rpg maker спрайты персонажей
Rpg maker спрайты персонажей
Общее количество изображений в папках: 2714
Рассортированы по полу и цвету волос.
Общее количество изображений: 382
Общее количество файлов: 428
Закинуты просто в одну папку, и так, по правде, сущий беспорядок. Какие то тайлы битые, какие то вообще неправильных форматов. Так же там много файлов с предметами, которые идут в категорию «Character».
Может однажды я наведу там красоту и рассортирую все это.
Общее количество изображений: 31
Там детские версии персонажей и графика падения.
Общее количество файлов: 1086
Честно, там еще больший беспорядок, чем в тайлах, так как без сортировки. В папке много спрайтов под фейссеты, но их будет сложно отыскать.
(Но если объединить все файлы в одну папку, то большинство пар фейссет-спрайт будут рядом, так как имеют схожие названия).
ТЕМА: Создание спрайтов
Создание спрайтов 9 года 1 мес. назад #55267
Экскурс в спрайтинг
Пару слов о причине, по которой мне хотелось бы создать этот урок. Предстоящая серия конкурсов предполагает наличие в графической части анкеты спрайта/чарсета и скетча/концепт-арта. Если с первым люди худо-бедно справятся (по рисованию аниме ныне руководств не счесть), то со спрайтами возникли вопросы.
Думаю, выложенный ниже материал позволит интересующимся создать или улучшить навыки создания спрайтов, что непременно отразится на их будущих проектах.
К сожалению все гайды по созданию спрайтов на английском в лучшем случае, однако их графическая составляющая достаточно наглядна, чтобы проиллюстрировать детали создания персонажей.
Итак, основные два урока, найденные на иностранном сайте-партнере Светлой зоны:
Здесь приведено изображение анфас, классическое для JRPG. Характерная форма лица и глаз, большой объем волос. Расписывать поэтапно весь процесс не буду, разве что уточню некоторые пропорции:
Немного об инструментах:
Второй урок: как сделать профиль и вид сзади.
Как мы видим, ничего сложного в создании спрайтов нет.
За неимением руководства по созданию таких милых мордах, а уж тем более генератора, их использующего, я решилась создать урок (надеюсь, позднее и генератор) по ним. Дополнительно решила добавить руководство по рисованию рук в расслабленном состоянии.
а)Рисуем цветом радужки два прямоугольника 3*2 на расстоянии трех пикселей друг от друга. б) Рисуем два прямоугольника 1*2 и 2*1.
а)Добавляем по полосочке 3*1 с внешних сторон прямоугольников. Последовательность цветов сверху вниз: серый-белый-серый или серый-белый-белый. б) Лесенкой идут две полоски 3*1
а)Рисуем центр лица самым светлым тоном кожи (полоска 4*3 + пиксель по центру ниже) б) Конец рукава, 1*3
а)Обводим лицо согласно образцу коричневатым. б) Рисуем руку самым светлым цветом кожи, 2*3
а)Делаем переход от коричневатого к самому светлому цвету кожи (два пикселя разных оттенков) б) Обводим руку согласно образцу коричневатым.
а)Делаем ресницы/брови 1*2 коричневатым или цветом темнее него, 1*2. Пространство между веками заполняем самым темным цветом кожи (можно книзу сделать переход аналогично щекам) б) Рисуем темную часть рукава.
а)Намечаем волосы основным цветом. б) Рисуем светлую часть рукава.
Изюм. а)Полоски белков затемнены (коричневатый-серый-серый), верхние внешние пиксели прямоугольников, с которых мы начинали, закрашены белым (пиксель-блик), нижние внутренние немного осветлены. б) На руке зеркальной буквой L сделана тень. Браслетики облегают руку, двумя пикселями обозначена тень.
Полный урок от первого этапа до последнего.
Удачного вам творчества!
Список уроков
1. Собственно, этот урок.
Рисование спрайтов спереди, сбоку, сзади.
Рисование лица и руки в стиле TTM.
2. Немного теории.
В процессе завершения (должен обогатиться примерами).
Под спойлером базы для чарсетов.
3. Анимация. Эмоции персонажей.
4. Пиксель арт для ленивых
Re: Создание спрайтов 9 года 1 мес. назад #55269
Re: Создание спрайтов 9 года 1 мес. назад #55270
Re: Создание спрайтов 9 года 4 нед. назад #55489
Сегодня урок будет теоретический, а значит больше картинок в этом сообщении вы не увидете.
Начнем.
На данный метод я наткнулась в интернете, ища уроки по пиксельарту. Суть была проста: бралась заранее заготовленная (вполне вероятно, что не вами) куколка без волос и одежды, и, собственно, волосы и одежду благодаря вам обретала. Разнообразнейшие варианты прически и наряда, плюс об анатомии вам уже не надо заботиться. Механизм прост как (с чем бы сравнить?). Даже тени уже фактически расположены: куколка-то объемная! Где темнее кожа, делаем темнее ткань, со светом аналогично.
База спрайта представляет собой ту же самую куколку с той лишь разницей, что она в разы проще и меньше. Что это нам дает? С одной стороны, как и в пиксельарте, уже не надо париться с анатомией и частично тенями. С другой у нас уже не будет той свободы, которая была с большой куколкой.
Из этого следует, что:
а) работать нужно более точно
б) возникает большая (по сравнению с куклами) совместимость одних спрайтов с другими
в) легче будет работать со слоями
Предупреждение: если персонаж будет неписем, ему совершенно не обязательно иметь столь явные признаки движения. Если конечно он не должен будет бегать с бешеной скоростью. Играбельный имеет стандартно гораздо большую скорость, так что с ним это можно проделать безопасно.
Rpg maker спрайты персонажей
Где найти официальную справку на русском языке?
http://strelokhalfer.github.io/mv-help/ (неполностью переведено)
Где найти купленные DLC?
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc
Почему моя база данных пуста? Где взять полную базу данных?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/17078211/RMMV_data.rar
Вы можете скопировать все файлы в свой проект или только те, которые вам нужны. Не забудьте сначала создать резервную копию своего проекта.
Мои игры сильно тормозят! В чем дело?
Тормоза начинаются при использовании анимации? Если да, обновите ваш MV. Это баг самой программы, который уже был исправлен в новых версиях. Если вы используете последнюю версию, попробуйте отключить некоторые плагины (чтобы проверить, не вызывают тормоза именно они), проверьте свои события / общие события на режим работы «автозапуск» и «параллельно», подобное очень негативно сказывается на производительности.
Сам редактор MV (UI) имеет размытый текст! ACE выглядел круче! Могу я это исправить?
Верно, MV имеет, скажем, жесткое сглаживание текста. Некоторым это мешает, но, похоже, не существует способа изменить его (плагины не могут модифицировать саму программу). ACE использовал очень мало сглаживания, поэтому текст смотрелся более четким. Это личное предпочтение, которое также может зависеть от вашего монитора.
Максимальный размер карты слишком мал! Можно ли его увеличить?!
Размер карты был уменьшен, чтобы избежать проблем с производительностью на мобильных устройствах. С помощью плагинов это можно исправить (см.официальный форум).
Я добавил символ «!» в название фона параллакса, чтобы использовать его в качестве нижнего слоя (parallax mapping), но теперь все размыто! То же самое происходит с плагинами!
Баг программа, с версии 1.1 должны были исправить.
Как мне сохранить свою карту, чтобы я мог открыть ее в Photoshop для создания параллакса?
В MV есть встроенная функция «Сохранить как изображение», но она уменьшает размер. Я считаю, что это ошибка, которая будет исправлена, но до тех пор вам придется использовать другой метод. Вот бесплатный плагин, который будет экспортировать для вас полные карты: Orange Mapshots [forums.rpgmakerweb.com]
Я надеялся, что будет больше стандартных ресурсов.
Существует много дополнительного контента, который поставляется отдельно (некоторые могут быть доступны только в том случае, если вы предварительно сделали предзаказ). Проверьте папку DLC в папке самого мейкера, на наличие дополнительного контента. Должна быть папка с именем «BaseResource», содержащая много файлов. Они не все добавляются в ваш проект автоматически; Вам нужно добавить их в свой проект вручную. Их убирают для уменьшения размера проекта на выходе. Вы должны удалить неиспользуемые активы из своего проекта, прежде чем экспортировать свою игру, иначе финальный вес архива будет слишком огромен.
Есть ли другие бесплатные ресурсы, ассеты, графика?
Да, KADOKAWA MV Character Sprites. [forums.rpgmakerweb.com]
Могу ли я (легально) использовать ресурсы из старых версий RM в MV? А на мобильном?
Да, до тех пор, пока вы обладаете лицензией на эти версии RM.
Могу ли я в MV использовать ресурсы из Ace или из более старых версий?
MV использует более крупные спрайты, поэтому вам либо придется их конвертировать (см. Следующий вопрос), либо вы можете использовать плагин для изменения размера сетки, чтобы он соответствовал Ace. Но если вы это сделаете, редактор не будет правильно отображать графику (но будет работать игра). Бака-тян объясняет это так:
С помощью плагина Shaz вы можете изменить размер сетки, но только для игры. Редактор покажет вам сетку 48x48px; Поэтому вам нужны обычные 32x32px плитки в подпапке и увеличенная версия в основной папке тайлов, чтобы вы могли видеть ее в редакторе. После того, как вы закончите игру, вы можете удалить расширенную версию, так как самой игре потребуется только версия 32x32px из подпапки.
Тема: Ресурсы для Rpg Maker MV
Опции темы
Поиск по теме
Отображение
Иконки абилок из DA2 для mv и новый IconSet.
Если кому надо то вот:
https://drive.google.com/file/d/0B57. ew?usp=sharing
IconSet.png из архива копировать в Мои документы\Games\Ваша игра\img\system и подтвердить замену.
Всего добавлено 43 картинки, так же в архиве есть рамочка для создания подобных картинок, и, дополнительно, все 43 картинки по отдельности в формате 32×32 уже с рамкой (если кто-то не хочет добавлять сразу всё, а лишь некоторые).
Архив пере залит:
-Добавлена ещё 1 иконка способности DA2;
-Добавлено 60 иконок способностей DAO;
-Добавлено 29 иконок способностей Warcraft 3;
-Добавлено 23 иконки предметов Warcraft 3;
-Добавлены 2 иконки предметов (отсебятина);
-Добавлено 42 иконки экипировки DA2 (а точней 21 иконка в 2 цветах зелёная и золотистая).
P.S. Не все иконки красиво смотрятся со стандартным интерфейсом mv.
Спасибо за небольшой IconSet, а то от балды нарисовали иконки разрабы((
А можно ли где нибудь взять какую нибудь расчерченную сеткой таблицу для батлеров? Типа шаблона, а то попытка вставить свои спрайты превращаются в ад, не понятно, где должен находиться рисунок чтобы в игре он не плясал как ненормальный
576/9 и будет тебе сетка, если этот балтер лист нормально работает и подходит
тоже самое и по вертикали, находишь ее высоту делишь на 6 в данном случае, я так делал еще на прошлых версиях мейкера
О боже, чудесно, я уж и не надеялся уже
Содержание RPG Maker MV: Cover Art Characters Pack:
8 main party characters, complete with walking and damage animations.
8 matching portraits (waist-up) and facesets, cropped and formatted for your convenience.
8 animated side-view battlers.
8 unique character music themes, in OGG and M4a format.
BONUS: 8 support NPC characters, complete with a walking sprite, damage sprite, portraits and facesets.
Кто нибудь это видел в свободном доступе?)))))
З.Ы. Сам спросил-сам ответил. На светлом есть.
ТЕМА: Как создавать спрайты для RPG Maker 2003?
Как создавать спрайты для RPG Maker 2003? 9 мес. 1 нед. назад #121063
Как создавать спрайты для RPG Maker 2003? 9 мес. 1 нед. назад #121064
Как создавать спрайты для RPG Maker 2003? 9 мес. 1 нед. назад #121065
(а) чтобы формат у файла (не важно, BMP или PNG) был режим «Индексированные цвета» с 8 битами на пиксель (256 цветов) — без этого мейкер его не прочитает (по идее Фотошоп умеет выбирать формат, вроде бы пункт меню называется Image > Mode > Indexed Color; но если что, также можно преобразовать цвета в IrfanView, например),
(б) чтобы прозрачный цвет был первым цветом в палитре (это можно выбрать, импортировав изображение в Мейкер через собственный инструмент мейкера, Tools > Resource Manager; там при импорте показывается изображение и нужно щёлкнуть на прозрачный цвет).
Вот через этот инструмент:
Важно! Нужны именно 8-битные индексированные цвета. Например, 4-битные не подойдут. Я не знаю про Photoshop, но некоторые редакторы (такие как GIMP) выбирают количество бит по количеству цветов. В таком случае GIMP может создать неверный формат, который мейкер не прочитает. Чтобы избежать такой проблемы, можно в GIMPе добавить в неиспользуемой части изображения градиент, чтобы увеличить количество цветов.
Ну или всегда можно использовать конвертор, который умеет, типа IfranView.