скример что это такое
Видео: как устроены скримеры в хоррорах, и почему самый жуткий — у Линча
Скример, он же jumpscare, он же, простите, «нежданчик» — старинный драматургический прием, которым принято пугать в хоррорах. При должном исполнении работает он до сих пор, однако со временем поистерся. Дэвида Линча едва ли можно назвать режиссером хорроров, но он умеет вызвать сильные эмоции — и в 2001 он создал один из мощнейших скримеров в истории, при этом нарушив его классическую схему. Отличный разбор этого момента можно найти на канале Spikima.
Припугнуть, расслабить, напугать до усрачки — золотой стандарт хорроров.
Автор канала объясняет устройство простого скримера через вступление фильма «Престиж», где герой Майкла Кейна показывает девочке фокус. А хороший фокус устроен так же, как и скример: «наживка, превращение (хотя тут скорее подходит «разрядка»), престиж» (pledge, turn, prestige). Герой хоррора крадется по коридору и слышит скрип — это наживка; он всматривается в темноту — вроде никого, показалось, напряжение спадает, разрядка; и тут из-за угла выскакивает условный маньяк — престиж! Схема настолько частая, что даже неискушенный зритель зачастую бывает к ней готов.
Сцена может быть спокойной, как в «Экзорцисте»:
Или более эмоциональной, как в «Пятнице, 13-е».
Но престиж имеет примерно один и тот же эффект. При этом в кино нередки и исключения, когда выкидывается один из этапов — например, сразу наступает престиж.
Но самый оригинальный и при этом мощный скример снял Дэвид Линч.
Скример из «Малхолланд драйва» построен вопреки правилам хоррора — и он дико пугает
В начале фильма один герой рассказывает другому в кафе про свой сон: что они точно так же сидят в кафе, а затем выходят, идут за угол, а там такой страшный человек, что просто невозможно. Формально все уже не кажется прелюдией к чему-то страшному. Мы впервые видим этих персонажей и нам все равно, кто они, а один из них еще так втупую рассказывает про свой сон: осталось только пойти за угол и узнать, что никакого человека там нет.
Но как вы все, наверное, в курсе, человек за углом есть.
Особенные съемки с дрожащей камерой (даже «восьмерки» при диалоге в кафе), приглушенный звук, странное освещение на улице, отдающее «полуденным ужасом» — все это создает невероятное напряжение, которое достигает предела, когда мы приближаемся к углу. Тут из него на самом деле выскакивает чумазое нечто, один из героев падает в обморок — а может быть, даже умирает. Все это может смешно звучать, а нечто напоминает Бабу-ягу в исполнении Георгия Милляра — но оно работает.
Важно другое: лицо появляется всего на секунду, так, что в деталях его можно разглядеть только на стоп-кадре. При этом оно необычное, и быстро, практически целиком перегораживает экран — и это создает мощный эффект неожиданности.
Актриса Ааронс Бонни, сыгравшая страшного человека за углом, не может похвастаться обширной фильмографией: в начале карьеры ей вообще говорили, что ей ничего не светит из-за кривого носа и странного взгляда. В итоге кое-какие роли ей все же достались — например, в одной из самых жутких сцен в истории кино.
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Любовь к ужасам, проявившаяся еще в раннем детстве, сделала свое грязное дело: теперь напугать меня чертовски сложно, как бы писатели, режиссеры и разработчики ни старались. Впрочем, один прием работает безотказно и всегда: грамотно ввернутые в произведение скримеры способны напугать любого, включая меня, — в этом я убежден. Об этом зачастую подлом, но таком популярном приеме мы сегодня и поговорим.
Как всегда, на объективность не претендую, но если вам понравится — пишите в комментариях и делитесь текстом с друзьями. В прошлый раз мы поговорили насчет логики сна в хоррорах. Давайте продолжим изучать теорию ужасов вместе.
