drakensang the river of time учителя навыков

Drakensang the river of time учителя навыков

Герои Авентурии характеризуются несколькими численными показателями. Чем выше показатель, тем выше шансы, что он успешно пройдет проверку. Во многих игровых ситуациях, например в бою, будет проводиться проверка этих показателей с помощью игральной кости с 20 гранями.

Выполняя задания и побеждая противников, Ваш герой будет получать пункты приключений. Их Вы можете использовать для улучшения показателей характеристик, навыков или колдовства. Чтобы научиться новому навыку, Вам понадобится учитель и деньги.

В диалогах Вы будете получать дополнительные темы для разговора, если у Вас достаточно высокие показатели таких навыков как убеждение, обольщение, этикет и знание людей. Правда, даже если показатели достаточно высоки, Вам все равно придется пройти проверку навыка.

Проверки могут проводиться с осложнением, если планируется особенно рискованное или трудное действие. Например, проверка алхимии +5 означает осложнение на пять пунктов, которые перед броском вычитаются из показателя навыка.

В консоли Вы найдете полную информацию о правилах и действиях в игре. Там же Вы можете перечитать уже прошедшие диалоги, если случайно упустили какой-то важный намек.

Нажмите J или щелкните по значку поведения в бою справа под портретом персонажа, чтобы переключить тип поведения в бою Ваших героев на активный. В этом случае они будут автоматически атаковать противника, оказавшегося в пределах досягаемости. Слабому или раненому герою лучше установить «пассивный» тип поведения.

Битвы

Особые способности могут помочь успешно завершить практически любой бой. Правда, при их использовании понижаются показатели выносливости, поэтому особые способности следует применять обдуманно.

Чем меньше цель бойца дальнего боя, тем труднее попасть в нее. В ближнем бою боец дальнего боя получает ухудшения показателя дальнего боя на два пункта за каждого бойца, находящегося рядом с ним.

Те, у кого есть щит, могут отразить атаку с большого расстояния, а вот все остальные бойцы могут рассчитывать только на собственные увертки. Поэтому бойцу дальнего боя труднее попасть в тех, у кого имеется щит. Его показатель дальнего боя в таком случае ухудшается на 4 пункта.

Некоторые противники очень сильны в защите, так что с ними не справиться мощным ударом или взмахом молота. С такими противниками лучше всего использовать увертки или прицельные уколы или бить по ним с большого расстояния.

Урон, раны и смерть

Раны появляются, когда при ударе Вашему герою наносят больше повреждений, чем позволяет его конституция. У раненного бойца вычитаются по 2 пункта из показателей ловкости, атаки, защиты, дальнего боя и увертки, а также 5 пунктов из показателя выносливости.

Если один из Ваших героев потеряет все пункты жизненной энергии или получит более четырех ран, очнется тяжело раненным только после битвы. Если же все Ваши герои окажутся так близки к смерти, безжалостный Борон потребует свою добычу, и Вам придется загрузить сохраненную игру.

Если герой погиб, а потом снова воскрес, значит, ему нанесены критические ранения. Это означает, что все показатели параметров ухудшаются на 4 пункта. С помощью навыка «Медицина: Раны» или заклинания «В здоровом теле – здоровый дух» Вы можете вылечить героя, после чего он снова будет функционировать нормально.

Категория: Дракензанг | Просмотров: 2817 | Добавлено: Beatrix 2012-09-26 | Рейтинг: 3.0 / 4

Источник

Пираты против эльфов.

— Эльфы не любят крючиться в каменных мешках и мучиться желудком от пережаренной еды и пьянства.

— Тогда понятно, почему они все такие несчастные.

Сидеть сложа руки на палубе было невыносимо. Темные силы держали Ардо в железных клещах, и я винил во всем себя. Я поклялся отрезать себе бороду в знак позора, если эльфы не смогут исцелить его! А мои спутники только и говорили, что о Ледоскальте и его приспешниках. Я тешил себя лишь одной мыслью – что скоро разберусь с речными пиратами.

И снова милые приветливые лица.

Речные пираты разбили лагерь недалеко от эльфийского поселения. Если я смогу уладить конфликт, возможно, эльфам удастся излечить Ардо. К тому же мне нужно выяснить, где находится убежище пиратов. Карта Леса Эльфов

Обозначения:

— План Кьяно: посеять смуту среди пиратов и вынудить их покинуть остров.

— План Фэйрис/Якона: мирные переговоры.

План Форгримма – Сражение с речными пиратами

*Перед тем как отправиться в лагерь пиратов имеет смысл перебить всю агрессивную живность в этой зоне, чтобы под ногами не путалась.

Подходим к лагерю и говорим с пиратом. Разговор будет короткий: выбираем опцию атаковать.

1.В лагере начнется битва с пиратами. Противники они не очень сильные, зато их атаки пробивают броню. Как можно быстрее избавьтесь от Черной Альмы – её атаки еще и отравляют. Призванные звери и элементали помогут отвлечь на себя часть врагов.

2. Бежим за капитаном. По дороге будет еще пара стычек с группами речных пиратов и парой боевых псов.

3. Забираемся на дерево, где спрятался капитан. Сначала убейте Паучиху – она очень больно бьет. После того как убьете последнего пирата – отправляйтесь к эльфам.

Переговоры.

В этом прохождении я совмещу Смуту и Мирные Переговоры. Это дает дополнительные бонусы.

Пиратский капитан Крюкорук готов пойти на мирные переговоры с эльфами. А я могу взять на себя роль посредника.

Идем к пиратам и мило беседуем с их часовым. Узнаем, что обстановка в лагере неспокойная – почва для смуты уже есть. Выберите опцию [Посеять смуту]. Пират пропустит вас в лагерь. Поговорите с капитаном и предложите вашу помощь в мирном урегулировании конфликта (прямо международная дипломатия).

Отправляйтесь к эльфам и поговорите с Изалиэль. Изалиэль

Чтобы понять ее, тебе пришлось бы провести с ней сотню лет! То, о чем тебе известно лишь из древних легенд, она видела своими глазами. Войну демонов, магические войны… Но Изалиэль не бежит от этих ужасов. Она старается спасти других от страданий, которые испытала сама.

Доверие клана

— Поговорите с Линвен Совиная Стая. Он расскажет вам о духовных зверях эльфов и попросит угадать духовных зверей Эльбренеля Зов тумана, Каленлеи Песнь Стрелы и Леллиндора Легкий Шаг. Поговорите с эльфами и попросите их дать подсказки.

Эльбренель – сорока, Леллиндор – белка [Знание животных], Каленлея – орел. В награду Линвен подарит вам амулет. Если в команде есть Фейрис, амулет достанется и ей.

Снова поговорите с Изалиэль, теперь она согласна на переговоры.

— Возвращайтесь капитану Крюкоруку.

Оказывается, пираты прибыли сюда за, редким эльфийским муслином, и они согласны уплыть, если получат его.

— Возвращаемся к Изалиэль, берем муслин и несем его пиратам.

На этом этапе можно отдать им муслин и они уплывут – квест будет закрыт.

*Продать муслин можно будет Гирташу Златозубу на Молот-горе.

Смута в команде.

— Поговорите с Паучихой – она расскажет, что Ворона очень любит сплетни.

— Подойдите к Юнге и убедите его подложить в еду отраву.

— Поговорите с Темным Лисом – он расскажет про свой кинжал и про Альму. Украдите кинжал у Темного Лиса.

— Поговорите с Альмой. При [Обольщении] и [Лечении отравлений] она расскажет, что чем-то больна. Покажите ей кинжал и предложите купить его за 2 или 4 [Торг] дуката.

— Поговорите с Ярозубом. Напугайте его хорошенько ([Знание животных], [Убеждение])

— Поговорите с Вороной и расскажите о болезни Альмы.

Теперь можно идти к Ржавому гвоздю. Убедите его начать бунт ([Убеждение], [Обольщениее]). Он скажет, что для начала бунта не хватает важной детали – хорошенько напиться.

— Ключ от спиртного у Паучихи. Можно его украсть (трудно), а можно ее обольстить и она отдаст ключ. Возвращайтесь к Ржавому Гвоздю.

Возвращайтесь к Изалиэль.

Совет: У эльфов можно обучиться новым способностям и заклинаниям.

Боспарианские руины и Исцеление Ардо.

— Всего лишь один одержимый ученый-друид, кровожадные воительницы-амазонки, статуи, вызывающие к жизни мертвецов, и, вдобавок ко всему, опасный древний демон. Рутина.

Эльбренель Зов Тумана и Герой.

— Перед походом в руины выполните все побочные квесты, какие сможете. Чем выше будет ваш уровень, тем проще будет сразиться с боссом в руинах.

— Возьмите с собой зелья, бальзамы, пастилки выносливости, астральные зелья и огненные стрелы.

— В руинах много смертельных ловушек, так что хорошо прокачайте [Обезвреживание ловушек].

*По дороге к руинам наткнетесь на гнилые кости (лежат рядом с колонной).

*Загляните в пещеру огра на севере, там есть сундук с сокровищами (часть сета Хранителя Бурь).

Отправляйтесь к руинам. Перед входом стоит наш старый знакомый Архон Мегалон. Он расскажет, что проводит в руинах эксперимент – что в человеке сильнее, страх или жадность. Вам нужно найти 5 печатей и победить демона. Чем меньше вы используете печатей, чтобы ослабить демона, тем больше будет награда.

Обозначения:

— Черные амазонки наносят очень серьезные ранения, так что заклинание «Ледяное сердце» вам сильно поможет.

— Внимательно обшаривайте все углы на предмет закрытых сундуков. Все сундуки с ловушками.

— В руинах вам встретятся скелеты-воины и маги. Избавляйтесь сначала от магов.

Загадки в руинах.

Загадка со скелетом. (1) Скелет

Подведите персонажа с высоким навыков [Ловушки] как можно ближе скелету – на площадке обозначатся ловушки. Передвигайтесь по площадке со своей стороны, но с другого конца.

На середине площадки на вас сзади нападут скелеты. Поставьте тактику главного героя на оборонительную, чтобы он случайно не сошел с плит.

Как только скелет дойдет до цели, появится сундук с поворотным камнем.

По дороге вам встретится амазонка, которая поговорит с вами. Решение квеста в Побочных квестах.

Загадка в Комнате равновесия. (2)

Задача: разложить гирьки в сундуки, чтобы добиться равновесия. Инструкции описаны в книге.

1 сундук – 2 свинцовые 4 железные

2 сундук – 8 свинцовых 5 железных

3 сундук – 4 свинцовые 1 железная

4 сундук – 6 свинцовых 3 железные

Открыть дверь.

Когда вошло яркое солнце

Решил безымянный боец

Покинуть знакомую реку

И последовать вольному ветру.

Идите дальше. По дороге – скелеты и смертельные ловушки, все как обычно. Попадете в большую комнату с двумя статуями – именно они причина кошмаров эльфов. Статуи респаунят скелетов, так что уничтожьте их как можно быстрее.

Поговорите с Архонтом. Он скажет, что ингредиент, необходимый для исцеления Ардо, находится под кругом призыва демона.

Спускаемся на нижний уровень.

— На нижнем уровне основные противники – гаргульи.

По прежнему много смертельных и трудно обнаруживаемых ловушек.

Пентаграмма.

Чтобы добраться до териака, мне нужно активировать пентаграмму в зале призыва. Однако, меня предупредили, что тем самым я призову демона. Нужно решить, стоит ли использовать каменные печати в бою с ним.

Печати устанавливаются на пьедесталы вокруг пентаграммы. Можно использовать все печати или только некоторые. Если победите демона без печатей – получите максимальную награду.

Награда: рецепт демонической брони, магическое кольцо, 25-70 Д

Этот демон не знает ничего кроме сражений. Клыки его ужасны, смрадное дыхание разъедает кожу, словно кислота, а шипастый хвост с жалом извивается и бьет, словно бич.

Рейтинг брони: 10 (7 с печатью)

Атаки:

— Аура Демоническое присутствие (штраф к атаке и защите)

— Аура Слабости (штраф к жизни и к АЭ)

— Регенерация (каждые 2 раунда 10 Ж)

— Используйте на оружии точильные камни, чтобы увеличить повреждения.

— Заклинание Фульминиктус игнорирует броню демона.

— Демон уязвим для горения.

— Хорошо работает против демона «Звездная пыль». С помощью териака

Класс: Воин

Жизнь: 45

Выносливость: 47

ОП: 5200

Оружие: Длинный меч

Пираты в Молот-горе

Итак, Ардо снова был здоров, и мы пропустили по парк кружечек, чтобы забыть пережитый ужас. И вот мы отправились к логову речных пиратов. Тем временем начался жуткий холод, все завалило снегом… У меня руки чесались схватиться за топор, но Ардо сказал, что нужно извлечь пользу из ситуации.

Благосклонность пиратов.

Чтобы найти Мору в пиратском убежище, мне нужно поговорить с неким Громовым Кулаком. Гном-торговец Гирташ Златозуб объяснил мне, что встретиться с Громовым Кулаком можно только заручившись поддержкой Совета капитанов. Мне придется поговорить с каждым членом совета. Карта Молот-Горы

Долговые обязательства

НПС: Гирташ Златозуб

Награда: 400 ОП

Гирташ хочет, чтобы вы выбили деньги из должников.

Бодо Шавка – стоит у черного входа в таверну. Приведите с собой Ардо и Бодо отдаст деньги.

Радомир – в таверне. Поговорите с Летти, за 1 Д она скажет вам как напугать Радомира. Также можно использовать [Убеждение] или [Угрозу] (сложнее). При успешно убеждении Рудомир заплатит сверх 1 Д.

Белоснежка – девица легкого поведения, стоит у причала или неподалеку от верстака. Используйте [Обольщение] (Кьяно) или [Убеждение].

Таинственный призрак

НПС: Гирташ Златозуб

Условия: «Долговые обязательства» выполнен.

Награда: 150 ОП, 20 Д

От меня не отмахаться.

Если не хотите пакость,

Будете со мной играться! Хи-хи-хи-хи!

Гирташу было мало того, что мне удалось выбить деньги из всех его должников. Теперь он попросил меня навести порядок в его шахте. Работа встала из-за того, что там завелась какая-то нечисть.

— Отправляйтесь к шахте. Гном у входа расскажет, что в шахте проказничает кобольд. Он обратил в камень несколько гномов. Вам нужно запастись средством от окаменения – ваш маг может выучить заклинание Ресциндре у Санрайи или попросить у нее магический амулет (за 3Д или 7 листов желтолунника).

— Спускайтесь в шахту.

Как только найдете первого окаменелого гнома, появится кобольд и предложит игру в загадки. За правильный ответ кобольд расколдовывает гнома и называет одну букву своего имени. Если узнаете имя кобольда, сможете его прогнать.

Ответы на загадки: Ниама, огров, Великая река, Отты. Имя кобольда – НОГО. Карта Шахты

— Перед спуском с вами опять заговорит кобольд и предложит повторить за ним скороговорку. За правильное повторение ([Интуиция]) в радужном сундуке найдете Амулет интуиции.

— Когда освободите третьего гнома (тот, что в затопленной галерее), поговорите с ним насчет сломанного насоса (насос на карте). В журнале появится задание «Насос». В следующее посещение шахты сможете войти в кладовую за затопленной галереей.

Когда освободите всех четырех гномов, идите к кобольду и назовите его имя.

Обшарьте радужный сундук и поговорите с управляющим. Он выставит вас из шахты. Грубиян.

Поддержка Грозы Бардов – Ядира Крузито

Шнапс за голос

НПС: Ядира Крузито

Награда: 200 ОП

Ядира попросит сходить на Винокурню и принести выпивку.

Отправляйтесь на винокурню. Вас встретит испуганный работник – на винокруню напали тролли. Тролли хотят белый порошок.

Три способа решения:

1.Убедить троллей уйти (трудно, [Убеждение] +18).

2. Поговорить с винокуром – он скажет, что за домом лежит мешок соли. Отдайте его троллям.

Максимальный опыт получите за убеждение.

Поддержка Утешителя Вдов – Румпо Баршбольд.

Опасные связи

НПС: Румпо Баршбольд

Награда: 250 ОП

*Этот квест нужно выполнять без спутников.

Румпо забыл свою табакерку у Летти и хочет, чтобы вы вернули ее. Где что лежит

*Если у вас активен квест «Шнапс за голос», скажите, что несете поставку выпивки по просьбе Ядиры.

Проберитесь в подвал. Прокрадитесь по коридору и проскользните в закуток в комнате, соседней с комнатой Летти. Летти уйдет в подвал. Как только она уйдет, можно обшарить все углы и сундуки.

Ключ от чулана в комнате Летти лежит в горшке на тумбочке в коридоре.

— Ключ от ванной лежит в таверне на полке за барной стойкой в шкатулке, придется немного поводить мышкой, чтобы найти ее.

— Если вы что-то забыли, в подвал всегда можно вернуться – Летти похоже застряла в подвале навсегда.

— В подвале вы должны найти: две табакерки, золотую эмблему (в запертой ванне), трубку.

Вернитесь к Румпо с табакеркой.

*Другая табакерка принадлежит Гирташу – он даст вам за нее 10 Д, трубка – капитану Крюкоруку.

Убедительные аргументы

НПС: Румпо Баршбольд, Альрико Фарфара

Награда: 100 ОП, 5 Д

Прежде чем капитан Румпо согласится отдать свой голос, мне придется заручиться поддержкой его боцмана. Он в последнее время загрустил, и мне нужно выяснить почему.

Поговорите с Альрико. Он расскажет, что у него украли его рапиру и попросит вернуть ее.

Отправляйтесь на дуэльную площадку.

Рапиру можно украсть у Харада Яблони (трудно), а можно вызвать их на поединок.

Верните рапиру боцману.

Поддержка Крюкорука – Тиморн Скальбергский.

Пропавшая добыча

НПС: капитан Крюкорук

Награда: 200 ОП.

Капитан Крюкорук попросит вас выяснитьу старпома Ржавого Гвоздя, куда пропала добыча.

— Поговорите к Гвоздем и предложите ему выпить; после нескольких раундов он пойдет на улицу освежиться. Следуйте за ним. Не подходите слишком близко (красться необязательно). Он дойдет до надгробия и заметит вас. После битвы он протрезвеет и сбежит. Заберите добычу из тайника под камнем и вернитесь к Крюкоруку.

*Добычу можно не отдавать, а позже продать за 35 Д Йоргену.

Поддержка Ножа-на-ужин – капитан Сореман.

Рыжеухое происшествие.

НПС: орк Зутар

Награда:

Орк Зутар попросит – если можно так выразиться – найти беглого гоблина, по вине которого сбежала целая стая рыжеухих работников.

Идите юго-восток, пока не наткнетесь на гоблина Рабайка, прячущегося в кустах. Он скажет вам, что побег устроила Рашемама. Идите вперед и поговорите с ней.

Награда: 50 ОП

2. Отпустить гоблинов и сдать орку Рабаука.

На обратно пути вам встретится поисковый отряд, который попытается отобрать гоблина. Используйте [Убеждение] или [Угрозу].

Убедите Зутара, что это Рабаук устроил побег. Если попытка убеждения провалится, заплатите орку денег.

*Если отпустите гоблинов, позже в тайной гавани удастся избежать потасовки с рыжеухими.

Отправляйтесь к Сореману.

Следующее поручение Сореман вам даст, если вы заручитесь поддержкой всех остальных капитанов.

Тайное послание.

НПС: Сореман

Условия: все задания остальных членов Совета капитанов выполнены.

Чтобы заручиться поддержкой Соремана, нужно доказать ему свою надежность. Для этого он посылает меня к своему другу Носатому Варнаве. Мне нужно передать ему письмо и забрать добычу для Соремана. Все просто.

Тайная гавань.

Отправляйтесь в Тайную Гавань.

После ролика поговорите с Эйлифой. Не имеет значения, что вы ей скажете, результат один и тот же – вам придется драться с пиратами. Эйлифа временно присоединиться к вашей партии.

1. Орк Зутар и гоблины. Если вы отпустили Рашемаму, то гоблины драться не будут. Орк Зутар сбежит, как только его здоровье упадет ниже 50% процентов.

2. Эйлифа прикажет своим Мару расчистить путь. Вас встретят бунтующие пираты – за 100 Д они откажутся от сражения и убегут. Но нельзя разочаровывать Форгримма, он так долго ждал этой схватки! Пиратов много, но они довольно слабые. Тем более на нашей стороне закованные в броню крокодилы.

Говорят, в молодости его похитила фея и держала в плену несколько лет, поэтому он ненавидит эльфов и вообще всякую нечисть.

Жизнь: 50

Рейтинг брони: 2

Жизнь: 45

Рейтинг брони: 4

Заклинания: Ignifaxius, Фульминиктус, Вспышка.

Йасмина подчинит себе Мару, и вам придется с ними сражаться. Вызовите какое-нибудь животное себе на помощь и сосредоточьте удары на Йосмине.

После победы обшарьте все трупы и все здания и сундуки в этой зоне. Снимите с Соремана Золотую Эмблему. Вернуться сюда вы больше не сможете.

Поговорите с Эйлифой. Она расскажет вам, куда увезли Мору и что вообще происходит.

* Золотую Эмблему Эйлифы можно украсть у нее в таверне.

Тайный вход в замок

Совет: Это заключительный квест. Выполните перед этим все побочные задания. Хорошенько подготовьтесь – последний бой очень трудный и очень долгий, придется запастись провиантом и палатками, фигурально выражаясь. Наварите побольше исцеляющих и астральных зелий.

С помощью старого скряги Орберта мы нашли тайный вход в ущелье за замком. В любой момент мы должны были узнать, для чего они собирали людей и что ждет нас в конце пути. Мы с мои верным топором были готовы ко всему.

Нищий Рыжий приведет вас к входу в Темный лес. Возьмите из сундука в разрушенной башне слева дымящийся факел – без него на вас постоянно будут нападать животные. Следуйте за Орбретом к потайному входу.

*В Темном лесу есть пара сундуков с сокровищем.

У потайного входа вас обнаружат, и начнется бой. Бой легкий, после всего того, что вы уже пережили. Нажмите на камень в траве и идите в открывшийся потайной проход.

Лагерь.

Внутри с вами заговорит наемник. Вас примут за новых рекрутов и прикажут одеть гербовые камзолы. Камзолы достаньте из сундука, оденьте и отправляйтесь дальше по ущелью.

После ролика поговорите со стражником.

Вы можете атаковать его – тогда в замок придется пробиваться с боем через весь лагерь.

Бой – За Императора!

— Наемники нападают группами по 6-8 человек.

— Первая группа (после речи Даджина) – 14 человек. Избавьтесь сначала от лучников.

— Вызовите себе в помощь зверей и элементалей. Наложите на них заклинание «ледяное сердце».

— Используйте зелья излечения (на магию тратится слишком много времени).

— Если вас ранили, в лагере есть пленный хирург, он вас вылечит.

Идите к потайному входу на складе.

Под прикрытием.

Следуйте за стражником к интенданту. Он направит вас к сержанту Градеку. Градек даст вам задание и отведет личную палатку с сундуком (в ней все ваши вещи с сундука на «Таларии»).

Рекомендации от лучницы Клип

Задание лучницы – избавиться от гнезд гарпий на севере лагеря. Разрушьте два гнезда и убейте всех гарпий.

После выполнения задания у Клип можно научиться стрелковым способностям.

Рекомендации от рыцаря Ольмингена.

Рыцарь попросит вас принести ему меч от кузнеца Инграши. Возьмите меч из сундука рядом с кузнецом.

После получения рекомендаций возвращайтесь к Градеку. Он даст вам пропуск на склад.

Следуйте в подвал замка.

По следу короны Рауля и Таинственная Мора.

Вы окажетесь в винном погребе (хоть в чем-то везло). Поднимайтесь наверх – столкнетесь с Камердинером Бревином. Если в группе есть Ардо, он узнает своего бывшего слугу и попросит его помочь вам.

Во время разговора на вас нападут три стражника. Убейте их.

*Кстати, гербовые камзолы можно уже снять.

*Обшарьте сундук в лаборатории Ледоскальта – там есть несколько полезных зелий.

Ваша задача – узнать, где находится Мора и корона. Барон Даджин устроил торжество

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *