Резкость в играх что это

Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Глубина резко изображаемого пространства (ГРИП), глубина резкости — расстояние вдоль оптической оси объектива между двумя плоскостями в пространстве предметов, в пределах которого объекты отображаются в сопряжённой фокальной плоскости субъективно резко.

Проще говоря, Глубину резкости используют что бы размыть фон или создать фокус на определённый объект на скриншоте.

Обычная глубина резкости используется для размытия фона, обычно ее используют на более открытых пространствах.
Глубина резкости имеет 2 настройки: Межузловое расстояние и начальное расстояние.

Ползунок начального расстояния отвечает за то, с какого расстояния начинается размытие, для примера я возьму 336,85.

Ползунок межузлового расстояния отвечает за расстояние между узлами (слоями) размытия.
Тоесть чем меньше межузловое расстояние, тем сильнее размывается фон с расстоянием.
Пример скриншота с межузловым расстоянием 8.

Пример скриншота с межузловым расстоянием 200.

Тут всё банально, объяснять не вижу смысла.
Пример скриншота с величиной размытия 1.

Пример скриншота с величиной размытия 10.

Пример скриншота со значением формы 1.

Пример скриншота со значением формы 0.

Пример скриншота со значением формы 0,5.

Радиалы отвечают за количество повторений смещения.
(мой мозг не может выдать должного определения данного понятия поэтому приведу банальный пример)
При значении формы 1, и значении радиалов в 20 объект фокуса на скриншоте будет смещаться вниз-вверх 20 раз
P.s большое количество радиалов не имеет смысла если количество проходов меньше количества радиалов.
Пример скриншота с радиалами значением в 64.

Пример скриншота с радиалами значением в 1.

Источник

Резкость в играх что это

Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.

Качество освещения (Lightning Quality)

То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.

Влияние на производительность

Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Качество эффектов (Effects Quality)

Влияние на производительность

Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.

…Качество шейдеров (Shader Quality)

Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.

Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Влияние на производительность

Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.

Источник

Какие настройки графики всегда лучше отключать

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Эти настройки производительности имеют совсем небольшое визуальное воздействие.

Все мы любим выставлять настройки графики на максимум. Но не все они имеют положительный эффект. Даже с элитным аппаратным обеспечением, есть некоторые графические параметры, которые дают небольшое визуальное различие, но имеют значительное влияние на частоту кадров. А если вы ещё и играете на старом ПК, то это именно те настройки, которые вам нужно отключать, чтобы повысить частоту кадров и в тоже время не сделать графику ужасной.

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Графические опции и их соответствующее воздействие также могут значительно варьироваться от игры к игре, поэтому для наилучшей производительности нужно пересмотреть специфические руководства по оптимизации. Другими словами, эти параметры «выжимают максимум» в соотношении «железо – производительность».

На удивление эффект тени усиливает производительность графики, однако немножко затемнённые края не достаточно сильно влияют на ваше общее качество изображения. Не выключайте их, но если вы боретесь за частоту кадров – их определенно лучше поставить на низкий или средний уровень.

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Размытие в движении

Размытие в движении иногда используется для хорошего эффекта, например, в гоночных играх, но по большей части этот параметр отбирает вашу производительность в обмен на то, что большинство геймеров обычно не любят. Размытость в движении особенно нужно избегать в играх с быстром темпом, например, в шутерах от первого лица.

Глубина резкости

Глубина резкости в играх, как правило, относится к эффекту размытия вещей на заднем плане. Точно так же как и размытие в движении, этот параметр отвлекает наши глаза и создает качество, как у фильмах – это не всегда отлично смотрится. К тому же эта настройка может повлиять на производительность, особенно, если она неправильно использована. Её нужно настраивать, отталкиваясь от личных предпочтений и от того, в какую игру вы играете.

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Динамическое отражение

Эта настройка во многом зависит от игры, в которую вы играете, а также от того, что для вас важно с точки зрения качества изображения. Динамические отражения являются параметрами, влияющими на отображения игроков и других движущихся объектов в лужах и на блестящих поверхностях. Это чрезвычайно усиливает производительность графики. Тем не менее, динамические отражения не всегда замечаются, а отключив их, вы увеличите ваши кадры в секунду от 30 до 50%.

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

Избыточная выборка сглаживания (суперсемплинг, SSAA)

С включённым суперсемплингом, игра делает кадры с более высоким разрешением, нежели разрешение самого экрана, а затем сжимает их обратно до размера дисплея. Это может улучшить вид игр, но если ваш ПК не является особым монстром (как наш любимый Large Pixel Collider), SSAA разрушит вашу производительность. В большинстве случаев, она не стоит того, чтобы её применяли, особенно, когда существует столько альтернатив суперсемплингу

Источник

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят

Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!

Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это

P.S.
прошлом блоге количество материала в ролике было урезано, здесь эта ошибка была учтена, очень старался для вас.Приятного просмотра)
Давайте начнём с самого-самого простого

Разрешение экрана
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостями\поверхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.

Сглаживание
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, процессору и видеокарте приходится рендерить(обрабатывать) все эти дополнительные оттенки, которое даёт нам сглаживание. Но, к счастью, существует много видов сглаживания, которые предоставляют нам разработчики в настройках. Их то мы сейчас и рассмотрим:

Этот вид сглаживания не слишком сильно нагружает процессор, потому что он обрабатывает лишь те части кадра, которые выглядели бы неровными, а выбирает он эти части независимо от того, где и как они располагаются. Это самый быстрый и менее затратный в плане ресурсов метод сглаживания. Отличие от прошлого метода сглаживания заключается в нескольких аспектах. В первую очередь, FXAA применяется к изображению в том разрешении, в котором вы играете, также размывает картинку сильнее, что выглядит совсем не лучше, чем MSAA, зато расходует на порядок меньше ресурсов, из-за чего этот вид сглаживания почти не вредит вашему FPS
Пожалуй, это лучший вид сглаживания, который сильно похож на MSAA, но с некоторыми дополнениями. Дело в том, что TXAA учитывает и берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Да, это не вид сглаживания, но избавляется от лесенок этот способ довольно неплохо, но при одном условии, которое свойственно не каждому пк. Ведь не у всех есть 2\4К мониторы, которые позволяют увеличить разрешение больше 1920х1080. За счёт уменьшения пикселей «лесенки» остаются, но становятся куда меньше, однако это влияет на производительность больше всего из перечисленных способов. Так что этот метод подойдёт только обладателям мониторов с очень высоким разрешением и мощным железом. Забавно слушать легенды о том, что если поставить 2к или 4к разрешение в игре на FullHD мониторе, то картинка станет лучше. Решил я это проверить на примере GTA V и что-то не увидел разницы до и после, ни в фреймрейте, ни качестве.
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Проблем никогда не бывает мало. В этом случае нет никаких исключений, ведь кроме «ступенек» встречается такой артефакт, как разрыв картинки. Это происходит, когда ваши монитор и видеокарта пытаются работать синхронно, но по какой-то причине эти парни не могут этого сделать, причиной является частота кадров и частота обновления монитора. К примеру, вы находитесь в какой-то загруженной локации, а ваша видеокарта старается держать стабильную частоту, в то время как монитор обновляет изображение на одной и той же частоте. Если они не синхронизируются между собой, то как раз и появляется такой разрыв. И для решения этой проблемы предназначен следующий параметр:

Вертикальная синхронизация
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Этот параметр заставляет работать видеокарту на той же частоте, что и монитор, однако из-за этого возникают уже другие проблемы, к примеру, частота кадров может сильно падать из-за того что в игре появляется слишком много объектов, которые приходится обрабатывать. Но и для этой беды есть решение, которое называется — горизонтальная синхронизация. Принцип действия заключается в том, что модуль, встроенный в монитор заставляет экран обновляться сразу же при получении нового кадра, что способствует идеальному совпадению частот видеокарты и монитора. Благодаря всему этому, производительность компьютера не уменьшается, а монитор и видеокарта работают максимально слаженно.

На этом о проблемах картинки и артефактах — всё

Тесселяция
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го

А вот она создана не для того чтобы исправлять косяки в картинке, а улучшать её и делать более насыщенной и реалистичной. Многие из нас знают, что 3д-объекты в играх состоят из полигонов (мелких частиц). Тесселяция подразумевает разбиение полигонов на более мелкие части, чтобы генерировать больше деталей у объекта. Это особенно удобно для выделения высоты и глубины объектов. Также она способствует созданию более закругленных объектов без острых форм и углов.

Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Лично я занимаюсь созданием 3д-моделей в Cinema 4D и довольно хорошо знаком с этой фичей. Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться.
Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?

Она взяла своё начало со времён первого Crysis, благодаря компании Crytek, по-сути оно заключается в вычислении глубины каждого пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует упрощённые методики рендеринга(обработки изображения).
Имеет тот же принцип работы, что и SSAO но несколько усовершенствованный. Просто вычисления глубины производятся с большим числом выборок, но приходится жертвовать производительностью.
Одно основывается на другом. Таким же образом как SSAO отличается от HBAO, HDAO от HBAO отличается точно тем же, ну и ещё эта окклюзия была представлена нам компанией AMD.
Ну а что по кинематографичности?

Глубина резкости
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
Неплохо так нагружает вашу систему, но и так же неплохо придаёт картинке кинематографичности, а всё благодаря фокусу на конкретных объектах, благодаря чему, остальные объекты размываются. Но это может привнести неудобства, как например при игре в PUBG, во время выглядывания из окна (ну вы знаете, когда упираешься лицом в стену как идиот и видишь всё что происходит за ней) иногда замыливается вид в окне, а фокус идёт на стену или оконную раму. Очень раздражает. Однако кинематографичность, опять же, дарит нам положительные впечатления об игре.

