insomnia the ark создание персонажа
Insomnia the ark создание персонажа
Если вы заглянули сюда, то значит вы хотите узнать что-то об INSOMNIA: The Ark, верно? В таком случае вы пришли по адресу! Ниже мы постарались собрать наиболее популярные вопросы по игре и дать на них вразумительные ответы. Не нашли ответа? Тогда предлагаем вам создать тему в обсуждениях и вам обязательно кто-нибудь поможет :).
Есть ли поддержка джойстика / контроллера?
У вас есть возможность использовать джойстик / контроллер для игры. Подробнее можно узнать тут.
Что насчет версии для Mac, Linux?
Мы более плотно займемся этими версиями после того, как убедимся, что большинство известных проблем решены.
Будет ли порт на консоли?
Такая вероятность существует. Технически это возможно, так как движок игры (Unreal Engine) позволяет это сделать.
Сколько времени требуется, чтобы пройти игру?
60+ часов вместе с второстепенными заданиями.
В игре открытый мир?
Несмотря на то, что у вас нет возможности открывать локации в игре в произвольном порядке или самостоятельно, в остальном вы вполне свободны идти и делать то, что посчитаете нужным в любой последовательности.
Есть ли возможность играть за женского персонажа?
На данный момент вы можете играть только за мужского персонажа. Мы работаем над тем, чтобы добавить возможность проходить игру женским персонажем.
Какие ваши планы на будущее? Стоит ли ожидать DLC?
У нас есть определенные идеи и задумки, о которых мы расскажем так скоро, как сможем.
Есть ли в игре фракции и можно ли к ним присоединиться?
В игре есть несколько фракций, задания для которых вы можете выполнять и номинально считаться их членом. Тем не менее, по сюжету игры вы уже принадлежите к определенной фракции, а взаимодействие с другими организациями скорее необходимо для достижения целей вашей собственной.
Насколько нелинейна игра?
В игре есть взаимоисключающие друг друга задания, также чаще всего есть несколько способов решить те или иные задачи. Также вы можете рассчитывать на некоторые уникальные квесты и варианты диалога, доступные только для определенного типа персонажей (выбирается при его создании).
Игра разрабатывалась 8 лет, почему так долго?
Это наша первая игра. До этого участники студии разработкой игр никогда не занимались, все нужно было выучить с нуля. Первые 4 года создавались дизайн-документы, лор игры.
Следующие 2 года были потрачены на разработку игры на движке Ogre 3D (изометрическая эпоха игры). В определенный момент команда столкнулась с пределами возможностей данной технологии (больше времени тратилось на доработку движка, а не разработку самой игры) и для дальнейшей эффективной работы была вынуждена перенести проект на Unreal Engine 4. Таким образом на перенос и доработку игры ушло следующих 2 года, то есть по факту игра в текущем виде разрабатывалась именно столько времени.
Как много людей в вашей студии?
12 человек.
Планируете ли вы добавить Cloud Save?
Как только будут решены основные существующие проблемы с игрой, мы сконцентрируемся на добавлении новых возможностей в игру.
Можно ли ожидать редактор карт / поддержку модов?
См. выше.
Когда ожидать локализацию на испанский, польский, немецкий, китайский.
После того, как мы убедимся в том, что существующие локализации (русская и английская) достаточно качественны, мы сможем заняться добавлением новых языков.
Я поддержал игру на Kickstarter, но так и не получил ключ. Что делать?
Сообщить нам об этом на эту почту: support@insomnia-project.com
Будет ли улучшена анимация персонажей, добавлено озвучивание?
Ресурсы нашей студии несколько ограничены, по этому нам приходится тщательно выбирать, на что их тратить. Сейчас мы сконцентрированы на доработке уже существующих механик и контента, после чего, возможно, будут произведены и другие улучшения.
Когда ждать следующий патч?
Следующий патч v1.5, включающий в себя обновление текущей версии Unreal Engine 4 (которую использует игра) до самой актуальной, сейчас находится в состоянии тестирования. Подробнее о прогрессе над новым патчем мы будем писать в новостях.
Игра периодически зависает, что делать?
Если у вас процессор от AMD, то попробуйте следовать данной инструкции.
При запуске игры также запускается Steam VR, что делать?
Это известная проблема и мы работаем над ее устранением, спасибо!
Где искать содержимое Deluxe Set DLC?
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Insomnia The Ark\Deluxe Set
Где хранятся сохранения к игре?
C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Insomnia_v2\Save (вместо %UserName% нужно подставить ваше имя пользователя; также обратите внимание на то, что при обычных обстоятельствах папка AppData скрыта).
Почему нельзя смотреть вверх?
Изначально игра планировалась изометрической и в потолках для уровней не было необходимости. Впоследствии был изменен движок игры и было принято решение отказаться от изометрии.
Почему я не могу атаковать NPC на некоторых локациях?
Бой разрешен в зонах конфликта. Вы солдат, представитель закона и порядка, убивать людей направо и налево с этим не очень вяжется (а еще это может сломать игру :D).
На что влияет сомния? Где можно найти текущий уровень сомнии? Как сбросить текущий уровень сомнии?
Максимальный уровень сомнии убьет вас. Индикатор сомнии представлен тонкой желтой полоской в верхней части экрана. Избавиться от сомнии проще всего при помощи лекарства А-мизон.
На что влияет голод и жажда?
Голод снижает максимальное количество очков жизни доступных вашему персонажу. Жажда влияет аналогичным образом, но на выносливость. Ни то ни другое не может привести к смерти вашего персонажа, но значительно может снизить ваши шансы на выживание во время боя.
Где можно найти внутри игровые вещи из Deluxe Set DLC?
Рядом с вашим личным шкафчиком в Гнезде Стервятника (шкафчик слева).
Wiki Insomnia: The Ark
INSOMNIA – мрачная постапокалиптическая RPG, действие которой разворачивается на огромной космической станции. Здесь вашими соперниками станут не только люди, но и агрессивные твари, голод, жажда и Сомния – малоизученная психическая болезнь.
История начинается на Объекте 6, гигантской космической станции, которая более 400 лет движется к новому пристанищу для человечества. Проснувшись после криогенного сна, главный герой пытается влиться в жесткую систему, где все предрешено, и разгадать тайну мифической Точки Эвакуации.
Особенности игры:
Исследования полезны… и смертельно опасны
Изучите тёмные тоннели отдаленных секторов — Объект 6 живет своей жизнью и неохотно делится древними тайнами. Более 70 проработанных до нюансов локаций содержат как неожиданные квесты, так и смертельно опасные ловушки, а недружелюбная среда, ранения и голод станут вашими постоянными спутниками.
Гибкая система развития персонажа
Сюжет имеет значение
Перед вами развернется хитросплетенная нелинейная история – неочевидное действие может изменить восприятие всего сюжета, а задания имеют несколько концовок. Навыки и биография персонажа влияют на доступные опции прохождения квестов, что может привести к неожиданным последствиям.
Проработанная вселенная
Погрузитесь в нуарную эстетику и станьте свидетелем упадка человеческой расы. Глубокий эмбиент сольется с отголосками древних радиопередач, которые все еще продолжают звучать в темных тоннелях космического метрополиса.
«Пасынки вселенной»: Всё что известно об INSOMNIA: the Ark [Upd #5: Final]
Экспедиция к Проксиме Центавра, спонсированная Фондом Джордана и стартовавшая в 2119 году, была первой документально зафиксированной попыткой достичь ближайших звезд нашей Галактики. О несчастной судьбе экспедиции мы можем только гадать…
Из книги Франклина Бака «Романтика современной астрографии»
Месяц назад я завёл разговор о грядущих релизах от российских разработчиков видеоигр. Тема вызвала, к моему удивлению, неподдельный интерес у аудитории сайта и, в связи с этим, я решил поподробнее рассказать вам о некоторых из них.
Из представленных в той теме проектов наибольший интерес у меня вызвали два: Pathfinder: Kingmaker от студии Owlcat Games и INSOMNIA: The Ark от Mono Studio.
Трогать Pathfinder: Kingmaker на данный момент не вижу смысла, так как с ним примерно всё понятно. Свои цели и задачи они обозначили предельно ясно ещё на этапе сбора средств. Нас ждёт классическая РПГ старой школы по проверенному сеттингу Pathfinder, да ещё и к написанию сценария причастен Крис Авеллон. Релиз обещают в следующем году. Кому интересно почитать поподробнее, в блогах уже есть несколько тем, касающихся этого проекта. Раз, два, три.
А вот с INSOMNIA: The Ark не всё так просто. Её релиз уже не за горами: разработчики абсолютно уверенны, что уже осенью представят её на суд общественности. Но информации по ней крайне мало. Хотя, правильнее будет сказать, что информации по ней, на самом деле, много, но совершенно не понятно, какая ещё актуальна для проекта, а какая — уже нет. Плюс раскидало эту информацию по сети, как обломки космического корабля в трейлере к игре.
Я всё собрал, проанализировал как смог и готов вам рассказать, что на данный момент известно об INSOMNIA: The Ark.
А начну я, как полагается, с самого начала.
Началось все с выпускника Самарского государственного архитектурно-строительного университета, дизайнера, действующего художника Анатолия Гайдука, который очень любил классические РПГ.
Анатолий Гайдук, CEO Mono Studio, Самара
В своих интервью Анатолий рассказывает, что идея создания компьютерной ролевой игры пришла к нему ещё на последних курсах университета, однако к её реализации он приступил далеко не сразу. Несколько лет после выпуска он посвятил художественной деятельности, но после всё-таки решил всерьёз заняться созданием своей игры.
Первыми же задачами, которые ему предстояло решить, были: формирование концепции проекта и поиск людей, которые могут помочь ему в реализации задуманного.
Как рассказывает сам Анатолий, это был один из самых сложных этапов ещё и потому, что сам он не имел ни малейшего представления о том, как делаются видеоигры. Учиться всему пришлось самостоятельно. Сначала была только куча текста (лора) и концептов. Потом начался этап поиска программистов.
Результатом его поисков стала команда, состоящая из его земляков (студия располагается в Самаре) и фрилансеров из Великобритании, США, Японии и других стран, известная теперь, как Mono Studio.
Первоначально Гайдук использовал этот бренд для своей творческой деятельности (выставки, арт-проекты и прочее).
В начале разработки штат студии составлял 6 постоянных сотрудников и до 15-20 фрилансеров. В дальнейшем штат постоянных сотрудников увеличился вдвое, а количество фрилансеров на завершающих этапах производства сократилось до 3-4 человек.
Этот заголовок очень хорошо показывает три основных ярлыка, которые навешивают на данный проект СМИ.
Однако, как рассказывает в своих интервью сам автор проекта, в INSOMNIA: The Ark всё немного сложнее.
Если рассматривать игры, повлиявшие на автора INSOMNIA: The Ark, то здесь всё вполне очевидно. Это святая троица: Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment.
Кто только на них не ровнялся
Не вижу смысла отдельно рассказывать об этих играх в рамках данной статьи, так как мы все здесь взрослые люди и вряд ли для кого-то эти названия – пустой звук.
Анатолий отдельно отмечает, что в данных играх, кроме сильной сюжетной линии, его также привлекало наличие, как он выражается, «необязательного контента», такого как второстепенные задания, случайные встречи и так далее. И в своей игре он бы хотел максимально развивать потенциал именно этой стороны наполнения игрового процесса.
Как отразится на игре
Скорее всего от игры, как от РПГ, нам стоит ожидать:
— огромное количество диалогов;
— большая продолжительность игры: 60-70 часов, если верить авторам;
— бесклассовая система прокачки (а-ля S.P.E.С.I.A.L.).
В то время как большинство РПГ дают вам возможность распределять очки между умениями и основными атрибутами ещё до начала игры, мы считаем, что для такой игры, как InSomnia, подобный подход не является лучшим выбором. Как можно в принципе знать, каким персонажем захочется играть, когда впервые знакомишься с игровой вселенной? Наш подход заключается в том, что бы дать отправную точку, так называемую биографию вашему персонажу (будет как минимум 5 вариаций). Эта биография позволит выбрать одно из умений в качестве приоритетного, а также повлияет на вашу стартовую экипировку. После этого каждый раз, когда вы будет получать уровень, у вас будут появляться свободные очки умений, которые можно будет использовать для развития тех или иных умений или атрибутов.
Каждый из них имеет несколько уровней развития (есть исключения), и для получения более высокий уровней придётся потратить сразу несколько очков умений за один раз. Так что у вас вряд ли получится создать универсального персонажа, который преуспеет абсолютно во всём. Получать уровни в игре ой как не просто.
Фундаментом любого персонажа являются Атрибуты. Когда речь идёт об InSomnia, мы имеем следующее:
— Живучесть (влияет на количество очков жизни)
— Скорость (чем быстрее двигаемся, тем лучше)
— Грузоподъёмность (много экипировки с собой — всегда хорошо)
— Выносливость (постоянно быть живчиком не так уж и просто)
К этому также прибавьте Торговлю, Лидерство, Скорость Передвижения (по глобальной карте) и Сопротивляемость. На английском первые четыре буквы основных Атрибутов формируют слово SASS (наглый). Наш ответ SPECIAL и CLASSIC.
Умения делятся на две основные группы. Первая — Навыки, и она включает в себя:
Ваш выбор имеет последствия
Немного новых веяний:
— в игре необходимо есть, пить и принимать лекарства (последнее будет важным геймплейным элементом);
— на начальных этапах в игру собирались добавить возможность кооперативного прохождения, но после отказались (возможно, не окончательно);
Да, в релизной версии коопа не будет, скорее всего. Тем не менее, вполне возможно, что добавим его в том или ином виде в качестве патча после релиза. — автор заявил, что очень хочет ввести в игру женского персонажа, но не успевает к релизу: возможно, позже.
Всё верно. К релизу можем не успеть, хотя для женского персонажа технически уже всё подготовлено, как минимум с точки зрения текста (правильные окончания). Основная загвоздка сейчас — это доработка анимации и отображения брони.
Эта, как выражается Анатолий, «достаточно сложная и замороченная» концепция, однако, может показаться многим смутно знакомой. И это неспроста.
Автор проекта признается (хотя какой смысл скрывать: это слишком очевидно), что основную концепцию он заимствовал в научно-фантастическом романе Роберта Хайнлайна «Пасынки вселенной» (1963 г.).
Ро́берт Э́нсон Ха́йнлайн (Robert Anson Heinlein; 7 июля 1907 года, Батлер, Миссури, США — 8 мая 1988 года, Кармел, Калифорния, США) — американский писатель, один из крупнейших писателей-фантастов, во многом определивший лицо современной научной фантастики.
Роберт Хайнлайн вместе с Артуром Кларком и Айзеком Азимовым составляют «Большую тройку» писателей-фантастов в англо-американской литературной традиции. А влияние их творчества до сих пор можно обнаружить в большинстве научно-фантастических произведений. В том числе и видеоигр.
Если вы не знаете, в какой вселенной раньше появилась высокоразвитая инопланетная раса жуков, в StarCraft или Warhammer 40K, то вот вам правильный ответ: у Хайнлайна в «Звёздном десанте» (1959 г.). Читающему поколению, Хайнлайн знаком, в основном, по следующим произведениям: «Луна – суровая хозяйка», «Пасынки вселенной» и «Звёздный десант».
Ну а нечитающему, скорее всего, знакома экранизация последнего, за авторством Пола Верховена (1997 г).
Вступайте в ряды «Звездного десанта». Служба — гарантия получения гражданства.
Суть концепции, описанной в романе, заключается в том, что остатки человечества, погубившего свою родную планету, отправляются на поиски нового дома на огромном космическом корабле. Путешествие рассчитано на несколько десятилетий, так что прибыть в пункт назначение должно второе, максимум третье поколение экипажа. Однако, в какой-то момент, всё идёт не по плану — и путешествие затягивается. Со сменой поколений утрачиваются как знания, так и навыки управления кораблем, а экипаж начинает медленно деградировать.
Корабль-ковчег в игре: Object 6
В дальнейшем эту концепцию стали называть «Корабль поколений» или «Корабль-ковчег». Последнее не могло не радовать Хайнлайна, так он, будучи человеком, выросшим в религиозной семье, пытался пропихнуть библейские мотивы во все свои произведения. Уверен, что религии в лоре игры будет уделено достаточно внимания, а слово «ковчег» не раз будет упоминаться в различных своих значениях.
Нельзя забывать, что слово «Ковчег» (Ark) в Библии применяется в нескольких, порой абсолютно разных значениях.
— Ноев ковчег (англ.: Noah`s Ark; ивр.: תֵּבַת נֹח)
Да, да: тот самый, в котором каждой твари по паре.
Судно, построенное Ноем, для спасения своей семьи и животных от Всемирного потопа.
— Ковчег завета (англ.: Ark of the Covenant; ивр. אֲרוֹן הַבְּרִית)
Да, да: тот самый, который искал доктор Джонс в первом фильме
Библейская святыня. Ящик, в котором хранились скрижали с Десятью заповедями.
Да, как говорит Гайдук, «Пасынки вселенной» были далеко не единственным научно-фантастическим произведением, на которое он опирался при создании сеттинга, но первым и основным, так что в игре будет использовано большое количество идей именно оттуда.
Как отразится на игре
С большой долей вероятности, в INSOMNIA: The Ark мы встретим, кроме самого корабля-ковчега, конечно:
— Прописанную предысторию путешествия этого корабля и историю того, почему он сейчас в таком состоянии (авторы обещают проработку истории мира на четыреста лет до начала игры);
Эта проработка уже есть. Нюанс в том, что не весь этот контент будет в игре. Это что-то вроде Библии Fallout, для того, что бы мир был упорядоченным и логичным.
— Деградировавшее общество, пользующееся наработками предыдущих поколений;
— Религию, построенную на том, что корабль является центром мироздания, а полет корабля — это метафора жизни человека на нём, от рождения до смерти (или утилизации в конвертере);
Нечто подобное есть, но не является справедливым абсолютно для всех жителей станции.
— Классовое, если не кастовое, разделение общества на корабле. Возможно, оно будет сродни тому, которое описывал Хайнлайн: офицеры корабля во главе с капитаном, ученые, хранители «древних» знаний, религиозные деятели и простые люди, рабочие и фермеры;
— Проблемы с невесомостью либо какие-то другие, связанные с отказом/поломкой систем жизнеобеспечения на корабле;
— Космическая радиация, вызывающая мутации у людей на корабле. И сами мутанты всех мастей (возможно, даже двухголовые);
«Мутации» у людей на корабле вызваны не радиацией, а скудным питанием, отсутствием солнечного света, плохими жизненными условиями, а также той загадочной болезнью, от которой главный герой вынужден принимать лекарства. Но это не космическая радиация. Скорее всего, что-нибудь ещё, но вот здесь, мне кажется, стоит остановиться и порекомендовать всем интересующимся ознакомиться с повестью самостоятельно и составить собственное мнение. Благо она небольшая.
Вообще, говоря о месте действия игры, Анатолий чаще всего использует два сравнения: «Ковчег» и «Метрополис». И если первое сравнение скорее относится к сюжетной составляющей (всё-таки именно оно ушло в название игры), то второе уже ближе к визуальной. И сейчас я объясню почему.
Но для начала давайте разберёмся, что же именно Гайдук вкладывает в понятие «Метрополис».
Речь идет о городе из фильма «Метрополис» (1926 г.).
«Метро́полис» (нем. Metropolis) — немой 2,5-часовой художественный фильм Фрица Ланга, снятый по сценарию его жены Теи фон Харбоу. Представляет собой эпическую метафорическую и научно-фантастическую антиутопию. Считается одним из величайших немых кинопроизведений в истории.
Город будущего, показанный в фильме, разделён на две части. Верхний город — «Рай», здесь живут «хозяева», здесь же расположены офисы, богатые кварталы и сады развлечений. Нижний — «Ад», здесь влекут своё жалкое существование «рабочие», обслуживающие гигантские машины и, как выясняется в дальнейшем, являющиеся для них пищей.
— Города «Метрополис» (первое упоминание 1939 г.) и «Готем-Сити» (первое упоминание 1941 г.) из вселенной DC являются аллюзией на «Рай» и «Ад» из фильма 1929 г.
— Фильм Фрица Ланга внёс огромный вклад в культуру в целом и был одним из тех произведений, идеи которого стали весомой частью популярного нынче жанра «киберпанк». Сюжет фильма пересказывать не буду, так как он достоин отдельной статьи, а в саму игру из него, скорее всего, мало что перекочует, кроме классового разделения обитателей корабля и местных аналогов «Рая» и «Ада».
Кроме своего сюжета (а может быть и в первую очередь), «Метрополис» известен своим визуальным стилем. Этот фильм до сих пор остаётся самым дорогим за историю немецкого кинематографа, а к созданию декораций города были привлечены лучшие немецкие архитекторы того времени: Отто Хант, Эрих Кеттельхут, Карл Фоллбрехт.
Главенствующим стилем в архитектуре и дизайне тех лет был ар-деко. Именно этот стиль так привлёк внимание автора проекта, Анатолия Гайдука (нельзя забывать, что он, в первую очередь, художник), и именно его он перенёс в игру.
Для ар-деко характерно использование таких материалов, как алюминий, нержавеющая сталь, эмаль, кожа, инкрустация по дереву. Активно применяли зигзагообразные и ступенчатые формы, широкие и энергичные кривые линии, мотивы шеврона и клавиш фортепьяно. Некоторые из этих декоративных мотивов стали повсеместными, например, узор клавиш, который встречался в дизайне дамской обуви, батарей отопления, лекционных залов Радио-сити и шпиля небоскреба Крайслер билдинг. В этом стиле охотно оформлялись интерьеры кинотеатров и океанских лайнеров, таких как «Иль де Франс» и «Нормандия». Ар-деко был роскошен, и считается, что эта роскошь — психологическая реакция на аскетизм и ограничения в годы Первой мировой войны.
И да: самым известным примером воплощения стиля ар-деко в видеоиграх, является подводный город «Восторг» из серии BioShock.
В INSOMNIA: The Ark, как и в случае с «Восторгом», роскошь, присущая этому стилю, вписана в атмосферу всеобщего упадка и угасания. Да и сам автор характеризует визуальный стиль своей игры как «ретро-футуризм с налётом ржавчины».
Также «Метрополис» был одним из первых фильмов в стилистике дизельпанк.
Дизельпанк (англ. Dieselpunk) — жанр фантастики, описывающий мир, базирующийся на технологиях уровня 1920-х — 1950-х годов (период с Первой мировой войны по начальный этап Холодной войны).
Источниками вдохновения для дизельпанка служат некоторые реально существовавшие необычные боевые машины (многобашенные танки, подводные крейсеры и летающие авианосцы).
Так что нет ничего удивительного, что при разработке внешнего вида брони и вооружения создатели игры вдохновлялись военной техникой именно этого периода.
И последнее, на что хотелось бы обратить внимание в разделе, посвященном дизайну, это то, что на поздних стадиях разработки игра резко добавила в цветовой гамме и в ней появилось достаточно много неона.
А ответ очень простой: Blade Runner.
Но рассказывать я вам о нём здесь не буду по двум причинам.
Во-первых, не так давно про него отлично рассказали вот здесь, а во-вторых, с недавних пор мы и так тут все стали знатными специалистами в этом вопросе (любые комментарии к новостям о Cyberpunk 2077 тому подтверждение).
Отсюда и ещё одна характеристика, которую Анатолий Гайдук даёт своему проекту: «Нуарно-неоновое RPG».
Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что для проектов, рассчитанных на длительное прохождение, звуковое сопровождение играет очень важную роль.
Изначально создатели INSOMNIA: The Ark пытались привлечь к сотрудничеству не кого-нибудь, а самого Марка Моргана, автора музыки для Fallout и Planescape: Torment. Идея была хорошая, но реализовать её, к сожалению, было не суждено.
Вот что говорят по этому поводу сами разработчики:
«С Марком общались, но, к сожалению, дальше общения это не ушло. Тогда мы нашли своего Моргана, талантливого музыканта из Москвы – Илью Фурсова (или Textere Oris). Послушайте его работы для INSOMNIA, они очень атмосферные».
Давайте же послушаем:
Пока я писал эту статью, появилась новость, что в игре появятся произведения ещё от одного автора.
Исполнитель: Epidemic Sound
Трек: Before The Storm
INSOMNIA: The Ark, как и многие подобные проекты последних лет, собирала деньги на краудфандинговой площадке Kickstarter.
Первый заход оказался неудачным. Как признаются сами разработчики, по их собственной вине.
Вторая попытка оказалась успешной, но собранная сумма оказалась недостаточной для завершения проекта.
Третью компанию, по уже добору денег Mono Studio так же провела успешно.
К этим заявкам также прилагалось три демо-версии: первая — совсем техно-демка, вторая — «Пролог», третья — «Боевая арена», на которых можно опробовать интерфейс, работу с инвентарём и боевую систему. При желании можно найти и скачать даже сейчас.
Ссылка на скачивание «Боевой арены», рекомендованная Mono Studio.
А дальше была тишина. Практически никаких новостей о проекте, кроме редких упоминаний в местных (самарских) СМИ и небольшого ролика о процессе создания игры.
Пока в конце марта не появилась информация о том, что проект обзавёлся издателем в лице калининградской фирмы HeroCraft.
Вместе с этой новостью мы получили тизер-трейлер игры, а в мае — уже и полноценный трейлер.
И одновременно с этим кучу информации о текущем состоянии игры.
С этого момента, я считаю, пора заканчивать с прошлым и уже переходить к настоящему.
Часть 2: Здравый смысл
С того момента, как проект снова начал подавать признаки жизни, в невероятных количествах стали публиковаться развернутые интервью с руководителем проекта. С некоторыми вы можете ознакомиться по ссылкам:
Появилось также часовое видеоинтервью:
На прошедшей в мае DevGAMM! 2018 (конференция для разработчиков игр в СНГ), INSOMNIA: The Ark получила награды сразу в двух номинациях: “Лучший визуальный стиль” и “Лучшая игра на ПК”.
Там же была показана бета-версия игры.
На этой конференции так же не обошлось без интервью. Но намного важнее самого интервью видео актуального геймплея, которое идёт фоном. Из него можно примерно понять, что из себя представляет игра на данный момент.
По утверждениям Mono Studio, проект уже готов и находится на стадии бета-тестирования и доработки к релизу. Релиз запланирован уже на осень этого года.
И сразу же немного о ЗБТ и работе с комьюнити.
Разработчиками было заявлено два этапа ЗБТ. Первый — для вкладчиков, второй — для подписчиков в Steam. Я, как человек, не участвовавший в сборе средств, мог надеяться только на второй вариант. Думал, что если повезёт попасть в ЗБТ, то расскажу вам об игре, так сказать, из первых рук. А если не повезёт, то уж кто-нибудь, наверняка, выложит видео с ЗБТ или просто проболтается.
Не тут-то было: новой информации по игре пока не прибавилось, а попасть в ЗБТ не удалось ни мне, ни многим другим желающим, ибо раздачу ключей разработчики решили провести очень оригинальным методом.
Если кому лень смотреть: они разыграли среди четырёх с лишним тысяч подписчиков пять ключей при помощи ГСЧ.
Я заметил, что в обсуждении под каждой более или менее крупной статьёй об этой игре, на любом ресурсе, рано или поздно появляется пользователь с ником «INSOMNIA».
Я не знаю, кто ты такой и что тебе нужно имеешь ли ты отношение к Mono Studio или HeroCraft (они вроде за маркетинг отвечают). Но, если имеешь, знай: то, что вы учудили с этим лототроном, было наитупейшим не самым верным решением как с точки зрения маркетинга, так и сточки зрения работы со своим комьюнити (и я знаю, что не первый, кто вам это говорит). В следующий раз придумайте что-нибудь более вменяемое.
По факту мы анонсировали 4 этапа ЗБТ для вкладчиков. Для подписчиков Steam полноценных масштабных тестов мы не обещали. В качестве альтернативы решили в ограниченном количестве раздавать ключи в рамках конкурсов и прочих активностей.
А пока представление об игровом процессе мы можем получить и вот из этих видео (роликам два года, но общее представление по ним получить можно):