might and magic x legacy история рассказана забыта вновь рассказа на
Might & Magic X: Legacy
Близкие по духу
О Might & Magic X мы уже писали — в конце августа прошлого года игру пустили на растерзание публики в ранний доступ, чтобы методом «открытой разработки» привести ее к лучшему виду. Почти полгода разработчики штопали игру, доделывали контент и вносили правки по просьбам и пожеланиям игроков, и вот наконец-то вышел результат. Собираем четверку героев — и вперед. Смотреть, вернулась ли классика или так и осталась там, где ее закопали.
Большие герои.
За девять частей серии герои исходили множество миров — не-космические-станции «Варн-4» (в первой Might & Magic) и «Крон» (II), разбитую на стихийные острова Терру (III), облачно-мрачный Ксин (IV, V), два континента и архипелаг цветастого Энрота (VI, VII, VIII) и невзрачный Аксеот (IX). Миры были достойных размеров, со множеством городов, заброшенных замков, пещер, тайн и сокровищ — и научно-фантастическим фоном, который непременно обнаруживался под конец. В десятой же части на откуп отдали не континент и не целую планету, а лишь кусочек знакомого по пятым и шестым «Героям» Асхана — полуостров Эгин на юго-западе Империи Сокола. Бластеры, роботы и затейники-Древние этому миру чужды, так что тут у нас — чистое фэнтези.
НА ЗАМЕТКУ: подробнее о богатой истории серии, особенностях ее миров и сюжетных перипетиях можно узнать из этой статьи. Девять игр, не считая ответвлений (среди которых и наши любимые «Герои»), больше четверти века жизни — тут есть о чем полюбопытствовать!
Сюжетно игра начинается после событий шестых «Героев», и отсылок, знакомых персонажей и старых конфликтов тут полным-полно. Кое-кто из семейства Грифонов, некоторые герои меча и магии и даже Крэг Хэк, на этот раз пират-пенсионер, — все оказались на Эгине. А тем временем в небольшой портовый городок Сорпигаль прибывает «неистовый квартет» искателей приключений — наш отряд.
Начать придется, как повелось, с создания этого самого отряда. Четыре расы (люди, эльфы, гномы и орки) с тремя классами у каждой и куцый набор навыков — по сравнению с тем, что было в прошлых частях серии, ролевая система бедновата, но подумать тут все равно есть над чем. Можно выбрать баланс: взять воина-«танка», стрелка и двух магов — боевого и целителя. Можно поэкспериментировать и набрать, например, четырех магов — не факт, что подобная партия сможет пережить некоторые сражения, но раз есть простор для творчества, грех им не пользоваться.
► Губернатор Джон Морган — наш главный работодатель по основному сюжету. Заодно обучает всех желающих владеть мечом. | ► Более или менее универсальный состав — есть крепкий воин, меткий стрелок и пара дополняющих друг друга чародеев. Должен работать как часы. |
Такая важная часть серии, как развитие и рост подконтрольных персонажей, в десятой части не пострадала. По-прежнему с каждым уровнем мы тренируем навыки, ищем учителей и переходим на новые ступени мастерства — от новичков до магистров. Наблюдать за тем, как четверка авантюристов превращается из команды зеленых криворучек в легендарных героев, — большое удовольствие. Этот элемент M&M новые разработчики сумели перенести как положено.
. в маленьком мире
Эгин — небольшая провинция. В нем уместились всего четыре города и пара десятков подземелий, а пройти его из конца в конец можно за десять минут реального времени. Вопрос «почему так ма?!» напрашивается сам собой, но тут придется взглянуть правде в глаза. Limbic, с их средствами и опытом, могли пойти двумя путями — сделать либо огромный, но пустой и бессмысленный мир, либо крошечный, но крайне насыщенный. Они выбрали вторую дорогу, и, как начинает оказываться по мере вхождения в игру, не зря.
► С маяка на юго-востоке полуостров виден почти целиком. Невеселая картина. | ► Хоть мир в целом и невзрачен на вид, подземелья удались на славу. |
Путешествия по полуострову происходят в реальном времени, но дискретно — клетка за клеткой, как в M&M с первой по пятую. Это не понравилось очень многим — ждали все почему-то перерождения более поздних игр серии, хотя ориентиры установились с самого начала разработки. Ничего дурного в дискретности нет и поныне, Legend of Grimrock недавно это успешно доказала. Несмотря на кажущуюся медлительность процесса, компактность Эгина это компенсирует, а для нетерпеливых между четырьмя городами — Сорпигалем, многонациональной Морской гаванью, мегаполисом Карталем и пиратским Крэгом — ходят корабли и экипажи.
Но по Эгину надо странствовать, заглядывая под каждый камешек и дотошно изучая каждый уголок карты. Limbic наполнили каждый закуток хоть чем-то, ради чего стоит туда заглянуть, будь то сундук с трофеями, чей-то домик, чудовище, над златом чахнущее, или очередной фрагмент истории Асхана, изложенный в чьем-то рукописном труду.
Достойной компенсацией размеров полуострова вышел и другой обязательный атрибут любой «партийной RPG от первого лица» — подземелья. Многоуровневые пещеры, замки и руины ломятся от потайных дверей и переключателей, головоломок и весомых трофеев. Тот самый дух Меча и Магии, выражавшийся в «а куда бы еще забраться в поисках приключений, сокровищ и очков опыта», Limbic передали безукоризненно.
► По миру разбросаны девять еретических поэм о давно забытых мирах. Помним, любим. |
Legacy «концентрированная» — и жаль, что все-таки очень небольшая. Решить загадку Обелисков, отыскать всех учителей-магистров и излазить мир вдоль и поперек вполне возможно едва ли не с наскока. Квестов тоже могло бы быть побольше — особенно тех, что не сводятся к прийти-убить-доложить или зачистке очередного полного бандитов замка.
Пляска смерти
Стоит партии наткнуться на врагов, как игра переходит в пошаговый режим. Здесь сразу же отметаются параллели с Legend of Grimrock — тут куда больше от родных предков, да еще от Wizardry VII с Lands of Lore. Учитывая, что сражаться предстоит почти столько же, сколько бродить по миру, стоит как можно раньше накрепко запомнить, что даже на умеренном уровне сложности враги с отрядом не церемонятся.
Разновидностей противников предостаточно — от ядовитых пауков до взрывающихся при смерти огненных элементалей, — и почти каждый обладает какими-нибудь интересными способностями, осложняющими нам жизнь. Мы же можем противопоставить широкий выбор заклинаний (семь школ, по одиннадцать колдунств в каждой) и воинских приемов, запас зелий и собственную смекалку. Последняя помогает отследить дисбаланс в арсенале. Некоторые умения явно полезнее прочих — вроде «доспехов бога», спасающих от большей части входящего урона, или «часа силы», превращающего отряд в четверку всесокрушающих терминаторов.
► Нас тут ждали! А маг тем временем готовит огненный шар. | ► Нельзя недооценивать упырей — даже один такой «голлум» может порвать тщедушных героев на лоскуты. |
Но даже с этим в лоб схватки не раскусить — тут необходимо думать, чем занять героев в их ход: защищаться, лечиться, выдать максимальный урон или вывести врага из боя на время, чтобы не рисковать. Битвы с боссами, способными одним ударом отправить в нокаут крепкого рыцаря, — неплохой экзамен на то, чему вы успели научиться.
Бои начинают понемногу приедаться по мере роста сил партии. Когда появляется магия помощнее и герои начинают спорить по силе с драконами, пропадает зачаровывающая перспектива «стать круче и потом им показать». Врагов принимаются кидать на отряд едва ли не десятками, чередуя воинов, стрелков и магов, добавляя гигантов вроде минотавров и циклопов. Но аккуратный подход и терпение перетирают даже такие дивизии. Одна ошибка, впрочем, все еще может стоить победы.
Беседуя о ранней версии, мы предрекали, что графика останется слабейшим местом игры. Так и стало, с эстетической точки зрения десятая M &M беспомощна. Портретов для героев мало, ушла памятная по энротской трилогии «кукла» героя, на которой отображается надетая экипировка. В игровом мире встречает мешанина стилей и мотивов, изрядная часть NPC и монстров пришли из пятых и шестых «Героев» и Dark Messiah. Приготовьтесь наблюдать гномьих королей, гнущих спины в кузнице, темных эльфов, перекрашенных в зеленый, чтобы сойти за лесных, и клонированных горожан. которых мы тоже уже где-то видели.
► Три скриншота, три модели из трех разных источников. Все три — в принципиально разном стиле. |
Однако это уже не Might & Magic IX — несмотря на издержки бюджетного производства, в Legacy действительно интересно. Зацепит она далеко не каждого, но если зацепит, то затянет с головой. Не слишком надолго, зато впечатлений будет с лихвой.
Might and Magic X: Legacy
« | Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле. | » |
— Фрагмент вступления |
Might and Magic X: Legacy — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная игра основной серии «Меч и Магия» в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть Might and Magic возродила интерес к пошаговым RPG.
Содержание
Геймплей [ править ]
За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:
Первые четыре характеристики можно слегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.
Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому или иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:
Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:
Отряд приключенцев [ править ]
На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):
Советы по формированию отряда [ править ]
Программа-минимум [ править ]
Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:
Программа-максимум [ править ]
Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:
Мир [ править ]
Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.
Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.
Происхождение мира описано в предыстории.
Сюжет [ править ]
Предыстория [ править ]
Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.
Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева [2] эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.
Акт I [ править ]
Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.
Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.
Акт II [ править ]
Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.
Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти второго разыскиваемого бандита — Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.
Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.
Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.
Акт III [ править ]
На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.
На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.
Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.
К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Силанны, Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.
Акт IV [ править ]
В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.
В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.
DLC «Сокол и Единорог» [ править ]
После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин, а так же в встречают пленного Марка Волка. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.
В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.
Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.
Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.
Персонажи [ править ]
Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добавление лишним не будет.
Классическая четвёрка [ править ]
То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока). [3]
Герои первого плана [ править ]
Второстепенные герои [ править ]
Спутники [ править ]
К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.