Ну и последнее о чём хотелось бы рассказать

Анизотропная фильтрация
Резкость в играх что это. Смотреть фото Резкость в играх что это. Смотреть картинку Резкость в играх что это. Картинка про Резкость в играх что это. Фото Резкость в играх что это
А вот этот параметр уж точно видел каждый, но далеко не все понимают как это работает. Объясню быстро и просто. Во имя сохранения FPS разработчики используют нехитрый трюк с понижением качества текстур и моделей по мере отдаления от них. Зачастую мы можем наблюдать размытие текстуры пола вдали от себя, но если мы включим фильтрацию, то границы между различными уровнями детализации размываются. Плюс такой фильтрации в том, что вы можете со спокойной душой ставить значение 16х, ведь этот параметр почти не оказывает давления на процессор и видеокарту.

Ну а на этом всё. Если вам понравился этот блог и вы узнали что-то новое, обязательно жмите на плюс, а также интересно узнать, нравится ли вам качество видеоформата, если вы его глянули? Большое спасибо вам за внимание, всем удачных каток и стабильного FPS!

Источник

Резкость в играх что это

Информация взята с сайта http://gamegpu.com/

Потребление ОЗУ игрой с различными настройками графики:

Потребление RAM всей системой во время игры с максимальными настройками графики (зависит также от количества запущенных фоновых программ):

Q: у меня gtx 780ti или gtx970\980 и игра тормозит на максимуме! Что за отвратительная оптимизация, раз игра тормозит на топовых видеокартах?!
A: без паники! Во-первых, текстуры максимального разрешения рассчитаны на видеокарты с памятью более 6-ти ГБ. Поэтому выберите «высокое» качество текстур. Во-вторых, обратите внимание на сглаживание, поставьте SMAA или FXAA. Скорее всего после этого лаги пропадут.

Q: у меня 2 ГБ видеопамяти и игра очень сильно тормозит. Что делать?
A: если у вас видеокарта оснащена только 2-мя ГБ памяти (например, некоторые версии gtx960), то поставьте качество текстур на «средние» и попробуйте перезапустить игру.

Q: у меня игра сильно тормозит на максимуме! Какие опции в первую очередь необходимо снизить?
A: 1) Поставьте сглаживание SMAA или FXAA. 2) Динамическую листву поставьте на средние. 3) Детализацию на «высоко» или ниже. 4) PureHair просто «ВКЛ». 5) Качество теней на «средние». 5) Если у вас видеокарта серии GTX7XX или ниже, выключите тессиляцию. 6) Качество отражений поставьте на минимум.

Q: какие опции могут испортить графику?
A: 1) «Глубина резкости» размывает изображение, некоторым может не понравится. 2) «Зернистость плёнки» добавляет шумы и артефакты на изображение. 3) «Размытие по краям» также не всем игрокам придётся по вкусу. 4) «Мягкие тени от солнца» слишком сильно размывают тени, особенно когда опция «качество теней» выбрана ниже чем «очень высоко».

Q: у меня очень слабый компьютер. Я играю на полном минимуме, но у меня есть запас мощности. Какие опции включить в первую очередь, чтобы существенно улучшить графику?
A: 1) Обязательно включите «Преграждение окружающего» 2) «Динамическую листву» поставьте на «средние». 3) «Детализацию» на «средние». 4) Включите «Отражения пространства экрана», но в последнюю очередь 5) «Качество теней» очень сильно влияют на качество графики, поэтому постарайтесь поставить тени хотя бы на «минимум», это очень важно. 6) На «качество текстур» влияет только объём видеопамяти, поэтому поставьте на «средние» или «высокие».

Q: у меня в игре fps нормальный, но в кат-сценых игра тормозит! Что делать?
A: «Pure Hair» и «глубина резкости» в длинных роликах автоматически переключаются на максимум вне зависимости от выбранных настроек, поэтому выключите соответствующие опции.

Q: у меня всего лишь 2 ГБ ОЗУ. Я не смогу поиграть в эту игру?
A: сможете! Увеличьте файл подкачки. Загрузки в игре и быстрые переходы на другие зоны у вас будут занимать 8-15 минут. Также во время перехода из одной зоны в другую игра будет подвисать на 30-40 секунд в течение нескольких минут.

Q: у меня очень старый ПК. Ну там gt440+Core 2 Duo E4400. Мне остаётся только смотреть прохождение игры на youtube?
A: нет! В это сложно поверить, но я прошёл игру именно на gt440+ Core 2 Duo E4400 (2.65 GHZ). В игре было 17-25 fps на 1280х720.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *