Рассеянное затенение в играх что это

Как работает затенение в компьютерных играх

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

С появлением 3D-игр у их создателей серьезно прибавилось проблем: о сглаживании мы уже говорили, также мы говорили и о фильтрации текстур. Теперь же поговорим о еще одном эффекте, который позволяет серьезно улучшить реалистичность картинки — о Ambient Occlusion (AO), или о затенении.

В оптике можно выделить три простых градации освещенности — тень (источник света не виден), полутень (источник света виден частично) и освещенное место (источник света виден полностью). Казалось бы — все просто, рассчитать границы тени и полутени можно в два счета с помощью обыкновенных лучей. Однако полученная в результате картинка наводит на мысль, что мы где-то что-то забыли:
Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это
Таких черных теней не бывает (ну на Земле по крайней мере), так что сразу становится очевидным, что мы забыли — рассеяние света: суть в том, что в реальном времени фотоны могут отражаться от различных поверхностей и в итоге попадать туда, куда напрямую фотоны от источника не долетают: именно поэтому в тени хоть и темнее, чем на свету, но не черным черно. На Земле таким «рассеивателем» фотонов выступает сама атмосфера.

Но тут возникает вопрос — а как это рассчитать-то? Увы — алгоритма, дающего 100% точное рассеяние света в real-time, нет, однако есть множество хорошо приближенных к реальности алгоритмов, отлаженных настолько, что они спокойно используются в видеоиграх.

Для начала — общая для всех алгоритмов теория: можно ввести так называемую среднюю освещенность всей сцены, своеобразную аппроксимацию непрямого освещения. Но вот проблема в том, что в местах, где есть тень, такая аппроксимация будет давать повышенную яркость. Поэтому можно несколько усложнить ее — снижать яркость в тех местах, куда отраженному свету труднее добраться. То есть для каждого фрагмента сцены мы находим так называемый заграждающий фактор: количество свободных «путей» для фотона деленное на все количество путей фотона до данного участка, и на основе этих данных и средней яркости сцены можно рассчитать яркость конкретного участка.

Однако тут мы получаем очередную проблему — отрисовка геометрии происходит постепенно, поэтому заграждающий фактор также в процессе отрисовки может серьезно меняться. Можно, конечно, рассчитать AO на этапе загрузки сцены, но тогда затенение не коснется динамических объектов (персонажей, машин и т.д.) — а это нехорошо. И тут приходит идея использовать для отрисовки затенения экранное пространство (Screen Space), что в итоге выливается в простейший алгоритм AO — SSAO.

SSAO

Этот алгоритм появился еще в Crysis 10 лет назад. Его суть проста: после построения геометрии у нас остается Z-буфер, или буфер глубины, который включает в себя абсолютно всю информацию о геометрии сцены — а значит никаких проблем сделать AO нет.

Хотя, конечно, кого я обманываю — проблемы есть, и самая серьезная — недостаточная производительность современных видеокарт: для того, чтобы получить более-менее неплохую карту затенения, для каждого фрагмента сцены нужно обсчитывать порядка 200-250 направлений, что позволяет «закопать» любой GPU. Поэтому делается хитрее — используется 8-32 «луча», направленные на выбранный фрагмент сцены, которые каждый раз поворачиваются на случайное значение. В итоге получается терпимое качество картинки с не очень большими затратами на расчеты:

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

В дальнейшем алгоритм был доработан — стали использоваться карты нормалей, что снизило сложность вдвое и позволило в итоге вдвое увеличить число выборок. Ну и финальный штрих — стали использовать размытие, дабы сгладить шум от случайных выборок.

HBAO и HBAO+

Nvidia не была бы Nvidia, если бы не стала развивать затенение дальше, представив в 2008 году HBAO — Horizon Based Ambient Occlusion. От SSAO это затенение отличалось тем, что оно основано на физической модели, где аппроксимируется интеграл освещенности фрагмента сцены со значениями выборки буфера глубины. Итоговое качество оказывается выше SSAO при большом числе выборок, но мы опять же упираемся в производительность. Поэтому HBAO рендерится обычно в более низком разрешении, что приводит к мерцанию картинки.

