stardew valley история создания
История создания культовой и шедевральной Stardew Valley
Человек vs творение. Как-то так можно описать процесс создание собственной игры, когда ты работаешь в одиночку. Мало кому из независимых разработчиков удается сделатьхорошую игру, чтобы она стала легендарной. Да, у нас есть Маркус Перссон со своим Minecraft, Тоби Фокс и Undertale, но насколько много подобных разработчиков, чьи проекты не выстрелили, несмотря на титанический труд, который они наверняка вкладывали в свою игру. Именно об этом и идет речь в нашем материале о причинах не делать разработку своей игры постоянной работой. Но сегодня мы расскажем об исключении, человеке, из книги «Кровь, пот, пиксели», который превратил разработку в работу и стал миллионером. Это история создания Stardew Valley.
Любовь и японские игры
История культового симулятора фермы Stardew Valley, началась с того, что ее будущий создатель Эрик Барон повстречал Эмбер Хейджмен, когда они оба работали в торговом центре; она заканчивала школу, а он поступал в колледж. Пара начала встречаться и вскоре выяснилось, что им обоим нравится Harvest Moon – японская серия игр про создание и развитие своей собственной фермы. Так, они рядышком сидели по вечерам играя в Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation.
В 2011 году пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Он, закончивший колледж со степенью в области компьютерных наук, пытался найти работу, однако проваливал собеседования из-за своей скромности. Со временем Эрик понял, что вместо затянувшихся поисков работы будучи никем, ему стоит создать собственную игру [но на всякий случай не забрасывать поиски, а совмещать с разработкой]. Продать ее, а после этого устраиваться куда-то, имея за спиной хоть какой-то опыт.
У Эрика было четкое представление о будущем проекте. Это должна была быть его собственная версия Harvest Moon, но намного лучше. К тому же в 2011 году эта серия игр находилась в полном упадке и потеряла фанатскую любовь. Эрик собирался сделать игру всего за несколько месяцев, а после этого выставить ее на Xbox Live Indie Games – популярном магазине для независимых разработчиков. Он горел желанием сделать игру именно сам и без чьей либо помощи.
Я брошу, честно… завтра
Используя ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы двигаться двухмерным персонажам в пространстве, а также импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и вручную обрисовывал все анимации. Методологии в его работе не было, и как говорил сам Эрик в одном интервью, он делал все методом тыка, опираясь на удачу. К концу года он бросил поиски работы и полностью посвятил себя игре, под названием Sprout Valley, позже переименованной в Stardew Valley.
Концепт игры был прост. Вы создаете персонажа, который по сюжету бросает работу в большой корпорации, вместе с жизнью в мегаполисе. Он переезжает в маленькую деревушку Пеликан-Таун в дом, достававшийся от родственника, чтобы стать фермером. Эрик хотел, чтобы геймплей был максимально приятный, а также добавить в игру сетевой режим.
Так как пара жила с родителями, нужды платить аренду не было. Но со временем, они решили переехать в небольшой дом в центре Сиэтла. Эрик проводил за компьютером от 8 до 15 часов в сутки, поэтому обеспечивать их маленькую семью пришлось Эмбер. Параллельно с учебой в колледже она работала баристой, а также няней. Кто-то бы другой не выдержал такого, но она поддерживала своего возлюбленного, ведь знала, как много он работает.
В чем действительно Барону не помешала бы помощь так это в планировании работы. Он работал много, но не эффективно. Сегодня Эрик рисовал фоны и спрайты, завтра писал музыку [в колледже он играл в группе, поэтому знал, как это делать]. У него не было сроков выполнения демоверсии, крупных выставок, которые бы подгоняли его. Он мог тратить дни на полировку разных частей игры столько, сколько считал нужным.
Родители пары постоянно интересовались, когда Эрик закончит, но сказать ничего кроме: «мне нужен еще месяц, или два», он не мог. Так он постоянно отвечал, что ему нужно еще и еще время. Общаясь с Джейсоном Шрейером с Kotaku, он признался: «Думаю, если бы я сразу сказал, что мне нужно пять лет, меня бы точно никто не понял».
Плавное сгорание
К середине 2012 года он запустил сайт своей игры, выложил первые наработки и получил хороший фидбэк. К этому времени он отказался от Xbox в сторону ПК и выставил игру в появившимся Greenlight в Steam. В нем пользователи могли голосовать за понравившиеся игры, и набравшие больше голосов получали место в магазине.
Тогда потенциально успешную игру заметило издательство Chucklefish, и предложило Барону заключить контракт, по которому издатель заберет 10% от продажи, он согласился. Только потом Эрик понял, как ему повезло, узнав, что другие издатели гребут до 40% выручки. Уже в 2013 году за Stardew Valley проголосовало много пользователей и игра получила место в магазине. Он написал на своем сайте, что сделает все возможное, чтобы игра побыстрее вышла.
Тогда начался безумный марафон Эрика. Он переделывал игру, переписывал большие части кода, добавлял новые механики, перерисовывал спрайты по 15 раз. Спустя 2 года разработки он понял, что стал намного опытней и почему бы не переработать игру, и не довести ее до идеала? Однако, чем упорней он трудился над игрой, тем больше ему казалось, что он может сделать ее еще лучше.
У пары начались трудности с деньгами. Эмбер не могла выйти на полный рабочий день из-за экзаменов. Эрик решил устроится швейцаром в кинотеатр «Парамаунт» [подработка всего на пару часов]. Тут начались проблемы. Барон начал впадать в депрессии. Спустя почти три года беспрерывной работы на изнеможение он думал: «У меня степень по информатике, а я работаю швейцаром в кинотеатре. Какой позор». Он начал ненавидеть свою игру и больше не хотел ее разрабатывать, бывало он врал, что работал, а в это время целый день играл в Civilization.
Один день он мог ненавидеть свою игру, а на второй опять восхищаться. К 2014 году Эрик больше не мог работать. Его тошнило от Stardew Valley, с которой он контактировал беспрерывно три года, сидя полностью изолированный от общества в небольшой комнате. Он взял месячный перерыв и переключился на создание игры на Android про синюю грушу. Она вышла так себе, и Эрик понял, что не хочет делать игры на телефоны. Однако он осознал, что длительные перерывы от Stardew Valley ему все же нужны.
«Я создаю убожество»
В 2015 году Эмбер устроилась в лабораторию и была не против быть одной кормилицей в семье. Однако в один день она посмотрела на проект Эрика, и осталась поражена тем, насколько прекрасной была игра. Она взялась убеждать возлюбленного выпустить ее. Барон же был в растерянности. Он написал на своем сайте, что выпустит игру тогда, когда она будет готова. Она почти завершена, но точных дат он назвать не может.
Он столкнулся с несколькими проблемами. Первая – разработка отнимала много времени, и даже такой проект как Stardew Valley, спустя четыре года разработки был недоделан. Так, Эрик не закончил механику брака в игре. Вторая – он был один и это давило на него. Всегда один, все четыре года, даже без банальных разговоров с коллегами на тему «куда катится индустрия». Увы, эта цена за творческую свободу. Третья – он потерял объективность. Он создал все 90% аспектов игры сам, и глядя на то, что вышло, он не мог понять нравится ему или нет.
Вы можете собирать урожай, ходить на свидания и тусоваться с милыми людьми на ежегодном празднике яиц. Вас окружает интересный мир, но действительно ли он такой? А музыка? А механики?
«Я считал, что моя игра – это полная фигня. Под конец разработки я серьезно думал, о том, что создал нечто убогое и дерьмовое, что не понравится людям» – Эрик Барон.
Проснитесь мистер Барон, вас ждут великие дела
В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish выложила на Twitch час своего стрима в Stardew Valley и публика была в восторге. В конце года Эрик принял решение – ему больше нечего добавлять в игру. Однако, нужно выполнить последнее обещание – мультиплеер.
К этому времени Эрик и Эмбер переехали к своим друзьям в новую квартиру и снимали ее вчетвером. Тогда он понял, что мультиплеер займет еще год разработки. Фанаты уже не могли ждать, а сам Эрик был готов ломать себе руки лишь бы не работать над игрой. Он принял решение, что симулятор выйдет 26 февраля 2016 года и будет стоить 15 долларов. Chucklefish убедили Эрика устроить пиар акцию, и дать доступ к игре паре стримеров на Twitch. Через месяц Stardew Valley стала самой популярной игрой на площадке, а сам Эрик устроил то, что в Rockstar назвали бы «марш смерти». Он почти сутками сидел за компьютером исправляя последние ошибки. И вот 26 февраля игра вышла, а ее создатель не желал смотреть на продажи, так как был уверен в провале.
Спустя шесть месяцев Эрик готовился представлять игру на PAX. Там, миллионы фанатов съедутся со всего земного шара, чтобы взять автограф у автора нового самого успешного в истории видеоигр инди-проекта Stardew Valley, который возглавлял списки бестселерров.
Через год Эрик стал мультимиллионером, они с Эмбер не спешили тратить эти деньги, решив и дальше копить, продолжая жить своей скромной жизнью. Ему поступали звонки от Sony, Sega, Nintendo и других мегакорпораций, которые приглашали его на званые ужины. А также он встретился со своими кумиром Ясухиро Вада –создателем Harvest Moon, который признался, что был в восторге от Stardew Valley.
История создания Stardew Valley – это не просто повесть о том, как человек своими силами превозмогал и получил признание, а также прекрасная история о любви и поддержке. В 2017 году Эрик Барон честно сказал Джейсонуй Шрейеру, что он будет реалистом, и думает, что на следующую игру потратит два года.
История создания “Stardew Valley”
Пожалуй, все вы слышали о такой игре как Stardew Valley.
Симулятор жизни фермера с элементами RPG, созданная гейм-дизайнером Эриком Бараном в 2016 году для Microsoft Windows и позже была портирована на все актуальные платформы (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, IOS и Android).
Эта романтичная история началась со знакомства Эмбер Хейгеман и Эрика Барона, когда они вместе продавали брецели.
Её привлекало в нём его тяга к творчеству. Он занимался абсолютно всем: делал мини игры, рисовал и даже писал музыкальные альбомы. Вскоре они начали встречаться. Выяснилось, что оба любят Harvest Moon – серию игр про спокойную фермерскую жизнь и ухаживанием за своими владениями.
В 2011 году пара съехалась, и они стали жить у родителей Эрика.
Барон, только окончив университет в Такоме, штат Вашингтон, и получив диплом по специальности “информатика”, не мог найти себе работу. И тогда его посетила мысль. Почему бы не сделать игру? Как раз он получит практику в программировании, обретёт уверенность в себе, и возможно, найдёт приличную работу. Эмбер он сказал, что это займёт максимум полгода.
Барон хотел сделать свою Harvest Moon так как оригинальная серия была испорчена и забыта из-за конфликта вокруг прав на товарный знак. И при этом он хотел сделать игру в одиночку. Эрику хотелось самому нарисовать каждую картинку и персонажа, написать каждую музыкальную композицию и строчку текста. Более того он хотел с нуля написать код игры, не прибегая к сторонним движкам.
Реализация проекта
Используя примитивный набор инструментов Microsoft XNA, Барон начал писать код, который позволил бы персонажу передвигаться по двухмерному экрану. Взяв спрайты из игр для SNES, он научился их анимировать и вручную рисовал серии кадров. Со слов самого Эрика у него не было никакого конкретного метода.