Ожидание и сатисфакция
Я сторонник той идеи, что плохих приемов в хоррорах, да и в видеоиграх вообще, не бывает. Просто нужно уметь ими пользоваться. Известный факт: ожидание неожиданного гораздо страшнее, чем само неожиданное.
Однажды я поспорил с подругой на внезапный пинок под зад. Не делайте этого никогда. Никогда, слышите?! В тот раз я проспорил. Изюминка в том, что пинок может быть отвешен в любой момент: через час, через день, через месяц. Мало что в мире страшнее тягостного ожидания пинка под зад, знаете ли. В любой момент! Абсолютно в любой!
В общем, уже через тридцать минут я жался к стенам и слезно умолял себя пнуть. Не буду рассказывать, чем закончилась эта история моего позора, но вожделенный пинок я получил тем же вечером и был этому несказанно рад.
► Fatal Frame 2 в плане скримеров во многом эталон. Ситуация осложняется еще и тем, что призраков нужно ловить в объектив, а главная героиня в это время двигаться не может. |
Та же концепция отлично работает с игровыми скримерами. Создайте напряжение, нагнетайте его постепенно таким образом, чтобы игрок умолял вас испугать его. Но запустите скример лишь тогда, когда играющий начнет забывать об этом и наконец начнет чувствовать себя комфортно.
При посещении первого же дома в Fatal Frame 2 вы сразу встречаете призраков. Они где-то далеко, мелькают как будто бы на краю поля зрения. Вы нервничая ожидаете, что один из них вот-вот бросится на вас. Но через полчаса вы уже облазите весь дом, а ничего так и не случится. Внимание переключится с ожидания скримера на решение загадки, и тут-то призрак безголовой девушки выползет на вас из-за занавески, на которую вы как раз вроде бы случайно нацелили камеру.
► Среди сонма гениальных игр с Dreamcast нам интереснее всего Illbleed, которую вы, скорее всего, пропустили. В ней вы сознательно ищете скримеры и помечаете их специальным устройством до того, как вас напугают. Словно циничный рецензент плохого ужастика. |
Скримеры должны работать по тому же принципу, что и идеальная журналистская статья. По принципу «пилы», где факт заменяется скримером: скример — рефлексия — рефлексия на рефлексию — рефлексия на рефлексию на рефлексию — зона комфорта — скример. Между скримерами, в тягучем ожидании, вы должны погружаться в самого себя.
Получив скример, вы будете ожидать нового немедленно: вы испугались, но вам понравилось это чувство. Однако хороший режиссер не удовлетворит ваше больное желание быть напуганным тотчас. Сначала он будет делать все, чтобы ваше возбуждение нарастало: даст вам как следует поволноваться в ожидании сатисфакции, подумать, почему вы волнуетесь, позволит вам изучить природу своего страха, убедит, что бояться нечего, и только потом напугает вновь.
► «Дожить до рассвета» пугает не столько ожиданием неожиданного, сколько шансом открыть подозрительный люк и потерять еще одного подопечного. Сами же скримеры там примитивные и включаются тогда, когда их ждешь. Все изменилось бы, доведи разработчики до ума идею с тотемами, предсказывающими будущее. |
Пример удручающе неправильного скримера мы видим в «Крипте» Mortal Kombat X. Вы исследуете гробницу, бродите туда-сюда, и время от времени прямо у вас под носом совершенно случайным образом возникает покойник или какой-нибудь паук. Лучше уж купить все костюмы и фаталити за реальные деньги, чем проходить через эти мучения!
Жизнь без скримеров
Все дело в том, что сам испуг от неожиданности никакого отношения к страху не имеет. Да, вы вздрогнете, ваши зрачки расширятся, может быть, вы даже вскрикнете — но все это обычная реакция любого живого существа на неожиданный раздражитель. Поэтому сам по себе скример не может вызвать страх, разве что паранойю и панику. Надо ли вам это?
► Помните, да? Страшно вам было? Не-а, вы всего лишь испугались. |
Именно поэтому Five Nights at Freddy’s — игра нисколько не страшная. Она напряженная. Есть большая разница между чувством (страх) и простой реакцией организма на раздражитель (испуг). Пугаться неинтересно самому, зато интересно наблюдать за тем, как пугаются другие: на этом поднялись многие летсплееры. А вот страх — вещь гораздо более тонкая и сложная, с ней приятно иметь дело лично.
Увы, далеко не все это понимают. Что среди игр, что среди фильмов я постоянно вижу произведения, построенные на одних скримерах. Да, люди пугаются и вздрагивают, но. что с того? К тому же испуг такие произведения обычно вызывают далеко не один раз — а это никогда не пробудит в вас страх и, более того, может легко свести его на нет, если удалось добиться того же другими способами.
Скримеры так всем надоели, что некоторые разработчики и режиссеры особо подчеркивают: здесь, дескать, скримеров нет, ни одного. Но ведь это пагубная тенденция.
Но соль в том, что в Silent Hill неожиданные моменты имелись всегда: вспомните кошку в школьной раздевалке. Были они и во второй, и в третьей частях, просто зависели в большинстве случаев от действий самого игрока. Что будет, когда ты откроешь дверь в эту комнату? Радиоприемник шипит: что это там в тумане?! А знаменитая сцена больного секса Пирамидоголового с двумя манекенами? Вы никак не могли ожидать, что за следующей дверью вас ждет такое. В сущности, каждое появление Пирамидоголового можно считать скримером, не зависящим от вас. Но в основном Silent Hill спроектирован так, чтобы неожиданный ужас настигал вас из-за ваших же действий.
► Скримеры в Silent Hill 2 вы рискуете не заметить, поэтому на них не делается акцент. Однако недавно я посадил за игру человека, почти не знакомого с играми, и обнаружил множество неожиданных моментов. Если играть медленно, шарахаясь от каждого угла, скримеры тут же всплывут наружу. |
Интересно пользуются скримерами разработчики Layers of Fear. Система почти как в P.T. Хидэо Кодзимы (вспомните этот ужасный хрип и шаги призрака): все самое страшное обычно происходит за спиной. Но в Layers of Fear за спиной не просто хлопают двери или кто-то бродит, о нет — здесь, кроме всего прочего, изменяется само пространство. Получается этакий кошмар эскаписта, который верит, что если отвернуться от стола, то стол вполне может начать плясать со стульями вальс.
Эффект получается неожиданный, однако к изменяющемуся позади тебя пространству достаточно быстро привыкаешь. Если идти некуда, а перед тобой запертая дверь, нужно отвернуться от нее — тогда она наверняка откроется. Вывод простой: однообразие — враг.
Скримеры ни в коем разе не создают страх, но они несут важную функцию — вызывают и поддерживают напряжение, необходимое для создания страха. В возбужденном состоянии разум принимает все за чистую монету: когда ты ожидаешь неожиданного нападения, мысли собираются в пучок, а сознание становится особо восприимчивым. Это важный и ценный инструмент, которым просто глупо пренебрегать.
Когнитивный диссонанс
Казалось бы, схема проста: используй себе скримеры по «принципу пилы», нагнетай напряжение и не перебарщивай. Но как избавить игрока от малейшей возможности привыкнуть?
Тут может помочь процедурная генерация мира. Если пространство изменяется на ходу, у игрока просто не будет шанса адаптироваться. Но я не знаю ни одного успешного хоррора с процедурной генерацией, а вы? Если пространство создается случайным образом, то есть большой риск, что не подфартит (см. Daylight).
Но есть второй вариант, при котором не будет таких трудностей: сделать монстрам сложный искусственный интеллект и заставить изучать действия игрока. В таком случае скримеры будут иметь место в результате действия (или бездействия) игрока, но при этом не вызовут привыкания. Вы, наверное, догадались, что речь об Alien: Isolation?