Проблема мерцания была исправлена в HBAO+ простым методом, который сейчас активно использует Sony в 4К играх на PlayStation 4 Pro: для рассчета HBAO+ используется шахматный рендеринг, то есть для обработки затенения используется часть предыдущего кадра и половина нового: это требует меньше затрат GPU, но при этом позволяет рендерить затенение в исходном разрешении, что и убирает мерцание.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

HDAO

AMD в стороне не остались, и стали использовать собственное затенение (которое, к слову, также работает и на Nvidia) — HDAO (High Definition AO). Увы — AMD не делится алгоритмом, однако известно, что в его основе лежит Gather4 — технология, которая собирает 4 текселя в один регистр. То есть, как и с HBAO, по сути происходит рендеринг в пониженном разрешении. В итоге, в среднем картинка с HBAO и HDAO сравнима по качеству, но опять же — все достаточно сильно зависит от игры: к примеру, в Far Cry 3 с HDAO трава выглядит красивее:

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это
На этом все. Советы для игроков простые: если компьютер хорошо тянет игру без AO, то можно попробовать включить SSAO или HBAO — обычно это снижает fps не более чем на 10%. Если же и с ними производительность отличная — можно попробовать HBAO+ и HDAO. Ну и для самых топовых видеокарт современности можно порекомендовать набирающее обороты VXAO — оно крайне требовательно к ресурсам (в том числе и к видеопамяти), поэтому даже в FHD оно будет доступно лишь пользователям старших Nvidia GTX 900ой и 1000ой линейки, а также владельцам старших AMD RX, Fury и Vega.

Источник

Как настроить графику в играх, чтобы компьютер не тормозил

И сохранить приличный вид локаций

Современные видеоигры становятся красивее, реалистичнее и… тяжелее.

В этой статье мы расскажем, какими опциями можно пожертвовать и не заметить разницы, а какие лучше трогать по минимуму, чтобы не испортить впечатление от игры некачественным визуалом.

Что вы узнаете из этого материала

Почему игра может тормозить

Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second. Это кадровая частота, то есть количество кадров в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка.

Во время игры значения FPS меняются: если нагрузка на компьютер увеличивается в более сложной игровой сцене, количество кадров в секунду падает. Человеческий глаз улавливает малейшие изменения в кадровой частоте: резкое снижение уровня мы воспринимаем как те самые «тормоза».

Объясню на примере. Предположим, вы исследуете игровой уровень, в котором ничего не происходит, — FPS стабильно высокая. Затем начинается динамичная сцена с кучей спецэффектов, и кадровая частота падает, потому что нагрузка на ПК резко повышается. Действие на экране становится более рваным и дерганным, это раздражает.

Чтобы избежать торможения, в играх принято ограничивать «потолок» FPS, даже если компьютер может время от времени выдавать более высокие значения. Глаз привыкает к определенной частоте кадров, поэтому низкая, но стабильная FPS приятнее, чем «плавающая».

Добиться стабильной FPS можно двумя способами: либо занизить настройки графики так, чтобы компьютер с легкостью выдавал 60 FPS, либо сделать их умеренно средними или даже высокими — но выставить ограничение в 30 FPS. В первом случае изображение будет плавным, но не слишком подробным, а во втором — более детализированным и четким, но одновременно и более дерганным.

негласный стандарт для количества кадров в секунду. Если игра ну очень требовательная, достаточно стабильных 30 FPS

Чем мощнее машина, тем больше FPS она успевает обрабатывать. Но требования игр растут с каждым годом: компьютеры, которые были самыми мощными несколько лет назад, уже не так хорошо работают с современным геймплеем. К примеру, на топовом для 2014 года ПК (i7 4770k, GTX 980, 16 ГБ ОЗУ) недавняя Cyberpunk 2077 может тормозить: чтобы этого избежать, игроку придется повозиться с настройками графики, которые позволят увеличить производительность.

30 FPS достаточно, если вы играете в сюжетную или кинематографичную игру: качество изображения будет выше, а игровой процесс не пострадает. Но некоторые игры рассчитаны минимум на 60 FPS — например, многопользовательские шутеры Counter-Strike или Call of Duty, где важна скорость реакции.

Выше 60 кадров в секунду поднимать графику нет смысла: большинство мониторов просто не смогут воспроизвести FPS выше. Дело в том, что у каждого дисплея есть еще и частота обновления экрана, которая зачастую равна 60 Гц: это означает, что картинка на дисплее обновляется 60 раз в секунду. Соответственно, если кадровая частота окажется выше частоты обновления экрана, на мониторе попросту не будет видно разницы.

Одни настройки графики ресурсоемкие, а другие — не очень. Более того, занижение некоторых параметров может практически не сказаться на качестве картинки, но убрать пресловутые «тормоза».

Например, опции для света, теней и отражений. Они сильно влияют на производительность, но их изменения не всегда заметны на экране — некоторые сцены всего лишь потеряют красивые блики и полутона.

Ниже я перечислил самые распространенные настройки графики в порядке их влияния на качество графики. Параметры с припиской «Без потерь» обычно высвобождают немало FPS, но картинку портят не сильно. А там, где указано «С заметными потерями» или «Выжать еще чуть-чуть», придется пойти на компромиссы.

Важно помнить, что советы могут подойти не для всех игр: в разных проектах графика работает по-разному. Эффект от смены параметров может оказаться как слабее, так и значительно сильнее. Чтобы быть точно уверенным в результате и не тратить много времени на настройку, можно воспользоваться специальным гайдом для конкретной игры — например, для Cyberpunk 2077.

Но готовые решения есть не для всех игр. Эта статья поможет настроить игру самостоятельно, учитывая возможности конкретного компьютера. Вот чем можно пожертвовать в угоду производительности, не потеряв в качестве, — или намеренно ухудшив изображение.

Источник

Рассеянное затенение в играх что это

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Стоит только начать обсуждение новой игры для ПК, как неотвратимо всплывет слово «оптимизация». Deus Ex: Mankind Divided? «Похоже, что эту игру ВООБЩЕ не оптимизировали», — пишет кто-то из игроков в Steam. Metro: Last Light? «Если коротко, то оптимизация выполнена ужасно», — пишет другой.

Жалобы на плохую оптимизацию, как правило, идут бок о бок с фразами наподобие «у меня эта игра тормозит». Но связана ли производительность с ошибками программистов, которые не смогли эффективно написать код? Как понять, игра на самом деле плохо оптимизирована или для нее просто не хватает мощности вашего ПК?

В этой статье я постараюсь прояснить, чем является оптимизация на самом деле, расскажу о некоторых технических средствах вроде освещения и сглаживания, которые всегда требовательны к ресурсам вашего ПК, а также немного объясню, как разработчики определяют настройки графики и системные требования.

Что такое оптимизация, и чем её измерить?

Оптимизация в компьютерных играх — это вовсе не то же самое, что оптимизация в информатике. Она используется не столько для того, чтобы оптимизировать процесс, сколько для того, чтобы что-нибудь улучшить. Ключевое отличие состоит в том, что в информатике оптимизацией называется то, что дает точно такой же конечный результат.

Вот простой пример. Допустим, вам необходимо вычислить следующее:

Если вместо этого мы определим:

d = b*c, и запишем a = d + d + d

это будет «оптимизацией», так как для получения этого же результата используется всего одна операция умножения вместо трех. Если придерживаться такого узкого определения, то попытки сравнивать уровень оптимизации в разных играх, создатели которых ставят перед собой разные цели, становятся совершенно нецелесообразными.

Так как же нам рассуждать об оптимизации, сохранив хоть какую-то объективность? Вот какое определение дали мне в QLOC:

Показатель хорошей оптимизации — работающая игра работает с одинаковой частотой кадров на широкой линейке аппаратных конфигураций, включая низкопроизводительные.

Для поддержания стабильной частоты кадров они уделяют большое внимание настройкам графики, за счет которых можно преодолеть широкий технологический разрыв между высоко- и низкопроизводительными ПК.

Дин Секулич из Croteam оптимизирует игры уже 20 лет и уверен, что «с одной стороны, невозможно сравнить, насколько оптимизированы разные игры», но с другой? всегда можно составить мнение, визуально оценив качество двух разных игр и уровень производительности, который ими достигнут. Однако он также отмечает, что «есть много всего скрытого от глаз», влияющего на поведение игры.

Что же это? Понимание того, что такое оптимизация и что на неё влияет, подразумевает получение ответа на этот вопрос. Мы начнем с оценки того, как на производительность могут влиять те визуальные эффекты, которые дают наибольшую нагрузку на современные аппаратные средства.

Современные эффекты и производительность

Если вы разочарованы производительностью игры, скорее всего виной тому один из этих эффектов. В большинстве случаев картинка не выглядит плавной именно благодаря им, и с них стоит начать настройку графики для достижения частоты 60 FPS (кадров в секунду).

Качество изображения

Возможно, самый простой параметр, который заметно влияет на производительность и позволяет сравнивать уровень оптимизации, это разрешение экрана. Вполне естественно сравнивать игры на одинаковом разрешении, поскольку этот параметр состоит всего из двух чисел (к примеру, 1920×1080) и доступен для настройки практически в каждой игре. Важный факт, который часто упускается из виду: с изменением разрешения меняется количество выводимых пикселей — 4k дает нагрузку примерно в четыре, а не в два раза больше, чем 2k.

Сглаживание — это намного более сложная тема, когда дело касается сравнений. В современных играх вы можете встретить любую из этих настроек:

Список представлен в порядке возрастания ожидаемого влияния на производительность, за исключением последнего пункта, который зависит от используемых методов. Методы, работающие с экранным пространством, задействуют небольшое количество ресурсов, чуть больше нагрузки дает временное сглаживание, далее следуют мультисэмплинг и, наконец, суперсэмплинг. Мультисэмплинг представляет особую сложность для сопоставления производительности, поскольку, в зависимости от способа реализации, нагрузка при использовании этого метода может значительно различаться — от минимальной до близкой с суперсэмплингу. Суперсэмплинг достаточно легко соотнести с разрешением: использование Nx суперсэмплинга увеличивает нагрузку эквивалентно увеличению разрешения в N раз.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Освещение и тени

Поверхности и окружающая атмосфера напрямую зависят от освещения, которое относится к основам 3D графики и одновременно является ее Священным Граалем. Постоянно разрабатываются всё более сложные эффекты, благодаря которым достижимо современное качество изображения, однако улучшение картинки часто достигается за счет огромного ущерба производительности.

Если речь идет об освещении, то обработка почти всего, что позиционируется, как объёмное, или приближенно к глобальному освещению, чаще всего является оправданно затратной. Это относится и к современной реализации так называемых, лучей бога, которые воспроизводят эффект яркого сияния, подсвечивающего взвешенные в воздухе частицы или пыль на более темном фоне.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Там, где есть свет, должны быть и тени, но, к сожалению, в играх это не происходит таким же естественным образом, как в реальной жизни. В современных играх, как правило, используются два источника теней, работающих в реальном времени: рассеянное затенение, которое пытается снизить интенсивность общего освещения и зависит, как правило, от близлежащих объектов, а также прямое затенение.

Рассеянное затенение впервые было представлено в Crysis и само по себе требовало немалых ресурсов. В наши дни использование этого эффекта больше не вызывает проблем с производительностью. Однако новые графические техники, такие как воксельное рассеянное затенение или затенение отдаленных пространств, всё еще достаточно требовательны к производительности.

Наряду с прямым затенением, в играх сложно воспроизвести и контактное уплотнение. Этот эффект заключается в том, что, чем ближе тень к отбрасывающему ее объекту, тем контрастнее ее очертания, а чем дальше, тем они мягче. Есть целый ряд различных реализаций этого эффекта (к примеру, PCSS), но любая из них дает высокую нагрузку на производительность.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Существует важная деталь, которую необходимо учитывать, когда вы рассуждаете об оптимизации: все, что относится к динамике в реальном времени — движение света или изменение яркости, перемещение игроков, а в худшем случае и изменение рельефа местности — намного сильнее влияет на производительность, чем освещение и тени, которые можно рассчитать заранее. Если в игре присутствует смена дня и ночи или возможность менять ландшафт, это должно быть тщательным образом учтено при обсуждении использованных технологий освещения и теней.

Прочие визуальные эффекты

Многие из эффектов, которые не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий, служат для имитации оптических свойств камеры. Как правило, они не слишком сокращают производительность, за исключением высокоточной имитации размытия боке. Чем сильнее размытие участков изображения вне фокуса, тем больше страдает производительность.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Относительно новая разработка, которая часто встречается наряду с физически корректным рендерингом, это отражения на экранном пространстве. Этот эффект оказывает заметное влияние на производительность, хотя и менее ресурсоемок, чем традиционные техники реализации отражений, при использовании которых большие участки сцены просчитываются заново. Кроме того, нагрузка удваивается, если имитируются дополнительные детали вроде контактного уплотнения.

И наконец, существует категория эффектов, относящихся к физическому моделированию, которые тоже достаточно требовательны к ресурсам центрального либо графического процессора, а, бывает, и обоих сразу. Они используются в целях, не связанных с геймплеем, и чаще всего нужны для имитации волос и одежды, а также жидкостей, газов, мусора и их динамического взаимодействия.

Особенности оптимизации

Теперь, когда у нас есть некоторое представление о самых ресурсоемких эффектах в современных играх, мы можем заняться рассмотрением, что необходимо для создания игры, которая, как хотелось бы надеяться, в конечном итоге будет оптимизирована.

Стандартные настройки и системные требования

Предустановленные графические настройки — привычные «низкие», «средние», «высокие», «очень высокие», «ультра» — практически никогда не соответствуют друг другу в разных играх, однако они крайне важны: их используют игроки, которые не хотят углубляться в тонкости индивидуальной настройки.
В Croteam «средние» предустановки определяются на ранней стадии разработки игры и зависят от текущего и прогнозируемого уровня развития аппаратных средств, а будущие графическое оформление и дизайн выполняются с учетом этого стандарта. Ближе к выпуску техническая команда определяет настройки для каждой предустановки, стараясь на каждом уровне сбалансировать качество картинки и производительность.

Лично я люблю именно их подход за то, что они разделяют настройки по нагрузке на центральный и графический процессоры или память, вместо того, чтобы оставлять игрока разбираться в этом самостоятельно. Одновременно с тем, что они стараются разрабатывать игры для сбалансированных ПК, такой подход позволяет эффективнее использовать производительность тем игрокам, на чьих компьютерах установлены мощные или же слабые центральные или графические процессоры.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Для QLOC, где, в основном, занимаются портированием консольных игр на ПК, «средние» настройки портированной игры определяются стандартными установками графики на консоли, однако могут быть внесены и некоторые изменения, вызванные различием платформ. В тех случаях, когда такое возможно, вводится варьируемость параметров. Предустановки графики и системные требования меняются в процессе оптимизации, начиная того момента, как система визуализации и другие ключевые механизмы протестированы и функционируют.

Игрокам не всегда до конца известно, каким образом определяются системные требования. В то время как

каждый разработчик использует собственные стандарты, в Croteam «минимальные» требования означают, что игра должна хорошо работать на низких настройках, и если эти требования не соблюдены, техническая поддержка не предоставляется. «Рекомендуемые» же системные требования подразумевают, что игра должна хорошо работать («не на средних, а на высоких», как сказал мне Дин) c разрешением 1080p.

Как оценивать оптимизацию игры

Вооружившись знанием о том, в чем заключается оптимизация, и о том, как работают самые ресурсоемкие эффекты, мы можем попытаться пересмотреть несколько самых острых тем из обсуждений «неоптимизированных» игр.

Относительно недавно утихли обсуждения Dying Light, и, на мой взгляд, это один из самых показательных случаев – не в том, что касается ошибок разработчиков, но касательно оценки, которую получила эта игра. Dying Light это игра с открытым миром, в котором необходимо много путешествовать, кроме того, присутствует динамическая смена дня и ночи, а это компоненты, которые делают игру технически сложной в реализации. Игра предоставляет широкие возможности для настройки дальности прорисовки, которая, в частности, дает огромную нагрузку на центральный и графический процессоры.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Поднялся громкий вой на Dying Light, как на «ужасно не оптимизированный порт на ПК» из-за того, что она не соответствовала (произвольно выбранным) стандартам на максимальных настройках графики. Как выяснилось, ползунок настройки дальности прорисовки, установленный на минимум, в первоначальной версии игры определял более высокую дальность прорисовки, чем на консоли. В сущности, люди были недовольны тем, что разработчик подразумевал, что в ранних патчах игрокам придется устанавливать ползунок дальности прорисовки на 55% от максимального значения.

Выглядела бы игра более «оптимизированной», если бы этот простой шаг был сделан до релиза? Я в этом уверен. При этом была бы она на самом деле «лучше оптимизирована»? Разумеется, нет. Dying Light – не только хороший пример того, как сложно оценить качество оптимизации, но и того, что должны учитывать разработчики при определении доступных настроек графики.

Похожая история недавно произошла с Deus Ex: Mankind Divided, в которой важное значение имеет настройка MSAA (до 8x). Поскольку в игре используется отложенное освещение и затенение – универсальная техника визуализации, которая делает намного менее эффективной простую реализацию MSAA с аппаратным ускорением — MSAA давала большую нагрузку на производительность, которой от нее никто не ожидал. И снова, игра выглядела бы более «оптимизированной» в том случае, если бы не предоставляла такую настройку, при чем, опять же, проблема с оптимизацией совсем не в этом.

Игра редко представляет из себя монолитную сущность, которая либо оптимизирована, либо нет. Не оптимизированы могут быть отдельные эффекты, в отличие от игры в целом. Это особенно распространено при использовании нововведений: когда в оригинальной Crysis впервые было использовано рассеянное затенение, оно было плохо оптимизировано по сравнению с современными реализациями. Кроме того, первая реализация воксельного рассеянного затенения в Rise of the Tomb Raider – в целом хорошо оптимизированной и красивой игры – может оказаться хуже грядущих реализаций.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это

Metro 2033 стала одной из первых игр, где были широко использованы объемные лучи, и позиционировалась она как духовный приемник Crysis в том, что касается производительности на высоких настройках. Это же актуально и для недавнего и последующего использования теней с контактным уплотнением. Тем не менее, я считаю, что необходимо экспериментировать с внедрением новых возможностей, несмотря на то, что первые реализации не всегда можно использовать из-за их нагрузки на производительность. Благодаря этому процесс развития игровой разработки не стоит на месте, и появляются хорошо оптимизированные визуальные эффекты. Прелесть платформы ПК заключается в том, что эффект, который был «не оптимизирован» в 2010 году, может быть использован по максимуму в 2016-м, и игра будет выглядеть лучше даже на средней аппаратной конфигурации.

Разумеется, существуют игры, которые действительно плохо оптимизированы. Обычно за ними стоит одно и то же: недостаток ресурсов, попытка небольшого разработчика откусить больше, чем он может прожевать, или просто низкие технические навыки. Когда игра тормозит на настройках по умолчанию даже на самом мощном ПК, или в простой 2D игре fps падает до 20 кадров в секунду даже на современной консоли, тогда никакой самый глубокий анализ не приведет к утешительным выводам. В большинстве случаев, однако, оценка становится намного сложнее, и я надеюсь, что, как я надеюсь, было хорошо проиллюстрировано в этом разделе.

Трудности оптимизации

Сам процесс создания оптимального кода (в том значении, которое используется в информатике, что упоминалось ранее) достаточно трудоемок. Для Дина Секулича «худший кошмар оптимизации» это «смотреть на данные профайлера и видеть, что выполнение верхней функции занимает 3% времени». Для понимания того, что имеется ввиду, скажу, что профайлер — это инструмент, который позволяет программисту увидеть, сколько времени у программы уходит на выполнение каждой функции, обычно он сортирует итоговый список по убыванию времени выполнения.

Когда верхняя функция занимает 3% времени, это означает, что если вам удастся вдвое сократить время ее выполнения — для чего могут потребоваться титанические усилия — в целом программа ускорится на 1,5%. Из-за того, что подобные ситуации возникают постоянно, оптимизация готового кода превращается в поэтапный и трудоемкий процесс.

В QLOC портируют игры с использованием самых разных технологий, поэтому с каждым проектом возникают новые задачи. «Это может быть по-настоящему сложно для одной игры, и намного проще для другой».

Таким образом, как говорит Дин, в оптимизации программы «не бывает простых и очевидных решений».
К вопросу о DirectX 12: Низкоуровневые интерфейсы вроде DirectX 12 иногда становятся простым ответом на споры об оптимизации, однако множество игр с DirectX 12 так и не показали значительных результатов в производительности.

За исключением тех случаев, когда игровой движок полностью поддерживает новый низкоуровневый интерфейс, использование такого интерфейса сразу же после появления в QLOC считается неоправданным или «дающим небольшое улучшение производительности, которое может быть сведено на нет, когда портирование завершено».

Дин Секулич уверен, что «парадигму движков визуализации пора менять», но при этом видит огромный потенциал для Vulkan в будущем. Он дает наполовину шуточный совет разработчикам: «Если вы используете Vulkan, добавляйте на экран побольше объектов», подразумевая, что в будущем могут возникнуть ситуации, которые невозможно качественно воспроизвести, используя возможности современных интерфейсов.

Оптимизация касается не только графики!

Учитывая основное содержание как онлайн-дискуссий и обзоров, так и этой статьи, следует повторить еще раз: оптимизация — это тема, подразумевающая не только графику, даже несмотря на то, что обработка каждого выводимого кадра занимает значительную часть процессорного времени.

Как говорят в команде разработчиков QLOC, «Для нас оптимизация также во многом касается исправления неудачных решений с управлением, повышения комфорта игрового процесса, улучшения пользовательского интерфейса, усовершенствования системы сохранений и загрузки, улучшения работы с сетью и даже исправления старых ошибок в первоначальном коде». Могу себе представить, что есть немало людей, которые могут по достоинству оценить подобный подход, и которые, в свое время, помучались с ускорением мыши, задержками ввода или кричащим пользовательским интерфейсом в других портированных играх – я сам о таком частенько писал.

Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть фото Рассеянное затенение в играх что это. Смотреть картинку Рассеянное затенение в играх что это. Картинка про Рассеянное затенение в играх что это. Фото Рассеянное затенение в играх что это Оптимизация касается не только графики!

Подводя итог

Несмотря на то, что эта статья описывает множество различных тонкостей, она только слегка затрагивает то, что на самом деле происходит в процессе оптимизации современной игры для ПК. Надеюсь, что мне удалось раскрыть несколько секретов внутренней кухни, а также дать подсказки, которые помогут вам отключить нужные настройки для того, чтобы игра работала с высокой частотой кадров.

В подобной форме это оказалось бы невозможным без помощи добрых людей из QLOC и Croteam. Croteam считается перспективной и опытной компанией, разрабатывающей игры в первую очередь для ПК и известной высоким качеством своих продуктов. О QLOC мы знаем в первую очередь благодаря их работе по портированию игр. Ожидая выход игры на ПК, игроки, как правило, вздыхают с облегчением, когда видят название этой компании. Если вы найдете в статье ошибки, то они принадлежат только мне, а не им.
В завершение статьи хотелось бы озвучить две просьбы.

Когда вы сравниваете относительную производительность игр, постарайтесь принять во внимание все то, что в них действительно заложено. Как говорилось выше, освещение в реальном времени и интерактивные объекты несравнимо труднее реализовать с той же эффективностью, как статические сцены, и реальность ставит всех нас — даже самых безучастных — перед фактом, что нагрузка на производительность не зависит от того, насколько оптимизированы эти эффекты.

Аналогичным образом, стоит учитывать, что даже если дополнительные настройки визуальных эффектов новейшего поколения сейчас бесполезны, их наличие в любом случае лучше, чем их отсутствие. Они не делают игру менее оптимизированной. Я всегда считал, что возможность вернуться к высококлассной игре много лет спустя и увидеть, как раскроется ее красота, является одним из главных преимуществ ПК как платформы, и было бы грустно видеть, что оно сводится на нет из-за недальновидных суждений об оптимизации.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *