vampire the masquerade лист персонажа на русском pdf
Vampire the masquerade лист персонажа на русском pdf
Вот и настало время вам создать своего обитателя ночи.
Чтобы влиться в не-жизнь ночного Лос-Анджелеса, вам необходимо заполнить анкету.
2) Маска. Кто вы для мира людей.
3) Натура. Ваш характер и род занятий в мире вампиров.
4) Клан. Какое из 13 проклятий падёт на ваши плечи?
6) Биография. Кем вы были до Становления и как прошли ваши годы в рядах птенцов.
7) Фракция. Нынче времена не оставляют вампирам выбора. И вам необходимо выбрать сторону.
8) Внешность или арт.
9) Кодовая фраза. Соберите её из фрагментов скрытых в важных обсуждениях группы.
Так же администрация напоминает, что все персонажи находятся в диапазоне 9-11 по шкале поколений.
1. Йегер Манштейн. Орёл.
2. Писатель, владелец ресторана.
3. Характер Йегера крайне спонтанный. За мягкостью и дружелюбием скрывается жестокая личность, которая редко принимает мягкие меры, решает вопрос «железом и кровью». Как для офицера, свойственна краткость, детальность, педантичность.
В мире вампиров, Йегер глава известной группировки вампиров.
6. Началась вампирская история Йегера в 1941 году, когда он попал в ряды Аненербе, оккультной организации Третьего Рейха.
В том же году, его направили в экспедицию в Румынию. Организация желала получить реликвии из древних замков, поместий и прочих исторически значимых мест.
И в одной из таких локаций, экспедиция и нарвалась на могущественого вампира, который располагал прекрасным особняком в горах на границе с Венгрией. Все десять членов экспедиции были убиты в одно мгновение, а Йегер был смертельно ранен.
Что было дальше, история умалчивает, но уже в 1953 году, самолетом из Мюнхена, прибыл Йегер Манштейн, который эмигрировал из ГДР в Америку, а точнее Лос-Анджелес. Там же он начал писать мемуары о войне, стал держателем ресторана и. главой одной из крупнейших фракций вампиров.
9. Дисциплина и власть. Идеалогия и вера.
2. Продавец фальшивого антиквариата. Барахольщик.
4. Представитель клана Бруха легко впадает в ярость и обнажает клыки на невинных.
6. Родился первый раз в 1938 году, практически сразу-же потеряв отца, который сбежал во время отбора солдатов на север. Матери пришлось в одиночку воспитывать ребенка, но 11 год бесконечных расходов и отсутствия уважения, Мисс Маллоун отдала ребенка в приют города Солт-Лейк-Сити, после чего и сама отправилась в Канаду, в поисках лучшей жизни, оставив сына на произвол судьбы.
Приют выгнал Виктора в 1956 году на территорию страны возможностей, но единственная возможность, которая осталась у предположительного сироты это начать попрошайничать и продавать «все что к полу не прибито». Понемногу Виктор вливался в общество, которое было принято остерегаться обычным людям: бледнолицые рокеры и панки, которые то-ли ширяются каждым попавшим под руку шприцом, то ли что похуже. Как раз среди таких восхитительных персон вор себе нашёл подругу, роман с которой окончился всего за полгода переездом в Лос Анджелес и последующим обращением в вампира. Птенцу было тяжело влиться лишь до того момента, пока он не принял все прелести жизни подобным образом: поедание людей, крыс, кошек, собаководов да и в принципе всего, в чьих жилах текла кровь. «Классические» для обычных рассказах о вампирах усиленное обоняние и зрение, да и к тому-же «Проклятье», чьего минуса Виктор не понимает до сих пор.
7. Предпочитает работать Анархов но когда по его мнению Князь ошибается, переходит к Камарилье «на чай».
Создание каинита
Здесь описывается, как создать персонажа-вампира, начиная с основной концепции и заканчивая переводом этой концепции в Черты, которые будут использоваться в игре. Этот процесс довольно прост и игроки могут легко справиться с ним сами, однако лучше это делать под надзором Рассказчика, чтобы он смог ответить на вопросы и направить процесс создания.
Содержание
Общие Черты и термины [ ]
Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:
Создание персонажа [ ]
Создание персонажа в игре Vampire: the Masquerade базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в Мире Тьмы.
Рассказчик и создание персонажа [ ]
Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей. Которые они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.
Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.
После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.
Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.
Процесс создания персонажа [ ]
В нижеприведенной таблице сказано, какой персонаж сколько очков получает на разных этапах. Эта таблица верна для достаточно молодых персонажей (неонатов или птенцов). Дополнение Возраст может изменить стандартное распределение. Помните, что ни одну из Черт нельзя поднимать выше 5, если поколение персонажа выше седьмого.
Персонаж | Атрибуты | Способности | Дисциплины | Дополнения | Добродетели | Свободные Очки |
---|---|---|---|---|---|---|
Вампир (кроме шабашитов и анархов) | 7/5/3 | 13/9/5 | 3 | 5 | 7 | 15 |
Вампир-анарх | 6/5/3 | 12/8/5 | 4 | 6 | 7 (5 для бывших шабашитов) | 18 |
Шабашиты | 7/5/3 | 13/9/5 | 4 | 0 | 5 | 15 |
Художественная вставка [ ]
На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на аллее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Объятья, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.
Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.
Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта.
Vampire the masquerade лист персонажа на русском pdf
«И вместе им не сойтись»: достоинства и недостатки VTM V20
V20, четвёртая редакция Vampire: The Masquerade, на первый взгляд кажется обычным переизданием знакомого и любимого Revised Edition – с цветными картинками для самых маленьких (надо сказать, в 90% случаев безобразными) и парой забавных свистелок, наспех прикрученных к готовому изделию только для того, чтобы создать у опытных игроков впечатление реальной новизны. В некотором роде такая точка зрения верна – изменений не так уж много, однако они куда более важны и куда менее приятны, чем могло показаться поначалу. Закрадывается подозрение, что V20 представляет собой не очень удачно замаскированную попытку создателей сеттинга примирить между собой фанатов «Маскарада» и «Реквиема», протащив в перворождённый VTM опробованные в VTR модели. Учитывая, что среди любителей Мира Тьмы немало как тех, кто категорически не приемлет «Реквием», так и тех, кто считает его правила идеальными и не видит причин «возвращаться» к СМТ, такая попытка выглядит смелой, но рискованной.
Ниже я прокомментирую ряд отличий между Revised Edition и V20, чтобы понять, смогут ли поклонники VTM когда-нибудь сойтись во мнениях и принять новую редакцию как основную. Разумеется, всё написанное – ИМХО.
Плюсы V20
Итак, начнём с хорошего.
1. Система аур (bearings). Конечно, сама по себе она не нова – ауры были ещё в Dark Ages, но их окончательное признание всё же греет душу. Во-первых, они совершенно логичны – последователи Путей Просветления должны казаться смертным как минимум странными или чужими, и ауры предоставляют крайне удобную возможность для соответствующего отыгрыша. Даже уровень «скучной и обыденной» Человечности драматически влияет на восприятие персонажа окружающими, а для обладателя Пути аура становится полезным инструментом и несколько компенсирует возникающие трудности.
2. Домен в качестве нового Дополнения. Нововведение, на которое нет смысла жаловаться. Домен наконец-то выделен в полноправное Дополнение – раньше его часто рассматривали как часть Ресурсов, тогда как это совершенно разные вещи. Необходимость иметь хотя бы одну точку в Домене, чтобы обустроить убежище в отдельно стоящем здании, и возможность увеличивать за счёт дотов не размер домена, а уровень его безопасности – удачные решения, одновременно позволяющие игрокам разумно распределить очки Дополнений и снижающие риск появления очередных владельцев заводов, газет и пароходов, ежемесячно получающих миллионы довольно-таки бесполезных в большинстве хроник долларов.
4. Установлено правило по умолчанию для сопротивления Доминированию. Правило, позволяющее сделать бросок, чтобы отвести взгляд и не попасть под действие Дисциплины – хорошая идея: его не хватало. К сожалению, реализация идеи страдает от того же недуга, что и вся механика пересмотренного Доминирования, но об этом ниже.
5. Более лёгкие для запоминания правила для множественных действий. Множественные и длительные действия всегда доставляли и игрокам, и мастерам лёгкую головную боль, поскольку применение достаточно громоздких правил, регламентирующих их, отнимало драгоценное время, и зачастую терялось напряжение. В V20 правила для множественных действий более просты, что позволяет сохранять динамику повествования, к тому же игрок получает возможность свободно определять запас дайсов в каждом конкретном случае.
6. Пробуя витэ на вкус в процессе применения Тауматургии, Тремеры больше не получают Уз крови. Разумное уточнение, в результате которого эта способность, прежде воспринимавшаяся как необходимое зло, неизбежно встречающееся на тяжком пути познания, начинает приносить минимальную пользу. Кошмарные мысли о целых капеллах, томящихся от Уз непонятно к кому, больше вас не побеспокоят.
7. Необходимость пить витэ учителя при получении внеклановых Дисциплин. Сами правила по обучению не вызывают нареканий, да и плата в виде Уз крови первого уровня логична. Если что и смущает, так это способность игроков адекватно изображать эти Узы.
Минусы V20
А теперь о недостатках… которых, к сожалению, всё-таки заметно больше.
1. Новое понимание кланового проклятия Гангрелов. Гангрелы четвёртой редакции скорее похожи на фурри – в том смысле, что они теперь могут только вести себя по-дурацки, а выглядеть почти как нормальные люди. Более того, по умолчанию полученные ими «животные черты» стали временными – и лапы ломит только в полнолуние, и хвост отваливается после пары ночей дискомфорта. Если серьёзно, то такое нововведение сильно снижает уровень трагизма, связанный с отыгрышем Гангрела – чувство усталой безысходности сменяется ощущением того, что «это всё понарошку», жуть уступает место бестолковости. Тлетворное влияние «Сумерек», не иначе.
2. Новое клановое проклятие Тремеров. Чуть выше я написал, что можно забыть об ордах Тремеров на Узах крови? Простите, я излишне расслабился. Учитывая, что теперь у Тремеров вообще нет первого уровня Уз, страшно себе представить, каким должно быть их эмоциональное состояние. Пирамида и Узы к Совету – это понятно и естественно, однако новая клановая слабость делает Тремеров уязвимыми перед любым противником, обладающим должной смекалкой. Кому страшен Чародей, которого столь легко превратить в союзника – а то и в раба? Клан с подобным проклятием вряд ли просуществовал бы долго.
3. Неадекватные изменения Способностей. V20 вводит в игру бесполезный талант Awareness (Осознание), используемый исключительно для того, чтобы персонаж «вдруг чувствовал: что-то не так». Зачем умножать сущности без необходимости при наличии работающих Внимательности, Оккультизма и Прорицания, непонятно. Причём ради этого мертворождённого уродца пришлось пожертвовать Уклонением, зачем-то включённым в Атлетику (а ведь способность инстинктивно отшатнуться или вовремя упасть наземь никак не связана с быстротой бега или умением карабкаться и плавать). Иными словами, для того, чтобы обладать быстротой рефлексов, по логике разработчиков, почему-то необходимо быть неплохим спортсменом, тогда как обычной внимательности или минимальных познаний в области фольклора недостаточно для того, чтобы связать запах серы в воздухе с паранормальной активностью. Превращение Лингвистики в достоинство Язык – ещё одно странное решение: оно, например, как минимум устраняет броски на определение акцента. Такие порождения инцеста, как Larceny (то ли Воровство, то ли Ловкость рук) и Technology (Технологии), по ценности приближаются к никчёмным «вторичным Способностям» из Revised вроде Стиля или какого-нибудь Знания канализации – Ловкость, Безопасность, Компьютеры и прочие стандартные Способности вполне справлялись с выполнением тех же самых задач. Отговорка насчёт того, что Компьютеры относятся к работе с информацией, а Технологии – к манипуляциям с «железом», выглядит натянутой: тот, кто умеет программировать, наверняка в состоянии и видеокарту поменять. Приходится констатировать факт: попытка починить то, что не было поломано, обернулась колоссальным провалом.
4. Двойные успехи. Десятки как двойные успехи при специализациях для Атрибутов/Способностей – излишне щедрый подарок, делающий игру скучнее и предсказуемее. Вероятность успеха при любом таком броске резко возрастает, что ставит под сомнение саму необходимость использования дайсов. Чем не устраивало снижение сложности броска, дававшее ощутимое и не настолько бросающееся в глаза преимущество?
5. Связь Стремительности с Ловкостью и увеличение её «стоимости». Дисциплина, пассивно прибавляющая дайсы к любому броску на Ловкость – это совершеннейшая нелепость и преступление против здравого смысла. Стокилограммовый громила с Ловкостью 1 и Стремительностью 4, постоянно действующий так, словно у него Ловкость 5 – ходячее нарушение Маскарада. Что же касается повышения «стоимости» Стремительности, то оно, напротив, излишне затрудняет применение Дисциплины как раз тогда, когда она необходима.
6. Доминирование, основанное на временной Силе воли. Если бы V20 отказалась от использования временной Силы воли, полностью заменив её бросками постоянной, ей можно было бы простить даже двойные успехи и бестолковые новые Способности. Лично я никогда не использую временную Силу воли ни как игрок, ни как мастер, и не знаю никого, кто хоть сколько-нибудь беспокоился о том, чтобы как следует отыгрывать её потерю или приобретение – а всё, что не отыгрывается, может быть с лёгким сердцем выкинуто. Однако вместо устранения этого бесполезного инструмента V20 полностью основывает на нём Доминирование. Временная Сила воли как сложность броска? Можно было бы сделать Дисциплину автоматически успешной, результат оказался бы точь-в-точь таким же. Естественно, я в курсе, что моя точка зрения на временную Силу воли скорее маргинальна, чем общепринята, но хотя бы подумайте, имеет ли вообще смысл бросок Доминирования против цели с соответствующим показателем ниже четырёх.
7. Затемнение стало действовать только на близком расстоянии. Очень странное нововведение, предполагающее, что Затемнение обязательно активируется при свидетелях. Особенно интересно представлять себе Носферату, подкрадывающихся к смертным только для того, чтобы стать невидимыми, и реакцию людей, замечающих, как в двадцати метрах от них кто-то внезапно исчез из виду.
9. Присутствие требует траты пунктов крови. Желание слегка усложнить применение Дисциплин и напомнить игрокам, что их персонажи – ночные кровопийцы, само по себе не дурно. Но оно становится излишне заметным, когда запас крови связывается с Дисциплиной, основанной на психическом воздействии. Присутствие принципиально не связано с физическими параметрами, оно основано на эмоциональном влиянии, поэтому использование крови в данном случае выглядит слишком искусственно.
10. Мелкие и не очень изменения в «устоявшемся каноне». Сюда можно отнести сравнительно незаметные детали, отличающие V20 от Revised Edition, которые не обязательно придутся по вкусу всем – кто-то вовсе их не заметит, тогда как для других игроков эти нюансы могут оказаться ложкой дёгтя в бочке мёда или решающими причинами отказаться от перехода на новые правила. Лично меня, например, расстроило вольное обращение разработчиков с Путём Смерти и Души, который в новой редакции объединён с Путём Костей, хотя между ними имелись существенные различия. Джованни-гробокопатель и сосредоточенный на духовных аспектах умирания Цимисх – всё-таки слишком разные персонажи, чтобы некритично вписывать их в одну и ту же систему координат, полностью игнорируя то своеобразное восприятие мира, которое было присуще Некрономистам. Вполне возможно, что вы наткнётесь на аналогичные спорные моменты, листая книги по V20 – как на них реагировать, решать вам.
Что же касается моего мнения, то оно, полагаю, достаточно очевидно: несмотря на ряд удачных идей (которые при желании интегрируются в Revised Edition без малейших неудобств), в целом V20 сравнима с патчем для удачной компьютерной игры, который был призван ликвидировать немногочисленные баги, а в итоге лишь добавил полдюжины новых. Кто-то наверняка сочтёт те изменения, которые мне представляются верхом абсурда, вполне удачными и полезными – что ж, новая редакция писалась как раз с таким расчётом; в любом случае, можно уверенно утверждать, что
Vampire the masquerade лист персонажа на русском pdf
Сеттинг: World of Darkness (Мир Тьмы)
Система: Vampires: The Masquerade (Вампиры: Маскарад)
Версия: 20th Anniversary Edition (20-е юбилейное издание)
Хроника: Блюз Старого Света
История: Последнее рождество
Хоумрулы:
— Запрет путей тауматургии тремеров «Власть над стихиями» и «Путь техномантии»
— Запрет на трейт «Раздвоение личности»
— По умолчанию герои начинают игру смертными (не обязательно)
Игроки:
Дима aka Валентин [каитиф/цимисх]
Илай aka Алиса из клана равнос [равнос]
Юрген aka Арсений [ласомбра]
Саша aka Макс [бруха]
Рубен aka Дитрих фон Шпреенхоф [тореадор]
Марина aka Эльжбета [салюбри]
Александра aka Маргарита [дочь какофонии]
Актуальные ссылки на правила и лист персонажа в закрепе.
Создание персонажа для истории «Последнего Рождества»
В качества бланка персонажа используйте указанный в беседе или аналогичный ему.
Для более вдумчивого создания персонажа, читайте руллбук, указанный в 1-ом сообщении беседы.
[Book Two: The Beckoming] и [Appendix: Merits and Flaws]
2 Атрибуты (Attributes)
Распределите стартовые очки по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные.
Персонаж автоматически получает по 1 точке для каждого из Атрибутов.
Стартовые очки Вампиров: 7 / 5 / 3
Стартовые очки Гулей: 6 / 4 / 3
Стартовые очки Смертных: 5 / 3 / 2
3 Способности (Abilities)
Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты (Talents), Навыки (Skills), Познания (Knowledges).
Персонаж не получает ни одной точки в способностях, и не сможет использовать Навыки или Познания, если самостоятельно не вложил ни единого очка.
Ни одна из Способностей не может быть больше 3 на этом этапе.
Стартовые очки Вампиров: 13 / 9 / 5
Стартовые очки Гулей: 11 / 7 / 4
Стартовые очки Смертных: 10 / 6 / 3
4 Добродетели (Virtue)
Распределите очки (7) между Совестью (Conscience), Самоконтролем (Self-Control) и Отвага (Courage).
Персонаж автоматически получает 1 точку для каждой Добродетели.
Определите величину вашей Человечности. Она равна очкам Совести + Самоконтроля.
Определите величину вашей Силы Воли. Она равна очкам Отваги.
5 Связи (Backgrounds)
Распределите очки связей.
Смертным нельзя брать связи Членство в Черной Руке (Black Hand Membership), Домен (Domain), Поколение (Generation), Стадо (Herd), Слуги (Retainers), Ритуалы (Rituals) и Статус (Status).
Связи Вампиров: 5
Связи Гулей: 4
Связи Смертных: 3
6 Свободные очки
Вложите свободные очки, куда посчитаете нужным.
Свободные очки Вампиров: 15
Стартовые очки Гулей: 21
Стартовые очки Смертных: 10
Стоимость распределения:
5 Атрибут
2 Способность
7 Discipline (10 для гулей, недоступно людям)
1 Связи
2 Добродетель
2 Человечность (1 для гулей и людей)
1 Сила воли
8 Личность вашего альтер-эго
Создавая персонажа, не забывайте про мотивацию и устремления личности, а также избегайте ленивых концептов «сирота с потерей памяти». Важно, чтобы ваш персонаж обладал характером и особенностями, которые его отличат от остальных. Ответы на ряд вопросов в этом поможет.
1. Имя и Фамилия / Возраст и Комплекция/ Внешность и Манера речи / Одежда и украшения
2. Родители / Дети / Братья и Сестры / Друзья / Приятели / Знакомые
3. Работа / Место учебы / Хобби и иные занятия / Планы на ближайшее будущее
4. Сила и слабость характера / Вредные и полезные привычки / Желания и Мечты