К концу 2011 года Барон вовсе бросил попытки найти работу. Он был полностью поглощён проектом под названием Sprout Valley(позже переименованный и известный нам как Stardew Valley).
Суть Stardew Valley была очень простой. Вы создаёте персонажа и настраиваете его внешность, после ваш персонаж, уволившись с работы офисного планктона уезжает на обветшалую ферму оставшеюся ему от дедушки.
Эрику хотелось, чтобы в его игре было приятно делать даже самые обыденные вещи – убирать мусор или выкапывать картошку.
Каждое утро Барон заваривал себе кофе и сидел за компьютером корпя над проектом по 8 – 15 часов в сутки.
Пара съехала от родителей и так как игра Эрика приносила невероятные 0 долларов в месяц, Эмбер пришлось выйти сразу на две работы, но её это нисколько не смущало.
Барон работал очень много, жаль не шибко эффективно, ведь он работал один, а значит, никто не следил за его графиком и продуктивностью.
Все спрайты в игре Эрик рисовал от руки, музыку он так же писал сам, так как много лет играл в группах.
Программировать он научился в колледже, а уроки по пиксель-арту он смотрел на YouTube.
В середине 2012 года проработав над Stardew Valley год, Барон решает запустить сайт и начать писать про свою игру на форумах для поклонников Harvest Moon. Этим людям игра очень приглянулась и Эрик вдохновившись положительной реакцией решил выпустить игру на ПК, воспользовавшись программой Steam Greenlight, а не на Xbox как планировал ранее.
В сентябре 2012 года, Барон разместил Stardew Valley на Steam Greenlight. Тогда он думал, что игра почти готова.
Вскоре с ним связался глава компании Chucklefish Финн Брайс и сделал ему деловое предложение. Всего за 10 % с продаж Chucklefish, станет издателем Stardew Valley. Так и случилось.
17 мая 2013 года Stardew Valley набрала нужное количество голосов в Steam Greenlight и получила одобрение на выпуск.
Но радость его длилась не долго, вскоре Барон проснулся с полной уверенностью, что его игра окончательно и бесповоротно ужасна. И он принялся рвать и кромсать Stardew Valley безжалостно выкидывая фичи и куски кода которые писал месяцами.
В последующие месяцы Эрик перерисовывал все спрайты и портреты персонажей.
С деньгами у пары стало совсем туго. И Барон стал работать билетёром в кинотеатре Paramount.
Бывали дни, когда он вовсе не работал, даже над игрой. Эрик просто по восемь часов играл в Civilization или в старые Final Fantasy.
Порой Барон ненавидел игру, но он ни разу её не забрасывал.
Он очень устал от Stardew Valley. И увидев, как Эмбер играет в новую игрушку на планшете, он решил создать свою игру на мобильные устройства. 6 марта 2014 года Эрик выпустил Air Pear. Она помогла ему отдохнуть и понять, что он не хочет делать мобильные игры.
Барон продолжил работу над Stardew Valley. Фанаты очень ждали выпуска игры, но Эрик не мог выпустить игру не готовой.
В сентябре 2015 года группа сотрудников из Chucklefish запустила на Twich своё прохождение Stardew Valley. Что очень подогрело интерес фанатов.
Игра всё не была готова, но Барон больше не мог над ней работать, он решил больше ничего не добавлять в игру, а сосредоточиться на исправлении багов, ему надоело работать над игрой.
26 февраля 2016 года истощённый работой Эрик Барон выпустил Stardew Valley.
Пройдя через сотни багов и кранчи после выпуска, Эрику было 28 лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало 12 миллионов долларов. Вскоре после выпуска игры он встретился с создателем оригинальной HarvestMoon и они вместе играли в игры друг друга. Вада(создатель HarvestMoon) сказал Барону, что ему игра очень понравилась и что он в восторге от того, как Эрик развил созданный им жанр.
Благодаря этой истории, можно понять, что один в поле не просто воин, а воин способный потягаться с целой армией.
И если ты, дорогой читатель, грезишь о собственном проекте, то не стоит бояться, всегда найдутся люди, которые тебя поймут и поддержат.
Как Stardew Valley покорила весь мир
В 1996 году на SNES вышел Harvest Moon — культовый японский симулятор фермера, благодаря которому люди поняли, что заниматься в играх сельским хозяйством может быть интересно. Эрик Барон, создатель Stardew Valley, открыто признается, что эта серия — его главный источник вдохновения. Это хорошо заметно.
Но будь Stardew Valley просто клоном Harvest Moon с примесью «гайдзинского» менталитета, большинство игроков прошли бы мимо. И будь она «Счастливым фермером за 10 баксов», никто не обратил бы на нее внимания. Но суждено ей было совсем иное. Stardew Valley, о которой до релиза почти никто и не слыхал, вдруг стала хитом. О ней спорят на каждом шагу, к ней пишут многочисленные руководства, штабелями клепают модификации.
Что это — много шуму из ничего или полноправный культурный феномен?
Что скрывает ферма
Stardew Valley начинается с душного офиса, откуда герой решает отправиться на заброшенную ферму своего дедушки, чтобы создать там свое хозяйство. Возможностей у него много — от выращивания растений до покупки стада коров, лишь бы деньги были. В общем-то, геймплей строится на постепенном расширении своего хозяйства и попутном раскрытии мира.
Но Stardew Valley с первых минут поражает масштабом — это признают даже те, кому игра не понравилась. В городке, где живет наш герой, обитает несколько десятков NPC. Стоит завести с кем-то дружбу, как посыплются подарки: рецепты, предметы. Улучшение отношений открывает новые кат-сцены, а очень хороших друзей можно взять в супруги. Зачем? Они переселяются к вам и начинают помогать по дому.
Само собой, к каждому нужен индивидуальный подход. Если подарить девушке цветок и он ей не понравится, она расстроится и свидание не состоится, а вот живущий в палатке бедняк с радостью примет (почти) все, еще и спасибо скажет.
Мне понравилась одна девушка. Всю весну я таскал ей цветы, а потом весна кончилась, и цветы пропали. Я стал дарить ей другие подарки, а они ей не нравились. Потом узнал, что она обожает аметисты, и стал каждый день ходить в пещеру за аметистами. Один раз там даже помер.
Набрал аметистов на полгода вперед, теперь не хожу за аметистами и кормлю ее двумя подарками в неделю, потому что больше нельзя. Но скоро у нее день рождения, на который я подарю ей еще один аметист, и мне еще одно сердечко из десяти на ней дадут. Теперь коплю на дом с детской.
А батя у нее — торговец семенами.
Есть подземелье с монстрами, едва ли не каждый день появляется квест в стиле «доставь Себастьяну угря и получи 250 монет». Есть календарь, где отмечены дни рождения и праздники, чтобы дарить подарки полюбившимся жителям города, среди которых может быть, например, затворник-рыбак или подросток-гот.
Удивительно тонко в Stardew Valley прослеживается социальный подтекст: одна семья живет в трейлере, вторая ютится в небольшом деревянном домике, третья — в магазине, принадлежащем отцу семейства. В какой-то момент в этот самый магазин обязательно приходит злобный капиталист и переманивает всех покупателей. Не в утопии живем.
Там все персонажи довольно глубокие, и как только с ними начинаешь близко общаться, они раскрываются с новой стороны. Вот есть помешанный на спорте чувак, он пень пнем и все время болтает про то, как вчера сходил в качалку, а сегодня не пошел, потому что дождь. Но если с ним подружиться, он расскажет, как его в детстве бил отец-алкоголик, как от болезни умерла мать и как он переехал в Stardew Valley к дедушке и бабушке.
Реиграбельной Stardew Valley назвать нельзя, но в ней столько всего, что «переигрывать» вряд ли придется скоро. «Такую игру не мог создать один человек», — говорят скептики, но факт налицо. Эрик Барон трудился над ней больше трех лет. И он смог удержаться на тонкой грани между набитой контентом пустышкой и напыщенной игрой «не для всех». Stardew Valley — игра с простыми, близкими к реальной жизни ценностями, не требующими метафизического обоснования, и именно это привлекает игроков.
В основу философии Stardew Valley положена идея труда как неизменного двигателя человеческой цивилизации, этакая фаустовская идея «народа свободного на земле свободной», создающего из ничего, из пустого, заросшего травой участка целый маленький мир. Звучит романтично, но именно такое чувство возникает после того, как построишь вокруг грядок небольшой забор и начнешь выращивать помидоры.
Я еще дружил с бомжом. С ним легко дружить — находишь в лесу хрен, даришь, а он радуется.
Он меня научил по мусоркам шариться. Механика такая.
Другая идея Stardew Valley — идея времени. Еще весной нужно осознавать, что летом все посаженные весенние растения умрут от засухи, а однажды придет холодная зима. «Ничего необычного», — скажете вы, вспоминая, например, Don’t Starve.
Но в Stardew Valley смена сезонов гораздо ближе к реальной. Никто не съест героя — но в какой-то момент ему придется решать, тратить ли все деньги на теплицу, или сэкономить и просто тратить их во время зимы на ресурсы, которые он не может производить сам. Время в итоге становится врагом пострашнее любых монстров и злобных соседей и одновременно сильнейшим стимулом: просто так пропускать дни не захочешь.
Игра одного разработчика
Мы помним Фила Фиша (не к ночи будет помянут), совсем недавно полюбили Тоби Фокса и его Undertale и не можем слушать без слез музыку, которую Кан Гао написал к своей To the Moon. Эдмунд Макмиллен, Маркус Перссон, Джонатан Блоу — мир помнит многих звезд независимой игровой индустрии. И теперь точно так же запомнит Эрика Барона.
Там есть несколько семей и несколько жителей-одиночек. Одиночки иногда в диалогах признаются, с кем из жителей хотели бы замутить.
Вот мне мэр дал квест: найти его фиолетовые труселя. Я всю карту оббегал, не нашел. В «вики» полез — оказывается, их стащила бабка-коровница. Если к ней домой зайти, видно, что они у нее в комнате лежат, но, пока с ней не подружишься, она тебя в комнату к себе не пустит.
Эрик Барон доброжелателен и открыт: он отвечает на вопросы игроков на всех социальных площадках (обязательно почитайте его AMA на Reddit), честно рассказывая обо всех тонкостях разработки. А еще он невероятно скромен и прост в общении — не похоже, что он намерен злоупотреблять своей славой. Эрик Барон — простой парень, такой же, как и игроки, покупающие Stardew Valley.
В итоге эту игру людям просто больно пиратить. В комментариях на торрент-трекерах сплошь обещания купить Stardew Valley «как только, так сразу», в Steam тоже полно отзывов от людей, которые сначала скачали пиратку, но совесть заставила их приобрести лицензионку.
А, я еще к ней прихожу, и она мне говорит: хочу вот перекраситься. У нее фиолетовые волосы. Спрашивает: во что мне перекраситься? Варианты ответов: в брюнетку, в блондинку, в розовый, «ты и так ничего». Я ей сказал, что она и так ничего, а она обиделась.
Не, ну я потом подумал и понял, что ошибся. Вот человек хочет перекраситься. Вот у него есть надежный товарищ. А товарищ взял и не поддержал в начинании.
Как тут не обидеться.
Stardew Valley — продукт тяжелого труда одного человека, без снобизма и излишеств. Игра, что одновременно протягивает руку и направляет, но дает возможность самому принимать решения. Игровому сообществу давно нужен подобный проект — и вот он. Простая деревенская игра, с душой и характером.