Ретопология это такое что

Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.

В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.

Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:

Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.

Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.

И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.

Но пока мы разберёмся с чего начинать.

Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.

Краткий план статьи:

Концепт

Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).

Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).

В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Модельный лист персонажа

Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Его Величество Моделирование

И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.

Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly

Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?

Пример Hard surface:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).

Что такое subdivision modeling?

Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.

Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Поэтапное сглаживание грубой формы

Что такое скульптинг?

Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.

И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно

Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:

Retopology

Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.

Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».

Рассмотрим более наглядный пример:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)

Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.

Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:

Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.

Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.

UV mapping

UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Вот так выглядит растянутая текстура

«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.

Требования к качественной развертке:

«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.

После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Слева изображена развертка представленной модели

Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.

Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.

Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:

1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;

2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели

3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.

Переходим к текстурированию.

Текстурирование и запекание текстур

Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.

Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.

Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.

Часто используемые карты:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует

В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.

После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.

Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.

Благодарю за прочтение, may the force be with you!

Источник

Что такое ретопология?

Сегодня в большинстве компьютерных игр присутствуют сильно детализированные 3D персонажи, созданные, чтобы удивлять своей реалистичностью и красотой. Но дизайнеры и создатели моделей в процессе проработки объектов не ограничивают себя строгими рамками и дают волю фантазии. Часто случается, что результатом их творчества становится проработанный до мельчайшей детали, узнаваемый и интересный герой, которого просто невозможно перенести в мир компьютерной игры. Причина кроется в огромном количестве полигонов.

История ретопологии

Полигон – прямоугольник, у которого есть перспективное искажение. Из таких элементов можно составить многогранник практически любой формы. Если полигонов будет много, ими легко покрыть, например, модель человеческого лица. На более плоских поверхностях будет использовано минимальное количество четырёхугольников, а выпуклые, рельефные детали (глаза, нос, губы) окажутся покрыты десятками примитивных фигур. Чем больше полигонов задействовано, тем более реалистичным, ровным и проработанным выглядит результат.

Все 3D модели можно условно поделить на 3 категории:

Hi-poly. Они наиболее детализированы и содержат 1-3 миллиона полигонов. Применяются при создании игровых AAA-проектов для консолей и ПК. Отличаются огромной прорисовкой и большим весом.
Mid-poly. Объекты средней детализации. Оптимальный вариант для консольных игр и проектов для персонального компьютера.
Low-poly. Содержат всего 5-10 тысяч полигонов. Их использование экономит ресурсы, поэтому игры с такими моделями в большинстве своем предназначены для мобильных устройств, а также дополненной и виртуальной реальности.

Мобильные разработчики стремятся создавать модели с минимальным количеством полигонов, но не хотят отказываться от их красивого, детализированного внешнего вида. Поэтому применяют метод под названием «ретопология».

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Зачем нужна ретопология

Моделирование – сложный процесс, в начале которого мы редко обращаем внимание на то, как будут располагаться полигоны готового объекта. Поэтому за его созданием следует ретопология. Слово буквально означает «топология, произведённая заново».

Имея готовую модель, разработчик может анимировать её в Maya, 3ds Max или Blender. Но если полигонов порядка 5-20 миллионов, заставить их быстро реагировать практически невозможно. Высокополигональную сетку в её изначальном виде попросту не получится интегрировать в компьютерную игру. Но можно уменьшить их количество, выстроив на базе имеющейся новую топологию.

Для этого 3D-художники используют целый ряд программ:

Поместив готовую hi-poly модель в одну из них, легко построить сетку с маленьким количеством полигонов заново. Её удобнее и проще анимировать, но возникает вопрос: можно ли сохранить высокое качество графики? Да. Рассмотрим конкретный пример.

Пример ретопологии в моделировании

Эта модель была создана в одном из 3D-редакторов для игры, которая выйдет на смартфоне. Детализированная фигура персонажа отличается не только проработкой мелких элементов, но и наличием реалистичных текстур. Их не хотелось бы потерять в процессе переноса модели в игру.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Мы нанесли сетку поверх уже готовой сложной фигуры, упростив её перед анимацией. Если у объекта есть симметрия, процесс может ускориться. В остальных случаях полигоны наносятся вручную, и это довольно кропотливая работа. Вы можете наблюдать, как их число сократилось с 3-5 миллионов до 40-50 тысяч. Это далеко не предел, но на начальном этапе уже можно считать достигнутый результат хорошим.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Но без использования разных текстур и материалов модель выглядит слишком примитивной. А нам хотелось бы получить максимально приближенных к концепту результат. Детали с высокополигональной версии на низкополигональную можно перенести с помощью запекания карты нормалей. Для этого нужно выбрать как источник запекания детализированную hi-poly модель и указать в качестве её преемника low-poly. Прописав название и размер текстуры (или нескольких), нужно выбрать в редакторе кнопку «bake» (запечь), и поверх низкополигональной модели наложится детализация исходной версии. Есть и другие способы, но этот достаточно прост и удобен.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