► Не устаю удивляться разуму Чужого. Да, иногда он застревает в углах и отчаянно тупит, но в остальное время это самая умная и непредсказуемая тварь в истории видеоигр. |
В «Чужом» скримеры не просто есть, их там очень много. Но благодаря искусственному интеллекту ксеноморфа они не повторяются и не раздражают. Да, есть редкие срежиссированные моменты, да, есть некая модель поведения врага для каждой из локаций, и эту модель можно просчитать. Но при том Чужой абсолютно непредсказуем, и вы никогда не знаете, откуда он появится, где будет следующий скример.
Мы долго спорили с Сергеем Непрозвановым насчет работы Creative Assembly: все то, что понравилось мне, он воспринял в штыки. Спор может разгореться в любой момент и сейчас (главное — на внезапный пинок не спорить): дело в том, что и сейчас большинство игр работает по старой схеме времен хитов Konami на NES. Ты бежишь, из-за угла выходит монстр, ты умираешь. Повторить. Бежишь, из-за угла выходит монстр, ты отпрыгиваешь и убиваешь его, бежишь дальше, падаешь в пропасть. Повторить.
Не нужно бояться скримеров, их нужно использовать. Если они будут работать на нагнетание напряжения, по принципу «пилы», будут логичными и при этом зависящими от действий игрока, это можно считать успехом.
Но, конечно, скримеры — лишь одна, пусть и необычайно важная, деталь в механизме хорроров. Помимо них есть то, что мы привыкли называть эфемерным словом «атмосфера», а также сюжет, проработка персонажей и монстров, ну и прочее. Итак, о чем поговорим в следующий раз?
Скример
Также есть много видео с этим названием, см. Скример (видео).
Скример (от англ. screamer — крикун) — собирательное название для flash-анимаций, видео и прочего. Один из самых примитивных вариантов шок-контента.
История
Пример игры Найди 3 отличия со скримером
Всё началось с безобидной детской игры «Что не так с картинкой?». Игра заключалась в том, что на картинке нужно было найти разнообразные казусы, такие как пончики вместо колёс машины, или еще что нибудь. А в скримерных версиях между картинками отличий просто небыло.
С приходом Flash стали появляться апплеты, маскирующиеся под эту игрушку. Человеку предлагали найти в картинке казус, которого там не было. Естественно, человек вглядывался в картинку все пристальнее и пристальнее, но внезапно на экране появлялось чёрно-белое изображение истошно орущей женщины, сопровождающееся душераздирающим криком (откуда и название).
Принцип действия
Жертве предлагают найти на картинке отличия, не отрывать от картинки взгляда, провести точку по лабиринту — вариантов множество, в какой-то момент на экране внезапно появляется страшная рожа и громко кричит.
В основном скримеры используют школьники для запугивания себе подобных, но менее просвещённых. Подобные флешки и видео могут маскироваться под что угодно (от той же игры «Что не так. » до чего-нибудь в стиле оптических иллюзий), а «шоковая картинка» в них может варьироваться от просто людей и животных с разинутой пастью до зомби и трупаков.
Скримеры до появления термина
Безопасная версия ВИD’а
Что характерно, ещё до появления скримеров как таковых подобные вещи уже неоднократно появлялись. Самым ярким примером в России являлся ВИD, которая была одной из самых страшных телевизионных заставок. После этого явление неоднократно повторялось в видеоиграх — как пример, игра Aladdin. Другим, уже намеренным примером пре-скримера является картридж GameBoy Camera для одноимённого девайса, что продавался для карманной консоли с очевидным названием GameBoy.
Скример
Содержание
История появления и развитие идеи [ править ]
С приходом Flash и массовым распространением интернета стали появляться приложения, маскирующиеся под эту игрушку. Человеку предлагалось посмотреть на картинку и найти, что же тут не так. Тот всматривался, всматривался, все пристальней и пристальней, но ничего не находил. Начинал рассматривать буквально каждый пиксель, и как раз в этот момент появлялся внезапный скример, с громким звуковым сопровождением, в частности черно-белое изображение истошно орущей женщины с неестественно огромным ртом и полностью чёрными глазами.
Принцип действия [ править ]
Жертве предлагают найти на картинке отличия, не отрывать от картинки взгляда, провести точку по лабиринту (the Maze), — вариантов множество. При этом часто требуют включить колонки погромче, или вынуждают это сделать, делая основной звук «тихим» (приглушённым специально), а звук скримера громким. В какой-то момент на экране появляется страшная рожа и громко кричит, пугая игрока/зрителя.
В эпоху Web 1.0 существовали также скример-сайты, выглядящие как Домашняя страница, но с соответствующим НЕОЖИДАННЫМ «звуковым сопровождением».
На данный момент скримеры встречаются редко, в основном на Ютубе, так что можно смело опробовать их на неподготовленных людях, не ожидающих появление скримера. Некоторые люди нарочно избегают подозрительных ссылок и видео, во избежание появления скримера. Подобные флешки и видео могут маскироваться под что угодно (от той же игры «Что не так. » до чего-нибудь в стиле оптических иллюзий), а «шоковая картинка» в них может варьироваться от просто людей и животных с разинутой пастью до зомбей и трупаков.
Алсо, существует целая контора, занимающаяся скримерами, называется LiquidGeneration. Они называют свои творения «Саботажами» (Sabotages)
Последствия [ править ]
Некоторые слабонервные или больные люди могут потерять сознание после появления скримера. Внезапность и громкость могут привести к крайне нежелательным последствиям, вплоть до летального исхода. Поэтому не стоит устраивать подобные пранки на пенсионерах и детях, у последних, в свою очередь, может нарушиться психика.
Скример
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Jump Scare. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Осторожно, шок-контент! В данной статье описываются произведения с шок-контентом, близкое ознакомление с которыми может вызвать потерю сна и аппетита, параноидальные состояния, нервный тик, утерю веры в человечество и/или желание вымыть мозг с мылом. Пожалуйста, будьте осторожнее! Беременным, детям и впечатлительным натурам следует проследовать на какую-нибудь другую страницу. |
Скример (перевод с англ. «кричащий», «орущий») — один из самых известных и заезженных хоррор-приёмов в визуальных произведениях (как правило, в фильмах и видеоиграх). Более обширное название данного приёма — jump scare или джампскейр. Заключается во внезапном… нет, ВНЕЗАПНОМ. появлении максимально жуткой рожи, да ещё и в сопровождении громкого и резкого звука (обычно пронзительного крика). Таким образом, зритель пугается за счёт эффекта неожиданности, большая часть которого лежит именно на звуке, хотя и «немой» скример тоже способен заставить хотя бы вздрогнуть неподготовленного зрителя.
Также в отрыве от визуала скример иногда может встречаться в некоторых песнях, либо с первоначальной целью (резко напугать слушателя), либо неумышленно (например, Орато после тихого и спокойного пения). А ещё существуют т.н. псевдоскримеры, когда страшная рожа заменяется чем-то вполне обыденным и даже не устрашающим (вроде обычного, даже не орущего человека), а резкость появления и неприятный звук сохраняются.
Содержание
Краткая история [ править ]
В принципе, самая первая пугалка была старше, чем грязь: идёшь по лесу, а тут на тебя дикое животное/засевший в засаде противник, с соответствующими эффектами. Именно поэтому скримеры и пугают: в ответ на что-то страшное, что резко выскакивает, включается древний инстинкт «бей-беги». Ну не видят архаичные структуры нашего мозга разницы между опасным хищником и пугающим лицом маленькой мёртвой девочки на мониторе!
История подобных пугалок как части искусства берёт начало ещё задолго до изобретения кинематографа, аж в Средневековье — наверняка многие из вас слышали про игрушку «чёрт из табакерки» (именно такой подарок получила вредная управдом Плющ из «Бриллиантовой руки», что, естественно, особого умиления у неё не вызвало).
В кинематографе джампскейр получил широкое распространение в 1980-х. Одним из самых первых примеров является концовка «Кэрри» 1976 г., когда единственную выжившую героиню хватает внезапно высунувшаяся из могилы рука. В свою очередь, эта сцена вдохновила создателей фильма «Пятница, 13-е» на аналогичную финальную сцену, где из-под воды вдруг выскакивает «как бы мёртвый» маленький Джейсон и пытается утопить плывущую в лодке Элис. Повсеместно джампскейр стал применяться с расцветом жанра слэшер.
Первыми компьютерными «скримерами», сделанными не нарочно, был звук поднятия ключа в «Подземельях Кремля» (коричневый звук раздражает игрока не меньше, чем смех бабок-ёжек), звук проигрыша в «The Aladdin» на Sega Genesis (ВНЕЗАПНО ухмыляющаяся рожа Джафара и злобный смех), звук появления ССовца в комнате и смерти при взрыве гранаты/ящика с боеприпасами неподалеку в Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenshtein, которые в 2D. [1] добавить примеров
Первым намеренным недо-скримером является приложение GameBoy Camera для одноимённого девайса, что продавалось для карманной консоли с очевидным названием Gameboy. В приложение было встроено меню, которое помимо некоторых пунктов обладало строчкой Run. При её выборе на экране ВНЕЗАПНО высвечивалось изображение одного из трёх лиц, к которому прилагалась шутливая надпись (пример). Получилось страшно.
Первой видеоигрой, в которой активно встречается сознательно сделанный джампскейр, считается Resident Evil. Хотя некоторые олдскульные игроки могут также припомнить шутер от первого лица «Rescue on Fractalus!» 1984 г., где игрок-пилот должен подбирать своих товарищей, застрявших на чужой планете. Некоторые из них — замаскированные инопланетяне, которые резко бросаются на кабину и разбивают стекло, тем самым убивая пилота. Со временем джампскейр стал важной частью игр жанра survival horror, а некоторые из них (например, Five Nights at Freddy’s) целиком базируются на паранойе, постоянном напряжении и мучительном ожидании очередной орущей рожи.
Интернет-скример в классическом представлении существует как минимум с 1996 года. Он появился благодаря безобидной детской игре «What’s wrong with this picture?» («Что не так с картинкой?»), заключавшейся в поиске различных странностей. С приходом Flash появились соответствующие приложения, где ничего не подозревающему зрителю также предлагалось хорошенько вглядеться в картинку, однако теперь по прошествии некоторого времени на экране неожиданно и с воплем выскакивало фото ужасной хари с открытым ртом и пустыми глазницами. В дальнейшем появились другие флеш-игры с аналогичными «сюрпризами», сайты с резким звуковым сопровождением, гифки и, наконец, ютуб-видео. В последних эффект неожиданности часто усиливался за счёт предшествующего умиротворяющего сюжета (котятки, пейзажи, красивые девушки), хотя один из самых первых представителей (с лицом девочки из «Экзорциста») просто демонстрировал жутковатую зелёную комнату с креслом-качалкой.
Приём довольно эффективен и по сей день, но лишь при первом знакомстве. Более того, при слишком частом столкновении со скримерами зритель со временем даже привыкает к ним. Согласно английской Вики, некоторые кинокритики считают данный приём примитивным и «ленивым» способом до одури напугать зрителей и утверждают, что именно из-за чрезмерной зависимости от джампскейров жанр ужасов в последние годы претерпел упадок.
Наиболее яркие примеры [ править ]
Не помещайте все подряд — их дофига, статья распухнет.
Фольклор [ править ]
Кино [ править ]
Телесериалы [ править ]
Мультфильмы [ править ]
Мультсериалы [ править ]
Видеоигры [ править ]
Эстрада [ править ]
Михаил Задорнов, «А вот она, моя ручечка. » на 1:50
Телевидение [ править ]
Интернет [ править ]
ууу:Ну да,я еще пару видео видел,где люди в такие игры играли и охренеть как пугались, даж со стула падали)))) ххх:Так вот:я в нее тож сыграл))). и че ты думаеш? человека у которого раньше на компе с интервалом в 10-30 минут появлялся BSOD это может напугать?)))