hellish quart как открыть всех персонажей
Хайдук в основном завершен и доступен для игры, за исключением нескольких анимаций (например, нажатия), которые мы заменим в течение следующих нескольких дней.
Пре-альфа Hellish Quart v. 2021.03.22.0
НОВИНКА:
— Добавлена версия для персонажа Хайдук Work In Progress (работа еще продолжается, не все анимации включены, требуется больше специальных движений, звуков и т. д. но он доступен для игры)
— Добавлены лошади на некоторые уровни (косметические)
— Добавлен глобальный множитель повреждений ИИ (в основном, препятствие для ИИ)
TWEAK:
— Столкновения лезвий теперь немного более плавные
— Лучшая поддержка сверхшироких мониторов (21: 9)
— Уровень подземелья теперь шире, чтобы позволить более широкую камеру выстрел
— геометрия на арене Луга теперь не должна загораживать обзор камеры.
— ИИ теперь пытается избежать попадания с помощью атак Изабеллы с высокой защитой в выбранных схемах ИИ.
ИСПРАВЛЕНИЕ:
— Изабелла теперь не может ранить противников, если ее анимация «смерти» не была смешана прямо с анимацией ее атаки
— Отключены ИИ и игрок Ввод в начале раунда на 2,5 секунды
— Исправлена ошибка, из-за которой Изабелла иногда застревала, повторяя анимацию толчка вместо воспроизведения анимации победы
— У Мари теперь кровь на клинке после убийства
— Исправлена десинхронизация физики и рендеринга после сломо в конце некоторые драки
— Исправлена поддержка пользовательских частот обновления (30-144 Гц), добавлена опция 100 Гц
Hellish Quart | Адская Кварта
Фанатское сообщество Hellish Quart, здесь вы найдёте актуальные новости, развлекательный контент, обучающие видео и многое другое!
Показать полностью.
Hellish Quart | Адская Кварта запись закреплена
Информационная справка о нововведениях, об упущенных деталях, а также о дальнейших планах в развитии группы (особое внимание на пункт 5):
1) Важная деталь: каждая дуэль или отрывок дуэли, которые были выложены и продолжают выкладываться в данном сообществе, играются против реальных игроков через функцию Remote Play. Позже в группе появится контент и против внутриигровых ботов, но смотреть на сражения реальных людей гораздо интереснее!
Показать полностью.
2) В нашем сообществе появилась навигация! Зайдите в обсуждение с соответствующим названием, теперь вы можете без труда находить посты на интересную для вас тематику, от новостей про разработку игры, до динамичных дуэлей и мемов.
3) У нас уже имеется официальная беседа группы, в которую все желающие могут вступить и лампово общаться, делиться мыслями по поводу игры и просто отдыхать, попутно заводя новых знакомых со схожими интересами. Не стесняйтесь!
4) Планируется публикация обучающего контента про фехтование в реальных условиях, а именно статьи известных фехтовальщиков, история и интересные факты (возможно видео).
7) В архивы группы будут добавляться аудиозаписи на средневековую и народную тематики, кому интересно, слушайте на здоровье!
Добрый день, друзья!
При первом запуске Hellish Quart может быть трудно разобраться в особенностях игры, поэтому мне пришла в голову мысль разместить такое мини-руководство по механикам и управлению, дабы понизить порог вхождения для новых игроков и дать понимание для тех, кто только думает о покупки игры.
На данный момент кнопки управления в игре следующие:
Яцек и Барабаш в отличие от Гедеона больше задействуют кисть в своём стиле боя с шашкой. Они полагаются на маневренность, рывки и комбинации из 2-3 ударов, которые следует изучить для грамотного использования в бою. Оба саблиста смертельно опасны вблизи оппонента, так как могут молниеносно провернуть саблю кистью с ударов в грудь или голову оппонента. Потратьте время на изучения мувлиста (кнопка Options/Esc во время игры), чтобы знать комбинации для атаки с разных направлений и чередовать цепочки из ударов с целью застать врага врасплох.
Длинная стойка (которая в случае с Марией, скорее, похожа на короткую) позволяет наносить уколы друг за другом, практически без остановки. Это полезно в некоторых ситуациях (вы промахнулись, и оппонент полез вперёд, прямо на повторный выпад), но делает атаки предсказуемыми, так что не рекомендую увлекаться!
Использование верхней и нижней стойки требует сноровки, и первое время вам может показаться, что они слишком «открывают» Изабеллу для атак противника. В какой-то мере так оно и есть, но обе стойки, хоть и ситуативны, несомненно пригодятся вам для специфичных ударов. Из высокой стойки с правой ногой вперёд можно сделать быстрый взмах мечом сверху вниз, с молниеносным уколом следом, всё за нажатие 1 кнопки. Атаки из нижней стойки как правило имеют встроенный шаг в сторону и позволяют защититься от выпада оппонента с последующей атакой.
Hellish quart как открыть всех персонажей
Добрый день, друзья!
В данном материале я хотел бы рассказать вам об особенностях управления и механиках Hellish Quart. Игра вышла в Стиме около двух недель назад и сейчас имеет крайне положительные (95%) отзывы в Steam, а это очень достойный показатель. Сам разработчик описывает её так: трёхмерная игра с реалистичной физикой про дуэли на клинках, события которой разворачиваются в 17 веке.
При первом запуске Hellish Quart может быть трудно разобраться в особенностях игры, поэтому мне пришла в голову мысль разместить такое мини-руководство по механикам и управлению, дабы понизить порог вхождения для новых игроков и дать понимание для тех, кто только думает о покупки игры.
На данный момент кнопки управления в игре следующие:
Яцек и Барабаш в отличие от Гедеона больше задействуют кисть в своём стиле боя с шашкой. Они полагаются на маневренность, рывки и комбинации из 2-3 ударов, которые следует изучить для грамотного использования в бою. Оба саблиста смертельно опасны вблизи оппонента, так как могут молниеносно провернуть саблю кистью с ударов в грудь или голову оппонента. Потратьте время на изучения мувлиста (кнопка Options/Esc во время игры), чтобы знать комбинации для атаки с разных направлений и чередовать цепочки из ударов с целью застать врага врасплох.
Длинная стойка (которая в случае с Марией, скорее, похожа на короткую) позволяет наносить уколы друг за другом, практически без остановки. Это полезно в некоторых ситуациях (вы промахнулись, и оппонент полез вперёд, прямо на повторный выпад), но делает атаки предсказуемыми, так что не рекомендую увлекаться!
Подобно Гедеону и Изабелле, удары Калкштейна меняются в зависимости от лидирующей ноги, поэтому вам потребуется потратить время на освоение его мувсета и запомнить, какие удары выполняются из какой стойки; а также, выучить способы смены стойки и уделять внимание данному вспекту во время схватки.
Использование верхней и нижней стойки требует сноровки, и первое время вам может показаться, что они слишком «открывают» Изабеллу для атак противника. В какой-то мере так оно и есть, но обе стойки, хоть и ситуативны, несомненно пригодятся вам для специфичных ударов. Из высокой стойки с правой ногой вперёд можно сделать быстрый взмах мечом сверху вниз, с молниеносным уколом следом, всё за нажатие 1 кнопки. Атаки из нижней стойки как правило имеют встроенный шаг в сторону и позволяют защититься от выпада оппонента с последующей атакой.
В ранних версиях игры (первые месяцы после появления в Стиме) в игре отсутвовали мувлисты, но на данный момент они полностью функциональны и включают в себя все удары каждого персонажа, включая специфические от стоек. Рекомендую распечатать себе и держать перед глазами, пока не выучите!
Hellish Quart — симулятор фехтования в историческом сеттинге с реалистичной физикой. В раннем доступе Steam игра появится 7 декабря. Но на днях вышла бесплатная демка с краткой демонстрацией игрового процесса. Я поиграл и мне очень понравилось. Сейчас подробно обо всем расскажу.
Сеттинг
Добро пожаловать в семнадцатый век. Речь Посполитая, состоящая из объединенных Королевства Польского и Великого княжества Литовского, нагибает всех врагов своей непобедимой армией. Но нас в Hellish Quat большие битвы не интересуют. В них навыки фехтования зачастую не пригождались — куда эффективнее было удержание строя и грамотные заходы в тыл противнику. Игра же концентрируется на одиночных противостояниях.
Поэтому мы окажемся где-то на территории польско-литовской конфедерации и познакомимся с различными персонажами. Свойственная для тех времен архитектура, одежда героев, вооружение — к историческому аспекту лично у меня вопросов нет (хотя специалисты, вроде Клима Жукова с Youtube, возможно и найдут какие-то расхождения с реальностью).
Сюжет
На данный момент его нет. Но к официальному релизу разработчик пообещал сделать сюжетку с красивыми кат-сценами. И я ему верю — вступительный ролик получился очень даже убедительным, как для малобюджетного инди-проекта. Почему? Об этом чуть позже.
Что есть в демке?
Первое, на что вы должны будете обратить внимание в меню — режим обучения. Сразу скажу, про клавиатуру и мышку забывайте, игра заточена под геймпад. Серьезной проблемой я это не считаю, более-менее терпимые геймпады для ПК сейчас можно найти за 500-1000 рублей, а на вторичном рынке и вовсе за пару сотен. А для любителей топовой периферии есть соответствующие варианты.
Обучение состоит из двух этапов — объяснения основ геймплея и советов. Управлять персонажами во время обучения вы не сможете. Информация подается в виде текста и заскриптованных поединков на фоне, демонстрирующих тот или иной игровой аспект. Советую изучить все, что показано в обучении, иначе вообще ничего не поймете и будете ощущать себя Инджрихом из Kingdom Come: Deliverance, которому впервые в жизни вручили клинок.
Набив свою голову полезной инфой, отправляйтесь в одиночную битву. Да, в меню есть мультиплеер. Только работает он забавно — нужно подключиться к другу через Steam Remote Play. При этом, он не обязан устанавливать свою копию игры, что весьма удобно.
Итак, в одиночных сражениях доступны три персонажа и две арены. Все это присутствует в заставочном ролике, где два казака (молодой безбашенный и опытный с брюшком) решили поймать во время посиделок в таверне бравого поляка-преступника ради награды. Эти три персонажа и две арены (таверна и пустое поле) доступны в демке.
К раннему доступу подтянутся еще два героя. Вернее, героини — яростная девчуля с палашом и стильная красотка с рапирой. По крайней мере, на это намекает их присутствие в заставке и на скриншотах. Казалось бы, в нацеленном на реализм симуляторе фехтования присутствие девушек нелогично, даже несмотря на современные тенденции. Вот только история знает бравых женщин, которые в поединках один на один не уступали мужчинам за счет скорости движений, ловкости, опыта и неукротимого задора. Поэтому, все вполне аутентично.
Перед началом боя можно выбрать поведение искусственного интеллекта — пассивный, агрессивный, маневренный. Тренировать атаки лучше на пассивном. Агрессивный подходит для отработки парирований, блокировки и контратак. А маневренный идеален для финальной шлифовки навыков перед отправкой в беспощадный мир сетевых сражений.
Боевая система
Первое, на что хочется обратить внимание — игра полностью основана на ragdoll-физике. Причем, используется система Active Ragdolls. Это значит, что любые коллизии персонажей рассчитываются в реальном времени и не воспроизводятся по скриптам. Если вы ударили саблей по сабле противника, они столкнутся, как в реальной жизни, и исход столкновения будет рассчитан в зависимости от позиции объектов в пространстве. Тогда как в большинстве игр с битвами на мечах мы просто любуемся заранее прописанными анимациями, практически не имея никакой свободы.
У персонажей есть выносливость. Она заканчивается из-за постоянных ударов или блокировок. Правда, блоки изматывают быстрее, поэтому одна из тактик — вымотать противника постоянным спамом атак. Но имбовой ее не назовешь, ведь грамотный игрок обязательно проведет контратаку. Для восстановления выносливости достаточно отойти в сторону и постоять пару секунд.
Если враг атакует ногу, которая обязательно выставляется вперед во время традиционной стойки фехтовальщика, ее можно быстро отодвинуть назад при помощи комбинации клавиш. В этот момент откроется возможность для контратаки в голову.
Помимо всего перечисленного, каждый персонаж имеет свои специальные движения и комбо. Их можно посмотреть в меню, как и в любом другом файтинге.
Советы
Графика и анимации
С боями все понятно. Они реалистичные, физика прям конфетка, ощущения от столкновения сабель и мечей просто шикарные. Таких эмоций я не испытывал ни в одном историческом сеттинге.
Но графика и анимации не отстают. При том, что игра создается преимущественно одним человеком без особого бюджета. Но что, если я скажу вам, что этот человек — Якуб Кишел, польский 3D-аниматор, который работал над захватом движений для Unreal Tournament III, Vanishing of Ethan Carter и ПК-версии Gears of War? Олдфаги облизнутся, новички вряд ли. А если добавлю, что именно этот человек создавал анимации для Геральта в The Witcher 3? Вот, вижу, теперь всем понятно, насколько крут Якуб.
Его опыт работы с захватом движений заметен в каждом кадре Hellish Quart. Заставка кинематографичная, несмотря на скромность локации. Лица более-менее живые, движения персонажей правдоподобные. В бою то же самое — анимации созданы на основе движений реальных каскадеров. И не только анимации движения тел, но и поведения тканей одежды. Да, блин, Якуб Кишел отсканировал трехмерные аналоги реальной одежды семнадцатого века и анимировал их. Благодаря этому рубахи болтаются, перья на шляпах развеваются, штаны подпрыгивают. В общем, картинка, как в высокобюджетном анимационном фильме.
Оптимизация и баги
Просадок кадров не заметил. Оно и немудрено — локации были не такими уж и детализированными, а на экране двигались лишь персонажи. Лагов и подтормаживаний тоже не было. Игра грузилась быстро, не вылетала. Баги не встречались, хотя иногда анимации одежды вели себя не совсем корректно. Хотя, стоит ли жаловаться, если даже в ремейке первой Мафии пиджаки ведут себя так, словно у них приступ эпилепсии. Я думаю, в Hellish Quart эта проблема будет исправлена — все-таки, за дело взялся профессионал.
Что же дальше?
Я понимаю, что пока рано нахваливать визуал и геймплей. Уровень графики нужно подтягивать, да и баланс персонажей скорее всего будет правиться после массовых тестов. Плюс, в демке были всего две локации и тройка персонажей. Но на основе того, что я уже увидел, у меня есть вера в достойное будущее проекта.
Планируя держать игру в раннем доступе на протяжении одного-двух лет, разработчик хочет добавить двенадцать играбельных персонажей с уникальными боевыми стилями, столько же арен, новые саундтреки (в игре уже, кстати, классное музыкальное сопровождение), шесть уровней сложности, кинематографичный сюжетный режим и дополнительные одеяния для героев.
Выводы
В мире, где все файтинги заскриптованы, а в исторических и фэнтезийных экшенах боевка на мечах оставляет желать лучшего, Hellish Quart — настоящая жемчужина. В игре чувствуется полный контроль над боем и на исход поединка влияют десятки факторов. Анимации классные, кровь и расчлененка присутствуют, кинематографичность заявлена — буду с нетерпением ждать релиза. В безумных мечтах хотелось бы однажды увидеть подобную боевку в трехмерной проекции в каком-нибудь ролевом приключении. Например, от той же CD Project RED, с которой Якуб Кишел уже работал. Кто знает, вдруг именно так выглядит будущее рукопашных поединков в RPG.