С полученной таким способом моделью легко работать при анимировании, но в игре она не будет выглядеть упрощённой. Применение ретопологии позволяет создавать красивые и реалистичные фигуры персонажей и других объектов с проработанными текстурами, не завышая требований к производительности компьютера или консоли. Это отличная возможность реализовать сложный замысел на любой платформе, от мощного современного ПК до обычного смартфона. Создавая упрощённую топологию поверх существующей, 3D-художники могут практически не ограничивать себя в творчестве.

Еще пример ретопологии на примере кресла.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Источник

Топология, ретопология, меш, сетка | 3D словарь, справочник

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое чтоРетопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что‘), array(«string» => ‘Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

В этой статье из категории Словарь 3D терминов я объясню что означает топология, ретопология, меш и сетка.

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Правильная топология служит двум целям:

В первом случае, полигоны должны располагаться на 3D модели (обычно, живого существа) так, чтобы при движении костей или мышц, было легко повторить реальные выпуклости от этих же мышц или костей. Самый простой пример, это необходимость уплотнения сетки на коленях и локтях. Ведь когда мы моделируем персонажа в Т-позе, то локти и колени выпрямлены. А когда их нужно согнуть на 90 градусов, то получится, что полигонов не хватает (если моделер сделал сетку равномерной), чтобы сформировать красивое закругление локтя или колена.

Во втором случае, обладая навыком низкополигонального моделирования, вы сможете каждый полигон использовать очень эффективно, а значит модель будет лёгкой (иметь мало полигонов). Это особенно ценится в игровых движках (ведь ресурсы всегда ограничены) или для анимации.

Кстати, вот прикольное видео, где рассказывают как ограничения «железа» сделало игры лучше:

Ретопология это такое что. Смотреть фото Ретопология это такое что. Смотреть картинку Ретопология это такое что. Картинка про Ретопология это такое что. Фото Ретопология это такое что

Для ретопологии разные 3D художники используют разный софт, основываясь на своих личных пристрастиях:

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

комментария 2 к статье “Топология, ретопология, меш, сетка | 3D словарь, справочник”

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как в майке назначить переключение вида во вьюпорте с помощью клавиш на клаве, (через пробел неудобно), то же самое с поворотом камеры, хочу сделать как в максе.

Отличная статья — замечательно подходит для всех, кто начинает свой не легкий, но крайне интересный, путь в мире 3д ) Спасибо!

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

Источник

Ретопология стилизованного персонажа

Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап ретопологии и как его делать на примере нашей модели.

Ретопология — второй этап ААА-пайплайна. На прошлом этапе мы сделали скульпт, а сейчас будем делать lowpoly модель.

Прошлые статьи из цикла:

Не забудь подписаться на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск! Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.

Как ты помнишь, мы показываем весь пайплайн производства стилизованных персонажей. Мы уже сделали скульпт нашего персонажа:

В дальнейшем хотим добавить на него текстуры, сделать риг и анимацию. И чтобы эту модель можно было использовать для компьютерной игры.

Проблема в том, что у нашего скульпта 7 миллионов полигонов:

Затем мы перенесём детализацию с нашего скульпта на lowpoly модель через Normal Map, используя технологию запечки.

Чтобы ты понял, как работает эта технология, мы написали огромную теоретическую статью про сетку. Обязательно прочитай её, если хочешь понять как работает комбинация: Lowpoly + Normal Map.

С теорией мы закончили.Сейчас нам нужно сделать lowpoly модель, то есть создать упрощённую сетку для нашего персонажа.

Этот процесс начинается с того, что нужно подготовить наш скульпт в ZBrush к ретопологии.

Открываем наш скульпт в программе Zbrush:

Для наглядности мы покажем процесс ретопологии на примере шлема, а затем рассмотрим особенности ретопа других элементов нашего стилизованного персонажа.

Когда мы лепили нашу модель, мы почти не думали о топологии. Тогда нашей задачей было передать форму и стилистику.

Сейчас нам нужно проверить всю геометрию и слегка оптимизировать.

Первым делом, ищем зазоры в местах стыков двух разных элементов:

Раз мы внесли изменения в наш скульпт, не забываем сохранить изменения, чтобы в дальнейшем, скульпт и lowpoly модель были идентичной формы.

Прежде чем мы пойдём дальше, необходимо покрасить модель в разные цвета, чтобы в будущем запечь эти цвета в ID Map.

Эта карта нужна, чтобы в процессе текстурирования было удобно выделять разные элементы нашей модели. Например, чтобы можно было выделить только шлем или только рога, или только ткань.

На этом этапе мы не запекаем карту, а просто красим модель в разные цвета.

Это не текстуры и не цвета будущей модели, нужно визуально разделить разные объекты, чтобы при текстурировании можно было выбирать их по отдельности.

Потому что когда будем ретопить, вся сетка будет единой. И выбрать, например, только рога на шлеме уже не получится. Для этого разделяем объекты, красим в разные цвета в Zbrush. Все похожие детали = одинаковый цвет.

Цвета могут быть любыми, главное чтобы они были контрастными и отличались друг от друга.

— Берём кисть Move, жмём кнопку Y, чтобы переключиться на линейку.

— Ведём курсор к границе с другим объектом.

— Так выберется тот объект, на который мы кликали.

Так мы выбрали только середину шлема.Потом назначаем ей любой цвет во вкладке Color:

Всё хорошо, только покрасилось наоборот. Поэтому в нашем случае маску необходимо инвертировать.

Для этого жмём CTRL и жмём на пустое пространство:

Таким же образом красим все элементы в разные цвета:

Когда мы скульптили шлем, рога и тряпку на них, всё это было создано из разной геометрии.

В тот момент, когда мы в Maya будем создавать новую сетку, желательно на этапе скульпта объединить все элементы в одну топологию. Так будет проще работать в дальнейшем.

Как видишь, геометрия объединилась, но мы потеряли всю детализацию.Поэтому, не забываем подобрать подходящий Resolution, чтобы её сохранить.

Геометрия объединилась, детализация сохранилась и работа в Maya стала немного проще.

Но, как ты помнишь, сетка в Zbrush супер плотная, сейчас только у шлема более 800 000 точек. А у всего персонажа их всё ещё более 7 миллионов, Maya скорее всего не сможет открыть такой файл.

Первым делом нужно просто нажать функцию Pre-process Current:

После этого, мы можем сказать программе, какой процент от текущего количества полигоном мы хотим оставить:

Таким образом у нас осталось всего 43 000 полигонов, а формы сохранились.На этом этапе нас это количество устраивает. А после ретопа в Maya останется ещё меньше.

Если модель при импорте расположена как-то странно, это легко исправить

Такое происходит из-за того, что у разных программ есть разное понимание «верха» модели.

Теперь нужно нажать на «магнитик», чтобы модель нельзя было выбрать или редактировать, а все новые полигоны лежали только на её поверхности:

После этой функции программа понимает, что это та поверхность, на которую мы будем назначать новую топологию.

Нам понадобится окно Modeling Toolkit.Внутри него нас интересуют 4 кнопки в разделе Tools:

Итак, у нас уже есть наша модель.

Как только мы создали первые точки через функцию Quad Draw, если зажать Shift и навести на область между ними, то программа подсветит область между ними. Это значит, что из этих точек можно создать новый полигон. Жмём левой кнопкой мыши, чтобы его создать:

Разумеется, при нажатии на сам вертекс, можно изменить его положение:

А если выделить конкретный Edge (линию) и зажать D, то можно создать новый полигон, который одна из сторон которого будет прилегать к текущему полигону. Эта функция называется Extend.

Все новые точки и полигоны крепятся к уже созданной нами модели, то есть повторяют её форму.

Ещё парочка полезных горячих клавиш.

Если навести на полигон и зажать CTRL, можно создать внутри полигона новый эдж:

Если нажать CTRL + Shift, то при нажатии на Edge он удалится:

Только что ты узнал все основные инструменты, которые нужны для работы.Их очень мало и они достаточно просты для понимания.

Прежде чем мы начнём создавать полигоны, давай определимся, какие части модели у нас симметричны.

В нашем случае, мы можем сделать ретопологию правой части шлема, затем скопировать её, потом отразить и доработать.

Дальше мы просто будем создавать новую сетку поверх текущей. Задача не очень сложная, но достаточно рутинная.

Сейчас мы будем создавать lowpoly сетку и параллельно покажем самые важные моменты, которые встретятся по ходу работы.

Следи за плотностью сетки, она должна быть равномерной.

Лучше всего начать создание новой сетки с крупных полигонов.Начинать сразу с мелких полигонов не всегда удобно. Хотя, это дело вкуса, нам удобнее начинать с крупных полигонов.

Важный момент — для стилизованных персонажей хорошая практика использовать лоуполи сетку, где по большей части используются ровные прямоугольные полигоны (квады).Про это подробнее будет расписано в конце статьи.

Вот пример, как делать не стоит:

Слишком вытянутые и кривые полигоны, разного размера — плохая практика. Игровые движки не очень хорошо их воспринимают.

Вот ещё один плохой пример:

Дальше мы просто создаём всё больше полигонов, используя по большей части функции Quad Draw и Multicut:

В подобных местах, разбивай полигон на треугольники:

Делается это вот так:

Полигоны должны повторять форму исходной геометрии. Если видишь, что линия неровная, жми Shift эта функция поможет выровнять сетку:

Сложные места разбиваем на более мелкие полигоны:

По возможности нужно избегать острые углы, но в случаях когда не получается этого сделать, обычно используют хард эжди, либо добавляют дополнительный бевел.

Про то, как работать с хард эджами, мы уже писали вот здесь.

В подобных местах мы видим, что наша сетка выходит за пределы геометрии.

Такие моменты будут плохо выглядеть при запекании.

Чтобы избежать проблем при запечке, обязательно добавляем несколько новых полигонов, чтобы лучше повторить исходную форму:

Итак, ретопологию шлема мы закончили, сетка выглядит вот так:

Точно таким же образом, делается ретопология всего стилизованного персонажа.

Если ты помнишь нашего «бугая», его лоуполи выглядит вот так:

Слева — модель после функции Decimation в ZBrush.Справа — лоуполи модель, сделанная в Maya.

Подведём итоги. Сохрани чек-лист, чтобы не потерять!

— Жмём на «магнит», чтобы заблокировать модель— Создаём новую сетку поверх текущей, используя Modeling Toolkit → Tools— Сохраняем лоуполи модель

Если ты хочешь узнать про то, что такое вертекс нормали и то, как Normal Map обманывает с их помощью поведение игрового света — вся теоретическая часть по ретопологии написана в нашей статье про сетку.

Делая ретоп стилизованного персонажа, не забывай про то, что будет с твоей сеткой на других этапах пайплайна.

Смотри, есть очень важный момент, который следует учитывать при ретопологии стилизованных персонажей. Связан он с тем, как работает анимация.

Вот 2 прямоугольника, один состоит из 2 частей, другой — из 4:

Анимация деформирует твою геометрию. Давай согнём оба прямоугольника посередине:

А теперь давай посмотрим, что получилось:

Приглядись и увидишь, что геометрия, где было меньше полигонов, деформировалась сильнее.

Давай посмотрим, как эта особенность анимации влияет на ретопологию нашего персонажа.

Присмотрись к этой ретопологии ткани:

Момент 1: Складки сделали треугольниками.

Чтобы они лучше повторяли форму исходной геометрии.

Момент 2: Сетка состоит примерно из одного количества лупов на складках, что и на ногах.

Обрати внимание, что полигоны на складках находятся примерно на той же горизонтали, что и полигоны на ногах:

Если у разных элементов нашей модели горизонтальные линии будут примерно на одном уровне, при анимации не будет глюков. Ноги и ткань будут деформироваться примерно схожим образом и не будут сильно пересекаться.

Всегда учитывай то, что эти места будут анимироваться.Твоя задача — сделать так, чтобы ключевые точки анатомии персонажа не потеряли свою форму и персонаж не анимаровался как «пластилиновый».

Нужно усиливать сетку и повышать её плотность в таких местах.Делается это следующим образом:

В том месте, где находится кость, находится пересечение полигонов.А соседние полигоны расходятся по кругу.

Полигоны должны повторять форму мышцы и образовывать легко читаемую линию:

На этом скриншоте ты видишь, что мы добавили маленькие полигоны в нижней части мышцы (точка 1).

А в середине груди, в месте солнечного сплетения, мы сделали сетку из треугольников (точка 2). Так при анимации, например, повороте корпуса налево или направо, она точно не исказится.

Ретопология лица — отдельная, большая тема, достойная отдельной статьи.Сложность в том, чтобы создать сетку, которая будет в дальнейшем реалистично анимироваться.

Мы нашли очень классную статью на PolyCount Wiki. Прочитав её, ты поймёшь, что ретопология лица персонажа, особенно с высокой степенью реализма — отдельная наука.

На крупных проектах, если ты моделишь людей, а не монстров, твоя работа выглядит следующим образом: тебе дают уже готовую сетку с лицом персонажа.Там каждый полигон лежит на своём месте. А ты моделишь уже всё остальное.

У нашего персонажа всё гораздо проще, потому что у него высокая степень стилизации и низкая степень реализма. Соответственно, сетка достаточно простая:

Тем не менее, анимируется лицо вполне нормально, даже с такой простой сеткой:

Работа с сеткой не так проста, как кажется на первый взгляд.Давай разбираться!

Работа выглядит следующим образом:

Шаг 1: Мы создаём лоуполи модель так, как мы писали в этой статье. На выходе получилась модель с квадами, в некоторых местах есть треугольники там, где они нужны. Эту версию лоуполи модели мы отправляем аниматору. С квадами ему будет проще работать.

Шаг 2: Непосредственно перед запечкой (на одном из последующих этапов пайплайна), мы сделаем триангуляцию, чтобы модель запеклась лучше.

Давай разберёмся, почему на шаге 1 мы создавали квады:

Как подружиться с аниматором

Как правило, аниматор — отдельный человек. Ты моделишь — он анимирует.Всегда классно, когда вы хорошие друзья, поэтому при ретопе желательно учитывать то, как он будет работать с твоей моделью.

Аниматор будет привязывать к «костям» вертексы. Ему удобнее это делать в случае, когда модель состоит из квадов и есть лупы полигонов. В случае с ногой персожана, как правило, это такие вертикальные или горизонтальные линии:

Давай сравним, как будет выглядеть модель квадов и треугольников:

Пробегись глазом по сетке и попробуй провести горизонтальную линию и почувствуешь, что когда есть куча треугольников, та же самая геометрия сложнее читается.

Именно поэтому многие трёхмерщики, в том числе и мы, делаем ретопологию стилизованных персонажем из немного вытянутых прямоугольников с примерно одинаковой плотностью.

Это не значит, что нельзя делать треугольники или квадраты. Там где они нужны, мы их добавляем, но основной «строительный материал» lowpoly сетки у нас — это прямоугольники.

На всякий случай скажем, в этом вопросе сложно найти однозначно 100% верный ответ. Читай ТЗ, общайся с командой разработки и поймёшь, каким полигонам отдать предпочтение.

В нашем случае мы объединили почти всю геометрию в одну топологию.Но шлем, меч и другие атрибуты мы сделали отдельной топологией.

Мы сделали так, потому что точно знали, что моделим персонажа для демонстрации работы по пайплайну, не более того.

Может быть ты видел шапки в Team Fortress или маски в PayDay 2?Если на проекте будут разные скины брони или всевозможных шлемов и головных уборов — в таких случаях нужно их отдельной геометрией.

Обязательно читай ТЗ проекта, иначе потом будет больно. Уже слитую геометрию нельзя так просто разделить.

Этот момент пишем для новичков.В статье про сетку мы уже писали, почему у любого полигона передняя сторона видимая, а задняя — прозрачная.

Это значит, что если ты делаешь ретоп, например, шлема, не нужно делать сетку внутри. Почему? Камера в игре не увидит эту часть модели, поэтому экономь полигоны и своё время.

Можно использовать любую удобную для тебя программу.Мы работали Maya, но также для ретопа используют:

И другие программы. Принцип работы, который ты сегодня узнал универсален. Меняется только интерфейс и название функций.

Наш опыт показывает, что на большинстве проектов есть лимит в 20-80 тысяч полигонов на стилизованного персонажа. Иногда немного больше.

После ретопологии, следующий этап пайплайна — развёртка (UV).А после развёртки мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.

Жди продолжения! Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами! Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.

А если ты хочешь пройти весь пайплайн разработки стилизованного персонажа и получить индивидуальные фидбеки — ещё не поздно записаться на наш курс, который уже скоро стартует. Читай подробности в этой статье.

Отличная статья! Респект школе XYZ!

Товарищ полицейский, ловите его. Он украл человека.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *