help will come tomorrow персонажи игра
К несчастью, они выжили. Обзор «Help Will Come Tomorrow»
И вот, выстрелы стали тише, крики почти не слышны, вы останавливаетесь перевести дыхание. Всё, что у вас сейчас есть — это ваша собственная жизнь и ваши товарищи, которые могут стать последними, кого вы видели в этом мире, ведь они оказались с вами посреди холодной и безлюдной Сибири.
Так начинается ваша история, и единственная ваша задача – выжить. Несмотря на холод, голод, болезни, ранения, хищников, что не против вами полакомиться, и головорезов, что идут именно за вами.
Игра условно делится на 2 фазы: день и ночь.
Начать стоит с ночи, потому что это самая короткая фаза. В эту фазу выжившие, сидя у костра, поднимают волнующие их темы. Инициируя разговор между героями, вы открываете более детальную историю персонажа, а также его сильные и слабые черты, которые влияют на всё, что он делает. Эта информация поможет вам разумнее планировать свои действия и предвидеть возможные проблемы при работе или общении в группе. Например, послать в долгую экспедицию девочку со слабым иммунитетом может быть плохой идеей, потому что это повлечёт за собой серьёзные последствия, и, не зная этой её особенности, можно создать серьёзную проблему для всей группы.
Днём каждый из персонажей имеет максимум 3 очка активности, которые тратятся на каждое действие, кроме отдыха. Их количество может быть меньше, на это влияет состояние персонажа: он может быть ранен или отравлен, может быть смертельно уставшим или голодным. Все негативные факторы могут снизить эти очки и уменьшить продуктивность героя до нуля. За таким персонажем вам потребуется усиленно ухаживать и каждый день молиться о том, чтобы его душа не отошла в мир иной; ведь лишняя пара рук может быть очень даже не лишней, особенно если учесть, что их уже нечётное количество, потому что на пятый день вам пришлось отрезать одну из них из-за некроза.
Когда вы собрали чуть-чуть материалов и еды, перед вами встаёт новая задача: обустройство лагеря.
Всего есть несколько построек, которые вам нужны для выживания: костёр, укрытие, мастерская, карантин и частокол. Каждое из зданий можно расширить, открыв для себя дополнительные возможности, но перед этим нужно расчистить снег и построить само здание, выбрав нужные ресурсы.
Пройтись по постройкам мы успеем позже, обратим внимание на систему ресурсов. Дело в том, что эта игра не реализует ресурсы в привычном для игрока понимании. Она делает эту механику более простой, но в тоже время интересной, частично заимствуя элемент, похожий на алхимию в “The Elder Scrolls V”. Так, для создания очередной постройки, нам не нужно собирать именно еловые веточки и камни, игра позволяет тебе выбрать самому, из чего именно ты будешь лепить что-то, давая абстрактные понятия ресурсов.
Разобравшись с ресурсами, можно обратить внимание на постройки и сказать о них буквально пару слов. Самое первое, что вы создадите, это костёр, вокруг которого будут сидеть наши герои, он будет согревать их и обеспечивать жареной пищей, и так будет до тех пор, пока приобретая расширения, вы не получите возможность фильтровать воду и варить еду, а потом жарить и коптить мясо, не обжигая его до углей.
Если построить себе укрытие, люди смогут отдыхать и будут лучше защищены от ветра. Эта постройка будет просто необходима для некоторых слабых персонажей, которые требуют отдыха чуть ли не каждый день, иначе сонные и валящиеся с ног, они будут приносить больше вреда, чем пользы.
Медпункт может помочь больным и раненым, его важность для выживших очень велика. Из-за суровой природы Сибири, а также криворукости некоторых персонажей, вы будете вынуждены постоянно вспоминать об этой постройке.
Все из перечисленных построек и расширений можно возводить в двух своих вариантах, один из которых будет являться временным решением и потребует меньше ресурсов.
Теперь перейдём к самому важному аспекту игры: к характерам героев, которые отлично раскрываются. Многогранность героев поражает, и узнать персонажей со всех сторон можно только со временем. Проживая этот момент с ними, вы начинаете лучше понимать их мотивы и то, что ими движет, то какими реалиями они живут. Со временем всё это перестаёт быть тайной. Они раскрываются, а вы как участник начинаете неизбежно проникаться к ним симпатией, несмотря на то, заслуживают они того или нет.
Сами характеры героев этой игры раскрывать нет особого смысла: поиграв в нее пару-тройку часов, вы и сами всё поймёте.
Но тут стоит отметить, что характеры героев — не просто красивая и мрачная история, но и часть игровой механики, которая очень сильно влияет на выживание ваших подопечных. Всё дело в том, что события 1917 года раскололи общество. И люди под вашим крылом — не исключение. К сожалению, не все герои понимают, что их выживание зависит от сплочённости. И с этой проблемой вам придётся справиться, потому что персонаж, поссорившись со всеми, может плохо выполнять совместную работу, а то и вовсе сделать что-то очень глупое, поставив всех выживших под угрозу. И, видя последствия и смерти героев, раз за разом, вы будете гадать, могли ли вы это предотвратить.
Подводя итоги, я могу сказать, что эта игра действительна достойна прохождения. Но стоит отметить, что повышая уровень сложности в игре, вы тем самым бросаете себе вызов, открываете возможность испытать себя и по-настоящему прочувствовать все сложности и невзгоды, которые встали на пути героев. Только так вам удастся получить действительно уникальный игровой опыт и неповторимые эмоции. Вам вновь и вновь будет хотеться окунуться в мир холодной Сибири, снова пройти через все трудности и помочь выжившим после крушения поезда. А в очередной раз, просматривая вступительный ролик, вы поймаете себя на мысли о неотвратимости событий, которые перевернут жизни этих людей, таких маленьких, но таких настоящих и живых, какими, возможно, не были никогда мы…
Гайд по прохождению Help Will Come Tomorrow
Основа выживания в Help Will Come Tomorrow — ресурсы. Если осторожничать и всего бояться, то вы, скорее всего, быстро проиграете. Основной источник добычи ресурсов в игре — экспедиции. Однако в первый день это недоступно. Вам останется только расчистить все завалы, попутно получив ресурсы. Этого должно хватить, чтобы соорудить и разжечь костер.
Уже на этом этапе вы заметите, что когда вы совершаете различные действия персонажем, то у него появляются определенные черты. Обращайте на это внимание, например, если отправить алкоголика в экспедицию одного, то он может напиться и заснуть в лесу, таким образом заработав себе обморожение.
Далее, на первых порах, если вы этого еще не сделали, нужно сделать фильтр для воды. Причем поначалу стоит делать именно временные постройки, так как это серьезно экономит ресурсы. Чуть позже, когда их появиться больше, можете сделать уже нормальную постройку (солидно).
При помощи фильтра вода добывается прямо на месте. Ходить никуда не нужно — персонажи просто топят снег. Таким образом, сразу решается вопрос с жаждой. Следите, чтобы запасы не истощались. Фильтр нужно при первой возможности улучшить до большого. Жидкости понадобится много, ведь она расходуется не только в пищу, но и, например, для промывки ран.
Кроме того, вода нужна для приготовления пищи и чая. Но для этого нужно сначала сделать котелок, это второй важнейший апгрейд после фильтра для воды. Самое простое блюдо, которое можно приготовить — суп. Ингредиентов для грибного или простого супа должно быть в достатке. Кореньев и грибов всегда навалом неподалеку от лагеря и набрать их совсем не проблема. А чай помогает при простуде и расстройстве желудка. Если не есть всякую гадость или сырые продукты, то расстройство желудка не должно вас беспокоить.
Также необходимо построить место для отдыха — укрытие. Персонажи скоро начнут уставать и надо будет их своевременно отправлять на отдых. Делать это нужно, когда очков действия у героя уже не осталось. Никогда не завершайте день, если очки не израсходованы. Всегда найдется полезное действия для любого персонажа. Хотя бы отправьте его растопить снег и добыть воду.
Все это, можно сказать, только начальный этап игры, на котором вы должны следить за физическими параметрами персонажа: голод, жажда, холод и и усталость. Если вы прислушаетесь к нашим советам, все базовые потребности персонажей будут удовлетворены. Далее нужно развивать лагерь, попутно решая возникающие проблемы.
Все остальные постройки тоже желательно возвести как можно раньше, пусть и на базовом уровне. Персонажам может понадобиться, например, лечение, поэтому к таким вещам надо быть готовым. Однако раненые умирают не сразу, как правило несколько дней точно есть в запасе. Поэтому вы, скорее всего, успеете проапгрейдить постройку для проведения нужной процедуры: перевязки или промывки раны.
Как охотиться?
Как лечиться?
Способ лечения зависит от того, что именно случилось с персонажем. Если это простая простуда, то можно напоить его чаем, дать чеснока. Кроме того, простуда может пройти сама собой через некоторое время. Также в «Карантине» можно изготовить бальзам от простуды.
Help Will Come Tomorrow
Я решил, что буду следить за Help Will Come Tomorrow, сразу же после того, как прочёл первое предложение из её описания в Steam: там упоминалось, что действие игры разворачивается в сибирском лесу в канун Октябрьской революции. Чуть дальше в этом описании обнаружилось странное Immerse yourself in touching story set in 1917 pre-Bolschevik Imperial Russia (какая она, к чёрту, Imperial, если действие игры происходит осенью, а император отрёкся от престола в марте?!), но на эту нестыковку я благосклонно закрыл глаза.
Таёжные робинзоны
Чтобы выжить, героям, несмотря на классовую ненависть и полярные политические взгляды, приходится учиться действовать сообща. Вашу команду выживших игра формирует случайным образом: в ней могут оказаться и крайне левый марксист-радикал, и старая графиня – поклонница прежних порядков, и сибирский крестьянин, и английский лорд-путешественник. В спокойные годы эти люди жили фактически в разных вселенных, но теперь им приходится искать общий язык – в иной ситуации такое введение могло бы сойти за завязку ситкома.
Опять работа?
Карта, по которой герои передвигаются во время экспедиций, состоит из шестиугольных клеток. Выходим из центрального тайла, перемещаемся на соседний, жмём на кнопку «Обыскать», забираем с собой найденные ресурсы, идём на следующую клетку – и так пока не решим, что пора возвращаться в лагерь.
Вечно бродить по лесу не получится: каждое перемещение или обыск может отнять у персонажа очки действия. Когда они закончатся, экспедиция почти наверняка потеряется, останется в лесу на ночь и вернётся в лагерь с собранными припасами только на следующее утро. Если вернётся.
Очки действия – важнейший ресурс в игре. Персонажи расходуют их, пока ходят по лесу, обустраивают лагерь, готовят еду, лечатся, крафтят предметы – практически на каждый чих. Наша основная забота – это даже не поиск дров или еды: натопил снега, набрал в лесу грибов и корешков, сварил их на костре – вот тебе и суп на всех. Главная проблема – чтобы у героев нашлись на это силы.
ОД никогда не хватает, а их неэффективное использование карается. Если оставить персонажа голодным (уставшим, раненым, грустным, больным…), то на следующее утро очков действия у него будет ещё меньше обычного – и при этом он всё так же захочет есть, пить, спать и в тепло. Стоит даже ненадолго перестать нянчиться с персонажами – и вот ваша бравая команда, отбросив классовые распри, в полном составе собирается вокруг костра и наотрез отказывается что-либо делать. Начинайте сначала.
Первые два отряда моих выживальщиков бесславно сгинули в тайге, но к третьей попытке, когда я научился расставлять приоритеты (как можно скорее улучшайте фильтр для воды!), процесс стал крайне увлекательным. Мало того что срочных дел всегда намного больше, чем ОД у персонажей, так их к тому же постоянно преследуют неудачи. Вот, например, белоручка-аристократ порезал себе руку, пока разделывал тушу пойманного зайца. Нужно перевязать рану, но для крафта бинтов необходимы тряпки, которых у меня нет.
Проклиная всё на свете, я размышляю, стоит ли отправить своих самых свежих людей в экспедицию за тканью; вернутся (если вернутся: по дороге могут попасться бандиты) они уже усталыми, без ОД и, вполне вероятно, с пустыми руками. К тому же я тогда не смогу улучшить лежанку, то есть персонажи не выспятся и на следующий день работать не захотят. Чертыхаясь, принимаю решение: оставить горе-мясника истекать кровью и надеюсь, что наутро он как-нибудь оклемается. На подобные компромиссы приходится идти практически каждый игровой день – геймплей не даёт перевести дух и заставляет всё время ёрзать на краешке стула.
Правда, принимать решения зачастую приходится по неполной информации. Игра не очень любит раскрывать свою внутреннюю математику (хотя с патчами ситуация улучшается), так что иногда нужно гадать: например, если персонаж «сильно» устал, обязательно ли прямо сейчас вкладываться в улучшение лежанки или подойдёт и имеющаяся, а ресурсы лучше направить на прокачку мастерской? Возможности ставить опыты нет: даже на среднем уровне сложности неоптимального расхода ОД игра почти не терпит.
Так или иначе, с грехом пополам я прожил в лесу целых две недели – после чего игра сказала, что бандиты нашли наш лагерь и перебили всех выживших. Конец. Я пришёл в отчаяние: неужели придётся начинать заново? Не пришлось: когда закончились титры, я увидел в главном меню кнопку «Продолжить», нажал на неё, и роковой день начался заново – мои живые (и даже почти здоровые) бедолаги сидели у костра как ни в чём не бывало. Я прожил день во второй раз, снова проиграл – и игра любезно разрешила мне сделать ещё попытку.
Сейвскамминг, или Жизнь в лесу
Когда игра показала мне, как её «абьюзить», от напряжения не осталось и следа. Если раньше я избегал риска и старался действовать наверняка, то теперь каждое утро я первым делом отправлял персонажей в самую опасную экспедицию и переигрывал день, пока не добивался успеха, зная, что в случае неудачи мне ничего не грозит. Пошёл на охоту – промахнулся по зверю – начал день заново. Пошёл ещё раз – попался бандитам – заново. Пошёл в третий раз – попал – притащил в лагерь гору дичи. Несколько успешных вылазок – и выходить из лагеря стало попросту незачем. Собранной кучи ресурсов хватило, чтобы до конца игры жировать, не считаясь с тратами.
Мог ли я удержаться от сейвскамминга? Наверное, да. Возможно, мне просто хотелось отомстить игре за её высокую сложность. Понимаю, что сам виноват, раз решил пойти по лёгкому пути, но весь мой интерес к процессу выживания сразу после этого испарился. С этого момента я, лениво позёвывая, старался как можно скорее закончить с ежедневной рутиной, чтобы перейти к ежевечерней – разговорам у костра. Они ещё оставались любопытными.
Дворянин большевику не товарищ
Когда заходит солнце, выжившие рассаживаются вокруг костра и начинают болтать о насущном. Поначалу герои рассказывают о себе, предлагают планы действий и обсуждают происходящее. Спустя неделю-другую, когда все друг с другом знакомы, лес исследован, а надежды на спасение всё меньше и меньше, главной темой вечерних бесед становится политика.
Удивительно, насколько корректно, невзирая на политическую антипатию, персонажи себя ведут: их дебаты никогда почти не опускаются до ругани. Мои выжившие вышли из себя только один раз, когда большевик-агитатор окончательно осточертел всем остальным своими марксистскими проповедями. Всё остальное время разговоры героев напоминают не то интеллигентские кухонные беседы, не то университетские лекции – даже необразованные местные пролетарии обладают блестящей политической грамотностью и завидным словарным запасом. Речь крестьянина неотличима от речи лорда – как по мне, это сбивает с толку и сильно мешает поверить в происходящее.
Занятно, что персонажи не устают отстаивать свои взгляды даже на краю гибели. Однажды вечером двое выживших затеяли жаркую дискуссию о том, какие у России шансы выиграть мировую войну. Наутро один из них скончался от кровотечения, усталости и обморожения, а второй решил помянуть товарища, нажрался водки, спьяну ушёл из лагеря, замёрз и тоже умер.
Несмотря на небольшой набор механик, геймплей Help Will Come Tomorrow очаровывает и захватывает, особенно если воздержаться от его «абьюза». Тема русской революции в игре, увы, раскрыта слабее, чем хотелось бы, – несмотря на то что диалоги у костра больше напоминают параграфы из учебников истории, чем разговоры живых людей, использовать игру в качестве учебного пособия я бы не советовал. Впрочем, «выживалка» из неё вполне достойная, особенно если вы уже успели насладиться изумительной This War of Mine.
Плюсы: незаезженный сеттинг; увлекательное выживание.
Минусы: игру легко сломать; принимать решения приходится по неполным данным; паршивый перевод на русский (в игре про Россию!).
Обзор Help Will Come Tomorrow – выжить любой ценой
21 апреля вышла атмосферная выживалка от польской студии Arclight Creations под названием Help Will Come Tomorrow. Сразу после своего анонса проект привлек пристальное внимание российского игрожура, и это неудивительно – ведь в качестве сеттинга поляки неожиданно выбрали ледяные просторы сибирской тайги.
Удивляет и выбор временных рамок – из всей богатой истории России студия выбрала крайне неоднозначный период между двумя революциями, когда царь уже был отстранен от власти, но большевикам она еще не досталась. Поэтому нам было очень интересно, насколько полякам удастся передать атмосферу той эпохи и не даст ли игра новых поводов для обвинений в однобокой трактовке истории, как уже случилось с WARSAW.
Сюжет
С первых секунд вступительного ролика создатели игры обрушивают на нас шикарную метафору, которая сразу дает понять, что нас ждет не обычный симулятор выживания, а шикарная история про тяжелую и интересную межреволюционную эпоху в России начала XX века.
Краткая суть основного конфликта игры
Сюжет начинается с крушения поезда, в котором в разных классах и вагонах ехали совершенно разные люди, с разными политическими и жизненными взглядами. Именно такие люди вершили в те годы историю России, и большинство трагедий тогда случалось именно из-за того, что они даже не пытались как-то друг с другом договориться.
Крушение случилось не просто так – в просторах сибирской тайги тогда орудовали кровожадные банды мятежников, и одна из таких банд решила пополнить свою казну с помощью подрыва едущего поезда. Катастрофа обернулась кровавой бойней, в которой мятежники грабили и убивали немногих выживших пассажиров. Лишь четверым удалось объединиться, сбежать от бандитов и спрятаться в ближайшем лесу.
Итак, выживать нам придется небольшим коллективом, в котором могут встретиться такие персонажи:
Очень радует, что авторы не забыли о таком важном моменте, как развитие персонажа. Попав в экстремальную ситуацию, почти все пассажиры рано или поздно кардинально пересматривают свои взгляды на жизнь и учатся работать вместе с людьми, которым изначально никогда бы не доверились.
Изначальный состав группы рандомный, но в нем обязательно найдется место представителям всех 3 групп политических взглядов, а значит, конфликтов вам не избежать. Каждый из выживших далеко не так прост, как кажется на первый взгляд. Узнать историю ваших подопечных подробнее можно в вечерних разговорах у костра, выбирая одну из предложенных тем и правильные реплики. При первом прохождении вы вряд ли сможете полностью узнать историю хотя бы одного из персонажей, так что игру захочется проходить снова и снова – настолько живыми и цельными они получились.
Открыть скрытые параметры персонажей можно тоже в разговорах или при выполнении определенных действий. Так, уже в первый день при работе над костром можно узнать, что Дмитрий склонен к перфекционизму, а Софья хорошо справляется с приготовлением пищи. А во время болтовни у костра уже через несколько дней можно понять, что причиной нелюдимости Сергея стала газовая атака, в которой из всего его отряда выжили лишь 2 человека.
Геймплей
Начинается игра внезапно с выбора сложности, что, кстати, редкость для большинства выживалок, которые почему-то пытаются быть максимально хардкорными и удерживать геймеров мотивацией избежать полного вайпа своих подопечных уже через пару дней.
Как видим, локализация не очень. Поэтому половина удачных скринов получились англоязычными
Конечно, прохождение Help Will Come Tomorrow даже на легкой сложности не будет легкой прогулкой, и плохая концовка может внезапно наступить даже при самом правильном менеджменте вашей команды.
Перестараетесь с костром без камуфляжа – будет как-то так. Мятежники всегда остаются реальной угрозой.
Пережившая нападение четверка персонажей должна в кратчайшие сроки оборудовать лагерь и наладить добычу ресурсов. Иначе ваши персонажи получат много отрицательных модификаторов, и в итоге быстро погибнут.
Поэтому вы должны обеспечить своих подопечных нормальной едой (можно, конечно, кушать кору, червей и плесень, только это чревато серьезным расстройством желудка), питьевой водой, обогревом и защитой от ветра. Игровой процесс пошаговый и состоит из 2 фаз – дня, когда можно заниматься насущными проблемами, и ночи, когда остается только болтать у костра.
Тут пока все не страшно, разве что Григорию нужно срочно поспать
Кроме статусов, у каждого из чаров есть шкала здоровья (достигнет 0 – чар умрет), шкала морали (достигнет 0 – чар перестанет делать что-либо полезное) и набор перков, зависящих от персонажа и его судьбы в ходе игры. Также присутствует общая шкала морали лагеря, которая меняется в зависимости от событий дня и того, насколько удачно прошел разговор за костром.
София потеряла руку, и пусть на здоровье это мало сказалось, но пользы от нее теперь будет меньше
Сварить нормальную пищу невозможно без котелка, а защитить от ветра сможет только забор. Поэтому с первых же ходов нужно всерьез заняться обустройством лагеря. Базовых строений здесь всего 5 (костер, верстак, забор, лежак и медпункт), но за каждым из них скрывается ветка улучшений, так что строить придется часто и много.
У каждой постройки есть 2 варианта – временный и качественный. Временные стоят дешевле, но быстрее ломаются. К тому же некоторые персонажи не любят их строить
Кроме ресурсов, постройки требуют очков действия. Изначально у каждого персонажа по 3 ОД в день, и если вы отправите его строить здание самостоятельно, то он потратит их все. Поэтому строить лучше парами чаров. Только здесь есть нюанс – если персонажи друг друга недолюбливают, совместная работа ударит по их морали.
Взаимоотношения между персонажами нелинейны и разделены на три шкалы – доверие, дружба и уважение. Первый показатель определяет, насколько персонаж готов доверить другому свою судьбу, второй определяет, насколько персонажам нравится работать вместе (естественно, для политических оппонентов в начале игры он держится почти на нуле), третий показывает мнение о навыках другого персонажа и растет при успешном выполнении задач. От уровня всех трех шкал зависит, получат или потеряют персонажи мораль в совместной экспедиции или делая вместе какое-то дело.
Отдельно хочется похвалить потрясающую детализацию – любая рана вашего персонажа незамедлительно отразится на его внешнем виде. Кстати, травмироваться здесь можно когда угодно и как угодно, и если вовремя не вылечить любую рану, она может стать причиной сепсиса. Даже во время простейших заданий вроде строительства или крафта ваши персонажи могут порезать руку или удариться головой, а уж подвернуть лодыжку в экспедиции успеет каждый второй.
Дмитрий травмировал голову, но это не мешает ему участвовать в дискуссии
Кроме строительства, ОД тратятся и на другие задачи – приготовление пищи, добычу ресурсов вокруг лагеря, фильтрование воды, уборку снега (он может завалить весь лагерь), ремонт строений, крафт предметов и экспедиции за пределы лагеря.
В каждой локации можно найти определенные ресурсы, если повезет
Ни ячеек инвентаря, ни ОД не хватит, чтобы за один заход добыть все нужное
Основная задача состоит в том, чтобы, собственно, выжить, для чего придется продержаться определенное количество дней, избегая нападения бандитов, смерти от голода, холода и болезней, а также усугубления конфликтов внутри коллектива. Само собой, придется принимать немало тяжелых решений – ведь ресурсов не так много, и на все потребности ваших подопечных вроде еды, воды, медикаментов и очков действия для лечения может просто не хватить.
Учтите, что с каждым днем погода будет становиться все хуже, так что стоит сразу начать готовить лагерь к пурге, которой боятся даже мятежники.
Заборчик хиленький, лежанка незащищенная. Нужно что-то решать
Основные минусы
Главная проблема этой замечательной игры – при отличном отображении истории России у нее все не очень хорошо с русской локализацией. Да, перевод на русский тут присутствует, но он полон ошибок вроде неправильных падежей, так что гораздо комфортнее в нее пока играть на английском языке.
Что до багов, которыми так пестрят многие свежие игры, то здесь у Help Will Come Tomorrow все хорошо – явных проблем и недоработок у проекта нет. Разве что в некоторых событиях, особенно с единственным вариантом ответа, бывает сложно кликнуть на надпись, и создается впечатление, что иногда надпись подвисает и на некоторое время становится неактивной. Но такое происходит очень редко, в остальном игра прекрасно оптимизирована, а крашей с ней вообще не случается.
Несмотря на название игры, случилось это совсем не «завтра»…
Что до собственно геймплея, то претензий не так много.
Заключение
Help Will Come Tomorrow удалось то, за что в свое время запомнилась This War of Mine – совместить интересный и сбалансированный геймплей выживалки с мощным сюжетом, исторической достоверностью и серьезным посылом. Великолепно прописанные персонажи и обилие побочных линий заставят вас снова и снова отправляться в чащу сибирской тайги, чтобы найти ответы на множество заданных сюжетом вопросов.
Конечно, она не станет лучшей игрой года и вряд ли будет бить рекорды продаж – все-таки жанр пошаговых выживалок слишком специфичен. Но все выходящие в ближайшие годы выживалки-стратегии мы, скорее всего, будем сравнивать именно с Help Will Come Tomorrow.
Главный вопрос, возникающий после нескольких прохождения этого замечательного проекта, состоит в том, почему же одну из лучших игр про богатые страницы истории России создала студия из Польши.