heroes 3 самые полезные навыки
Heroes 3 самые полезные навыки
Какой, по вашему мнению самый желательный набор навыков для героя?
И тут же объясняем, как зачем и почему.
Начнем:
По-моему мнению, самое классное, это когда у героя прокачаны следующие умения:
— Мудрость (куда же без нее!)
— Магия земли (порталы города, удушение, замедление)
— Магия воздуха (пространственные врата, полет, цепь молний, ускорение)
— Ворожба (чтоб круче всех мочить)))
— Разум (чтобы маны на мочилово всегда хватало)
— Логистика (чтобы хорошо бегать по карте и везде успевать)
— Лидерство (чтобы юниты не ленились, гады)
— Удача (чтобы все было вообще в ажуре)
А ваши мнения?
И кстати, объясните мне, зачем нужно умение «следопыт» и чем оно полезно?
Подобная тема существует в другой группе с подробным анализом этих умений и выделением самых лучших по коэффициенту. но я благодарю Ольгу Павлову за поднятие темы, давайте проведем «перекличку» среди активистов нашей группы и выделим самые нужные и полезные навыки, заодно и знания о них обновим 🙂
Гипотеза по данному обсуждению: прокачка магов и воинов все равно будет резко выделяться, зато нам предстоит увлекательный спор на тему самых лучших навыков. Вперед!
Мой набор для магического героя:
мудрость
4 магии
нападение
доспехи
интеллект
Набор для боевого героя:
нападение
доспехи
мудрость
магия земли
логистика
поиск пути
2 любых навыка на выбор в зависимости от фракции (рыцари всегда имеют лидерство на старте-это уже 1 клетка, болотникам беру магию воды и воздуха(масс лечение/диспел, ускорение и телепорт сквозь стены) Алхимики стартуют с грамотностью и на оставшийся навык полюбому брать стрельбу, Лорды подземелий с тактикой и тд)
редко играю карты с водой, поэтому никогда не беру навигацию.
дополнительным героям всегда беру имущество/разведку/артиллерию(для защиты замков)
Поиск пути или логистика? Гайд по выбору вторичных навыков в Heroes of Might and Magic III
Дмитрий «Craft» Мурр
Подбор вторичных навыков для героя — один из самых увлекательных аспектов игры в Heroes of Might and Magic III. Делать из персонажа мага, воина или попытаться объединить лучшие качества обоих стилей — выбирать вам, но всегда очень важно понимать, насколько те или иные навыки будут полезны в конкретной партии.
В этой статье я составил усредненный рейтинг вторичных навыков, от самых бесполезных до жизненно необходимых. В сети очень много подобных гайдов, и большинство из них похожи (за исключением некоторых деталей). Сразу скажу, что полезность навыков зависит от многих факторов. Например, от выбранной стратегии, игрового стиля пользователя или даже ландшафта карты — универсального рецепта успеха не существует. Не бойтесь экспериментировать!
Навыки в HoMM3:
«Баллистика» — увеличивает число выстрелов, урон и точность катапульты во время осады замков. Дает контроль над катапультой. Пожалуй, единственная реальная польза от навыка — это возможность первым кастовать заклинания. В остальном это по большей части бесполезный скилл, который может изредка пригодиться только в матчах против компьютера. В игре с реальными людьми он вряд ли станет ключевым фактором победы, так как осады случаются редко и большинство боев вы будете проводить в чистом поле.
«Волшебство» — увеличивает урон от заклинаний в зависимости от уровня прокачки. Ощутимую пользу от этого навыка получат только сильные боевые маги, которые специализируются на мощных ударных заклинаниях. Для остальных героев, особенно для воинов, он будет мало полезен. «Волшебство» хорошо брать, когда вы открыли необходимую школу стихийной магии, а также получили «Мудрость» или «Мистицизм». Тогда этот навык будет как нельзя кстати.
«Грамотность» — позволяет героям обмениваться изученными заклинаниями непосредственно в походах. Это неплохой навык для вспомогательных героев, которые специализируются на конкретных заклинаниях и могут передать их вашему основному персонажу. Например, Сольмир поделится «Цепной молнией», Димер передаст «Метеоритный дождь» и т. д. Основному персонажу «Грамотность» обычно не берут, но если у вас несколько героев без ярко выраженного лидера, то почему бы и нет?
«Дипломатия» — позволяет присоединять к армии нейтральные отряды. Чем выше уровень прокачки, тем больше существ может перейти под ваше командование. Неплохой навык для игры против компьютера, но в PvP с реальными игроками он практически не используется, так как обычно запрещен правилами. Если подобных ограничений нет, то «Дипломатию» можно взять вспомогательным героям в поздней игре. Только сперва убедитесь, что у вас хорошая экономика, ведь за перебежчиков придется платить — и немало.
«Доспехи» — снижает наносимый врагами урон в ближнем бою на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Что немаловажно, в отличие от «Нападения», навык «Доспехов» одинаково действует на юнитов ближнего и дальнего боя. В целом это неплохой вспомогательный навык, который пригодится любому персонажу. Наиболее эффективен он будет у героев с соответствующей специализацией (например, Тазар).
«Зоркость» — позволяет герою выучить заклинание, произнесенное противником в бою. Это один из самых бесполезных навыков в игре, который еще и имеет относительно невысокую вероятность срабатывания (всего 60% на экспертном уровне). Шансы успешно его реализовать еще меньше, ведь нередко противник колдует те же базовые заклинания, которые уже есть в вашем арсенале. Я бы не рекомендовал брать «Зоркость» даже для вспомогательных героев.
«Имущество» — дает герою +125/+250/+500 золота за ход в зависимости от уровня прокачки. Это навык низкого приоритета, который хорошо подойдет только для вспомогательных героев. Брать «Имущество» для основного героя нежелательно, так как получаемый доход слишком низок, чтобы занимать слот для навыков. Постарайтесь обеспечить свою экономику другими, более выгодными источниками дохода.
«Интеллект» — увеличивает количество очков маны у героя на +25/+50/+100% от максимального значения. Полезный навык для героев, которым очень важен запас маны. Больше всего он пригодится магам, хотя и воины могут получить от него пользу, особенно если им не хватает маны для базовых заклинаний вроде «Каменной кожи», «Медлительности» или «Ускорения». Обратите внимание, что «Интеллект» будет особенно выгоден для персонажей с выученным «Мистицизмом».
«Логистика» — увеличивает дальность передвижения героев по суше на +10/+20/+30% к запасу суточного хода. Очень полезный навык, который пригодится как основному, так и вспомогательному герою. Он позволит вам передвигаться на большее расстояние, а значит, вы сможете обогнать оппонента, лучше разведать карту и подобрать больше ресурсов. Далеко ходить в «Героях 3» — это буквально залог выживания.
«Магия земли» — позволяет герою колдовать заклинания земли по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Многие игроки считают, что это самый полезный вторичный навык, который действительно привносит много импакта. Главный плюс экспертной прокачки — это массовые заклинания «Каменной кожи» и «Медлительности», которые значительно расширяют тактические возможности игроков на поле боя, особенно в ранней стадии матча. Еще более полезные эффекты у «Воскрешения», «Городского портала», «Антимагии» и «Взрыва», но тут вам потребуются экспертные знания навыка.
«Магия воздуха» — позволяет герою колдовать заклинания воздуха по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Как по мне, это второй по полезности стихийный навык. Его любят за массовое «Ускорение» на экспертном уровне и хорошие боевые заклинания вроде «Цепи молний» (особенно если играете за Сольмира). Ситуативно очень полезными могут оказаться высокоуровневые заклинания «Пространственные врата» и «Полёт».
«Магия огня» — позволяет герою колдовать заклинания огня по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Довольно полезный навык, но не настолько эффективный, как «Магия земли» или «Магия воздуха». Ситуативно является первостепенным (!) для некоторых стратегий. Например, для игры через тактики со «Стеной огня» или «Армагеддоном». Еще у этой школы есть ряд полезных баффов и дебаффов, но в основном магия огня ценится из-за двух вышеуказанных заклинаний. В остальных случаях лучше обратиться к другим школам.
«Магия воды» — позволяет герою применять заклинания воды по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Пожалуй, это самый слабый из стихийных навыков. У школы воды практически нет эффективных заклинаний, кроме массовой «Молитвы» на экспертном уровне. Ситуативно могут пригодиться «Снятие заклинаний», «Забывчивость», «Телепорт» и «Клон», но в очень редких случаях или только в определенных сетапах армии.
«Мистицизм» — позволяет герою восстанавливать 5/10/15 очков маны в день. В целом это неплохой навык, но подходит далеко не всем героям. Он хорош, если вы играете мощным боевым магом, который часто использует заклинания. Еще он пригодится, если на картах мало колодцев или ваш герой ушел далеко от замка и не имеет возможности отсидеться там, чтобы восполнить энергию. Соответственно, героям-воинам «Мистицизм» не принесет большой пользы.
«Мудрость» — позволяет герою изучать заклинания 3/4/5-го уровня в зависимости от прокачки навыка. «Мудрость» по умолчанию получают практически все герои-маги, а для воинов она в основном бесполезна. Часто поводом взять «Мудрость» может быть ранее выбранная стихийная магия (например, магия земли или огня). Прокачивать навык лучше в середине игры или ближе к поздней стадии, когда у вас появится доступ к изучению высокоуровневых заклинаний и будет хватать маны для их регулярного использования.
«Навигация» — увеличивает запас очков передвижения героя по воде на +50/+100/+150% в зависимости от уровня прокачки. В теории этот навык может показаться полезным, но дело в том, что на большинстве турнирных и пользовательских карт очень мало воды, поэтому навык практически бесполезен. В очень редких случаях, если игра идет на островной карте, «Навигацию» можно взять для вспомогательного героя-разведчика.
«Нападение» — увеличивает атакующие способности юнитов и повышает наносимый ими урон в ближнем бою на +10/+20/+30% в зависимости от уровня прокачки. Это отличный навык, которому стоит отдать высокий приоритет. Он хорошо подходит для героев-воинов, но также может пригодиться магам, которые играют через призыв элементалей. Если же играете за боевого мага, то прокачку «Нападения» можно притормозить. В любом случае помните, что нападение — это лучшая защита (хотя навык «Защита» тоже очень полезен).
«Некромантия» — позволяет после боя обратить часть убитых существ в скелетов. В зависимости от уровня прокачки навык превращает в костяных монстров 5/10/15% убитых юнитов. Это очень эффективный и обязательный для прокачки навык, который доступен всем героям «Некрополиса» (и только им). Особо объяснять здесь нечего. Я еще не встречал игрока за нежить, который бы расстроился появлению этого во многом имбового навыка.
«Обучение» — увеличивает получаемый героем опыт на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Практически бесполезный навык, который не даст вам сколько-нибудь ощутимого буста в игре и только будет занимать место более полезного навыка. В лучшем случае вам удастся опередить противника на один-два уровня к концу матча, но будет ли это иметь ключевое значение для победы? Вряд ли.
«Поиск пути» — уменьшает штраф героя при движении по пересеченной местности. Довольно полезный навык, который приятно иметь в арсенале главного героя. Он особенно хорош, если вы играете на карте, где много разных ландшафтов — снега, песка, камней или болота. Соответственно, если на выбранной карте нет таких ландшафтов или их очень мало, то и польза от навыка будет меньше.
«Первая помощь» — дает игроку контроль над палаткой первой помощи и значительно повышает ее эффективность. Бесполезный навык, который практически ничем не поможет в игре. Нет смысла лечить одного юнита, когда за один ход противника могут умереть десятки или даже сотни. В каких-то исключительных случаях палатка первой помощи может повлиять на ход битвы, но история пока не знает таких примеров (только легенды).
«Разведка» — увеличивает радиус обзора героя на 1/3/5 клеток карты. Это низкоприоритетный ситуативный навык, который больше подойдет для вашего вспомогательного героя-разведчика. Основному персонажу он ни к чему, потому что такой герой практически никогда не занимается разведкой самостоятельно. Впрочем, иногда, выбирая из двух зол, будешь рад и «Разведке».
«Сопротивление» — дает юнитам героя прибавку к сопротивляемости магии в размере +5/+10/+20% в зависимости от уровня прокачки. Неплохой навык, но тоже очень ситуативный. Может пригодиться, если вы точно знаете, что соперник играет боевым магом и будет делать акцент на мощных ударных заклинаниях. «Сопротивление» наиболее эффективно, если использовать его на героях с этой специализацией (например, Торгрим) или с юнитами вроде гномов/единорогов. Не забывайте, что защиту от магии также можно «разгонять» с помощью артефактов.
«Тактика» — позволяет герою изменять построение войск перед боем в пределах 3/5/7 клеток от границы поля. Один из моих любимых навыков, который позволяет занять наиболее выгодную позицию, используя особенности ландшафта. Например, можно рассредоточить войска по полю, чтобы ваши юниты не попали под сплеш-удар от Могучих личей, Магогов или заклинаний. Можно заранее подвести дальнобойных юнитов поближе, чтобы они стреляли по врагам без штрафа, или, наоборот, выдвинуть вперед быстрые войска, чтобы они за один ход добрались до стрелков противника, и т. д. Польза от «Тактики» огромна, особенно в руках изобретательных игроков.
Тирлист вторичных навыков:
При написании статьи использованы некоторые советы с каналов Alex_The_Magician и Sir Troglodyte на YouTube.
HandBookHMM.ru
Герои Меча и Магии. Справочник по игре
Игры и разработки
Свежие комментарии
Герои Меча и Магии
Герои Меча и Магии 2
Герои Меча и Магии 3
Герои Меча и Магии 4
Не геройская тема
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
---|---|---|---|---|---|---|
« Июл | ||||||
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Архивы
Первичные и вторичные навыки и специальности героев
Данный раздел является продолжением раздела Разнообразие Героев. Здесь рассмотрены особенности развития различных классов героев, а также действие специальностей героев.
Первичные навыки
У героев остались всё те же четыре первичных навыка, а их действие нисколько не изменилось по сравнению с Героями 2.
В следующей таблице приведены веса первичных навыков для героев различных классов. В Героях 3 они в точности совпадают с вероятностями (в процентах), что герой при повышении уровня разовьёт тот или иной навык.
Класс героя | Уровень | Атака | Защита | Магия | Знания | Класс героя | Уровень | Атака | Защита | Магия | Знания |
Рыцарь | 2-9 | 35 | 45 | 10 | 10 | Священник | 2-9 | 20 | 15 | 30 | 35 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 20 | 20 | 30 | 30 | ||
Егерь | 2-9 | 35 | 45 | 10 | 10 | Друид | 2-9 | 10 | 20 | 35 | 35 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 20 | 20 | 30 | 30 | ||
Алхимик | 2+ | 30 | 30 | 20 | 20 | Волшебник | 2-9 | 10 | 10 | 40 | 40 |
10+ | 30 | 20 | 20 | 30 | |||||||
Одержимый | 2-9 | 35 | 35 | 15 | 15 | Еретик | 2-9 | 15 | 15 | 35 | 35 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 20 | 20 | 30 | 30 | ||
Рыцарь Смерти | 2-9 | 30 | 25 | 20 | 25 | Некромант | 2-9 | 15 | 15 | 35 | 35 |
10+ | 25 | 25 | 25 | 25 | 10+ | 25 | 25 | 25 | 25 | ||
Властелин | 2-9 | 35 | 35 | 15 | 15 | Колдун | 2-9 | 10 | 10 | 50 | 30 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 20 | 20 | 30 | 30 | ||
Варвар | 2-9 | 55 | 35 | 5 | 5 | Боевой Маг | 2-9 | 30 | 20 | 25 | 25 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 25 | 25 | 25 | 25 | ||
Хозяин Зверей | 2-9 | 30 | 50 | 10 | 10 | Ведьма | 2-9 | 5 | 15 | 40 | 40 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 20 | 20 | 30 | 30 | ||
Путник Миров | 2-9 | 45 | 25 | 15 | 15 | Маг Стихий | 2-9 | 15 | 15 | 35 | 35 |
10+ | 30 | 30 | 20 | 20 | 10+ | 25 | 25 | 25 | 25 |
Вероятности развития навыков меняются после того, как герой достигает 9 уровня. Из таблицы видно, что дальнейшее развитие становится более универсальным: герои-воины начинают чаще, чем на низких уровнях, повышать Магию и Знания, герои-маги — Атаку и Защиту. Волшебники и вовсе начинают более охотно развивать Атаку, чем Магию.
Вторичные навыки
Различных вторичных навыков в Героях 3 стало 28, — это вдвое больше, чем в предыдущей части. Каждый герой обычно начинает игру с одним или двумя и может приобрести до 8 вторичных навыков. Ступеней развития навыков осталось три. Каждая ступень получила свой вариант картинки.
Таблица весов вторичных навыков. Веса определяют вероятности получения и развития навыков.
Числовые значения дополнены цветовой нотацией, а наибольшие для каждого навыка веса написаны жирным шрифтом.
Веса вторичных навыков у героев-воинов | |||||||||
Вторичный навык | |||||||||
Следопыт | 4 | 7 | 4 | 4 | 4 | 5 | 8 | 8 | 6 |
Стрельба | 5 | 8 | 5 | 6 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 |
Логистика | 5 | 5 | 6 | 10 | 5 | 8 | 7 | 8 | 8 |
Разведка | 4 | 7 | 4 | 5 | 4 | 5 | 8 | 7 | 6 |
Дипломатия | 4 | 4 | 3 | 4 | 2 | 3 | 1 | 1 | 2 |
Навигация | 8 | 3 | 3 | 4 | 8 | 4 | 2 | 8 | 5 |
Лидерство | 10 | 6 | 3 | 3 | 0 | 8 | 5 | 5 | 3 |
Мудрость | 3 | 3 | 6 | 4 | 6 | 3 | 2 | 2 | 2 |
Мистицизм | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 |
Удача | 3 | 6 | 2 | 2 | 1 | 1 | 3 | 2 | 2 |
Баллистика | 8 | 4 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 7 | 8 |
Орлиный Глаз | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 2 | 2 | 1 | 2 |
Некромантия | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Поместья | 6 | 2 | 4 | 3 | 0 | 4 | 2 | 1 | 3 |
Магия Огня | 1 | 0 | 1 | 4 | 1 | 2 | 2 | 0 | 3 |
Магия Воздуха | 3 | 1 | 4 | 2 | 2 | 1 | 3 | 1 | 2 |
Магия Воды | 4 | 3 | 2 | 1 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 |
Магия Земли | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Учёный | 1 | 1 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Тактика | 7 | 5 | 4 | 6 | 5 | 10 | 8 | 6 | 8 |
Артиллерия | 5 | 6 | 4 | 5 | 5 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Обучение | 4 | 4 | 10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 8 |
Нападение | 7 | 5 | 6 | 8 | 7 | 8 | 10 | 5 | 9 |
Бронник | 5 | 8 | 8 | 7 | 5 | 6 | 6 | 10 | 5 |
Интеллект | 1 | 2 | 4 | 2 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Чародейство | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 2 | 1 | 1 | 1 |
Сопротивление | 5 | 9 | 5 | 6 | 5 | 6 | 6 | 5 | 2 |
Первая Помощь | 2 | 3 | 2 | 2 | 0 | 1 | 1 | 6 | 1 |
Веса вторичных навыков у героев-магов | |||||||||
Вторичный навык | |||||||||
Следопыт | 2 | 5 | 2 | 4 | 6 | 2 | 4 | 2 | 2 |
Стрельба | 3 | 5 | 2 | 4 | 2 | 2 | 4 | 3 | 2 |
Логистика | 4 | 5 | 2 | 3 | 4 | 2 | 9 | 3 | 2 |
Разведка | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 | 2 | 2 |
Дипломатия | 7 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 |
Навигация | 5 | 2 | 1 | 2 | 5 | 4 | 0 | 6 | 4 |
Лидерство | 2 | 2 | 4 | 2 | 0 | 3 | 4 | 1 | 3 |
Мудрость | 7 | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 6 | 8 | 8 |
Мистицизм | 4 | 6 | 8 | 10 | 6 | 8 | 4 | 8 | 8 |
Удача | 5 | 9 | 4 | 2 | 1 | 2 | 2 | 4 | 2 |
Баллистика | 4 | 4 | 4 | 6 | 5 | 6 | 6 | 8 | 4 |
Орлиный Глаз | 6 | 7 | 8 | 4 | 7 | 8 | 5 | 10 | 8 |
Некромантия | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Поместья | 3 | 3 | 5 | 2 | 3 | 5 | 1 | 1 | 3 |
Магия Огня | 2 | 1 | 2 | 5 | 2 | 5 | 3 | 3 | 6 |
Магия Воздуха | 4 | 2 | 6 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | 6 |
Магия Воды | 4 | 4 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 6 |
Магия Земли | 3 | 4 | 3 | 4 | 8 | 5 | 3 | 3 | 6 |
Учёный | 6 | 8 | 9 | 5 | 6 | 8 | 4 | 7 | 8 |
Тактика | 2 | 1 | 1 | 4 | 2 | 1 | 5 | 1 | 1 |
Артиллерия | 2 | 1 | 1 | 4 | 3 | 1 | 4 | 1 | 1 |
Обучение | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Нападение | 4 | 1 | 1 | 4 | 3 | 1 | 8 | 2 | 1 |
Бронник | 3 | 3 | 1 | 4 | 2 | 1 | 4 | 4 | 1 |
Интеллект | 6 | 7 | 10 | 6 | 6 | 8 | 5 | 7 | 8 |
Чародейство | 5 | 6 | 8 | 6 | 6 | 10 | 6 | 8 | 8 |
Сопротивление | 2 | 1 | 0 | 3 | 1 | 0 | 4 | 0 | 0 |
Первая Помощь | 10 | 7 | 7 | 5 | 0 | 6 | 4 | 8 | 4 |
Сумма весов всех вторичных навыков для каждого класса героя равна 112.
Если вес навыка равен 0, назовём его «запрещённым» для некоторого класса героев.
При повышении уровня, как и в Героях 2, игроку предлагается сделать выбор из двух вторичных навыков. Но если Герои 2 не делали различий между приобретением и повышением навыка, предлагая любые допустимые сочетания, то в Героях 3 наиболее предпочтительное сочетание предлагаемых навыков — это…
В левом слоте: развитие одного из имеющихся навыков, для которых ещё не получен уровень Эксперта. Вероятность получить здесь какой-нибудь навык равна отношению веса этого навыка к сумме весов всех навыков, которые герой может развить.
Например, варвар Креллион начинает игру с навыками нападение (вес 10) и сопротивление (вес 6). При получении второго уровня развитие нападения будет предложено ему с вероятностью 10/16=62,5%, сопротивления — 6/16=37,5%.
Если герой приобрел навык несмотря на то, что он запрещён для его класса (например, в Хижине Ведьмы), вес такого навыка считается равным 1.
Если тот же Креллион перед получением второго уровня взял в Хижине Ведьмы магию воды, вероятности, что будет предложено развить навык, составят:
Нападение — 10/17,
Сопротивление — 6/17,
Магия Воды — 1/17.
В правом слоте: получение нового навыка. Вероятность получить предложение определённого навыка равна отношению его веса к сумме весов всех навыков, которыми герой ещё не владеет.
Например, волшебница Айна начинает игру с навыками мудрость и учёный. При получении второго уровня ей будет предложен один из 24 новых навыков (всего навыков 28, 2 уже есть, ещё 2, сопротивление и некромантия, для волшебников запрещены). С наибольшей вероятностью это будет интеллект (10/93). Наименее вероятны навигация, тактика, артиллерия, нападение и бронник (по 1/93).
Запрещённые навыки не только никогда не предлагаются в качестве новых при повышении уровня, но и не могут быть приобретены в университете.
Навык мудрость и навыки стихийной магии могут предлагаться героям вне очереди. Всем героям-магам, кроме Мага Стихий (Elementalist), мудрость предлагается не реже, чем раз в 3 уровня, а героям-воинам и Магам Стихий — не реже, чем раз в 6 уровней. Если герой может повысить или получить один из навыков магии стихий, такая возможность героям-магам, кроме Мага Стихий, будет предложена не реже, чем раз в 3 уровня, а героям-воинам и Магам Стихий — не реже, чем раз в 4 уровня.
Если в качестве внеочередных должны быть предложены и мудрость, и стихийный навык, первой будет предложена именно мудрость. Стихийный навык, если ему не нашлось места, предложат при следующем повышении уровня.
Если в качестве внеочередного стихийного навыка могут быть предложены новый навык и развитие имеющегося, будет предложено развитие, при этом предложения всех стихийных навыков, которые можно развить, — равновероятны.
Разумеется, если герой уже знает 8 разных вторичных навыков, ему не будут предлагаться новые, а если у него есть только пустые ячейки и развитые до эксперта навыки, то будет предложено два новых навыка. Наконец, если осталось развить только один вторичный навык, выбора не будет, а после того, как все вторичные навыки развиты до эксперта, повышение уровня будет приносить только прибавку к первичным навыкам (как в Героях 1).
Специальности героев
Специальности у героев — новая игровая механика Героев 3. Действие некоторых из них — простое, понятное и точно описывается внутриигровой подсказкой. Таковы, например, специальности по ресурсам и золоту, и специальности героев-воинов Сопряжения. Действие других может зависеть от уровня героя и/или уровня существ, с которыми он взаимодействует. Внутриигровые подсказки к таким специальностям читаются неоднозначно, а то и вовсе вводят в заблуждение. Далее рассмотрены именно такие специальности.
Специальность — существо (стандартная) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Большинство героев-специалистов по существам — это герои со стандартной специальностью по типу существ. Специальность действует как на простых, так и на улучшенных существ указанного типа в армии героя. Заклинание наносит больше урона в зависимости от соотношения уровня героя и уровня цели в соответствии с формулой: Первая прибавка к вреду от заклинания происходит, когда уровень героя достигает уровня целевых существ. Специальность, очевидно, наиболее эффективна против существ первого уровня. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальности — Лечение, Гипноз, Оживить Трупы, Воскрешение | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальности подчиняются той же формуле, что и специальности по ударным заклинаниям, с той разницей, что увеличивается не наносимый вред, а количество здоровья, которое герой может вылечить, контролировать или оживить. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальность — Благословение | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кроме своего основного действия, Благословение даёт урону отряда повышающий модификатор* в соответствии с формулой: *Особенность расчёта повреждений в Героях 3 состоит в том, что повышающие модификаторы обычно складываются, а понижающие — перемножаются. Например, если у Аделы (единственный специалист по Благословению) нет навыков магия воды, стрельба и нападение, а у её противника — навыка бронник, то ожидаемый урон благословлённого отряда будет: fullDmg=floor(crMaxDmg*count*(1+bless+(att-def)*0.05)) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальность — Убийца | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Заклинание дополнительно повышает атаку целевого отряда против драконов (и других существ 7-го уровня) в зависимости от уровня существ, из которых отряд состоит. 1-й уровень: на 4 2-й уровень: на 3 3-й уровень: на 2 4-й уровень: на 1 На существ 5-7 уровней заклинание действует обычным образом, прибавки от специальности нет. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальность — все остальные усиливающие/ослабляющие заклинания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Все эффекты от действия заклинания на целевой отряд усилены в зависимости от уровня существ в этом отряде. Casts ошибочно утверждает, что эффект заклинания зависит от уровня героя. В русскоязычных версиях оно зачастую переведено дословно, сохраняя ошибку оригинала. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальность — Навигация | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Даёт бонус в 75* очков движения за каждый уровень героя при передвижении на корабле. Не зависит ни от развития вторичного навыка Навигация, ни от его наличия. *это 5% от базового значения в 1500 ОД | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальность — Мистицизм | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Увеличивает восстановление очков магии от навыка Мистицизм по формуле: Без навыка Мистицизм специальность не работает. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальность — Первая Помощь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
При наличии навыка Первая Помощь повышает количество здоровья, которое вылечивает палатка; без навыка не работает. В начальной армии героя не будет отряда существ второго уровня. Вместо них у героя может оказаться палатка первой помощи. Наличие (отсутствие) в обычной начальной армии отрядов второго и третьего уровня — случайное событие, и наличие палатки у специалиста подчиняется тем же закономерностям, что и наличие отряда существ второго уровня в начальной армии обычного героя. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальности по всем остальным вторичным навыкам | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эффект от навыка увеличивается на 5% за каждый уровень героя в соответствии с формулой:
|