оставляя пальцы ног открытыми для лазания.
ИМЕНА ГОБЛИНОВ
Гоблинский язык имеет склонность к определенным звукам, и имена гоблинов, как правило, повторяют эти звуки, образуя то, что может звучать как бессмысленные слова. Имя гоблина не указывает на пол.
Имена гоблинов: Аззинакс, Баболакс, Бликсаникс, Криксизикс, Даззаз, Эстрикс, Финизикс, Юзба, Калузакс, Лизакса, Миззикс, Мизнар, Никсиспикс, Паксизаз, Равиксиз, Стиксил, Сунникс, Тозинокс, Уксивози, Вазозав, Вексин, Зиззикс.
Особенности гоблинов
Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия примерно в возрасте 8 лет. Они стареют заметно быстрее людей, и хотя немногие гоблины доживают до старости, самые осторожные из них редко проживают больше 60 лет.
Мировоззрение. Гоблины, как правило, нейтральное-злые, так как они заботятся только о своих собственных нуждах. Некоторые гоблины могут стремиться к добру или нейтралитету, но лишь изредка.
Размер. Гоблины имеют рост от 3 до 4 футов и весят от 40 до 80 фунтов. Ваш размер – Маленький.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках. В Равнике, Гоблинский-это упрощенный язык с ограниченным словарным запасом и плавными правилами грамматики, непригодный для любого сложного разговора.
Гоблины Данквуда (A w M)
Источник: “Adventure with Muk”
Ааах, гоблины Данквуда! Я путешествовал по многом местам в своё время и нигде больше не встречал таких уникальных и интересных гоблинов, как эти. Возможно, это волшебная природа самого Данквуда, который по слухам был древним святилищем могущественного волшебника нетерезов, но кто уже это поймёт? Этот мир удивительный и везде вы обнаружите, что-то новое, что удивит вас!
— Блестательный Лиф Скиптос
Гоблины Данквуда очень похожи на любого другого заурядного гоблина, но они намного более дружелюбны и артистичне, чем дикие и неотесанные гоблины остального мира. Они любознательны и имеют магическую связь с маленьким лесными существа, с которыми они часто дружат. Они быстрые и ловкие, а так же любят исследовать окружение. Из- за этого они становятся прекрасными искателями приключений и гидами.
Особенности гоблинов Данквуда
Ваш персонаж–гоблин Данквуда обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1.
Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.
Мировоззрение. Гоблины Данквуда обычно нейтральные или нейтрально-добрые, но некоторые особо вредные гоблины могут быть нейтрально-злыми.
Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Гоблины Данквуда любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках