вампиры маскарад создание персонажа
Создание каинита
Здесь описывается, как создать персонажа-вампира, начиная с основной концепции и заканчивая переводом этой концепции в Черты, которые будут использоваться в игре. Этот процесс довольно прост и игроки могут легко справиться с ним сами, однако лучше это делать под надзором Рассказчика, чтобы он смог ответить на вопросы и направить процесс создания.
Содержание
Общие Черты и термины [ ]
Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:
Создание персонажа [ ]
Создание персонажа в игре Vampire: the Masquerade базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в Мире Тьмы.
Рассказчик и создание персонажа [ ]
Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей. Которые они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.
Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.
После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.
Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.
Процесс создания персонажа [ ]
В нижеприведенной таблице сказано, какой персонаж сколько очков получает на разных этапах. Эта таблица верна для достаточно молодых персонажей (неонатов или птенцов). Дополнение Возраст может изменить стандартное распределение. Помните, что ни одну из Черт нельзя поднимать выше 5, если поколение персонажа выше седьмого.
Персонаж | Атрибуты | Способности | Дисциплины | Дополнения | Добродетели | Свободные Очки |
---|---|---|---|---|---|---|
Вампир (кроме шабашитов и анархов) | 7/5/3 | 13/9/5 | 3 | 5 | 7 | 15 |
Вампир-анарх | 6/5/3 | 12/8/5 | 4 | 6 | 7 (5 для бывших шабашитов) | 18 |
Шабашиты | 7/5/3 | 13/9/5 | 4 | 0 | 5 | 15 |
Художественная вставка [ ]
На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на аллее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Объятья, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.
Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.
Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта.
В этом разделе находится вся информация, которая потребуется вам для создания персонажа: описание игровых концепций, кланов, навыков и характеристик.
Несмотря на свою сверх- и противоестественную природу, многие вомпиры продолжают цепляться за свою (бывшую) принадлежность к роду человеческому. Человечность вампира – это его способность держать под контролем своего Внутреннего Зверя и не терять рассудок от голода. Убийство невиновного человека неизменно приводит к потере человечности.
Маскарад – это особые правила поведения, призванные скрывать существование вампиров от человечества. Нарушение Маскарада грозит тем, что на вас начнут охоту сначала люди, а затем и свои сородичи, обеспокоенные собственной безопасностью. Если вы потеряете все очки Маскарада, вы проиграли. Кланы
Клан Бруджа
Бруджа за века своего существования стали из крестоносцев и ученых-идеалистов повстанцами и борцами за права и свободы, в своей борьбе предпочитая песням протеста тяжелое вооружение. Зачастую сохранив идеи свой жизни, в послежизни многие Бруджа продолжают искать свою Утопию. Частые стычки и перестрелки привели к тому, что Бруджа обладают неплохими боевыми навыками, но их неуравновешенность в бою приводит к вспышкам безумия. Бруджа получают +1 к рукопашному бою к начале игры, но проверки безумия проходят с штрафом –2.
Клан Гангрел
Гангрел – клан одиночек, которые находятся в гармонии со своим Внутренним Зверем, что позволяет им изменять собственную форму. Политика и интриги мало заботят представителей этого клана; они предпочитают жить и охотиться за пределами больших городов. Близость со Зверем дает Гангрелам +5 к силе, выдержке и сообразительности во время безумия; кроме того, проверки безумия проходят с штрафом –1.
Дети Малкава
Голоса, звучащие внутри головы, и безумный взгляд – вечные спутники Детей Малкава. Для этого клана весь мир представляет собой нечто отличное от того, что видят все остальные – уровень восприятия может отличаться у двух разных Детей в зависимости от их «вменяемости»;. Сдвиг по фазе может быть для детей Малкава как проклятьем, так и благословением, в зависимости от того, пытаются ли они сопростивляться своей природе. Дети Малкава получают +2 к осмотру.
Клан Носферату
Страшные, скрытные, сильные. Слово «чудовище»; на порядок более применимо к Носферату, по сравнению с остальными вампирами. Объятья смерти до неузнаваемости изменяют физический облик Носферату; им приходится искать убежище под землей. Носферату – мастера теней. Их проклятье приводит к тому, что внешность Носферату никогда не поднимется выше 0, и им приходится скрываться от людей. Кроме того, Носферату получают больше крови из крыс.
Клан Тореадор
Среди всех кланов клан Тореадор отличается особенно широкими связями в мире смертных, особенно в высшем обществе. Также клан всегда поддерживал хорошие отношения с миром искусств. Тореадоры заботятся о своей внешности и зачастую умело ей пользуются. Близость к смертным имеет свои плюсы и свои минусы: все изменения человечности удваиваются.
Клан Тремир
Клан Тремир всегда пользовался сомнительной репутацией в Камарилье. Виной тому их тайные знания и древняя магия. Старейшины клана охраняют свои секреты, и никто больше из вампиров не способен использовать дисциплины магии крови. Однако поиск знаний имеет свою цену – Тремир не способны улучшать свои физические параметры выше 4.
Клан Вентру
Высшие слои общества. Вентру всегда стояли на руководящих постах как в мире смертных, так и в мире вампиров. Теперь клан Вентру находится во главе Камарильи и несет ответственность за деяния ей членов, особенно за то, как они соблюдают Маскарад. Даже самые младшие вампиры клана пользуются особом уважением; однако за все есть своя расплата: Вентру особо разборчивы в выборе «пищи»;, и зачастую не способны заставить себя пить кровь низших слоев общества, не говоря уже о животных. Параметры
Ловкость
Определяет скорость и подвижность персонажа. Ловкость важна для умения открывать двери отмычками и также помогает красться.
Выдержка
Общая крутость и прочность. Помогает уменьшать повреждения от пуль, дубинок и прочих неприятностей подобного рода.
Харизма
Отражает способность персонажа производить впечатление на других; важна для умения убеждать в разговоре.
Манипулирование
Способность использовать людей в своих целях. Манипулирование требуется для того, чтобы эффективно торговаться.
Внешность
Определяет физическую привлекательность персонажа. Внешность играет главную роль при попытках соблазнения.
Внимание
Определяет, насколько хорошо ваш персонаж замечает детали. Внимание требуется для таких умений, как осмотр и стрельба.
Интеллект
Способность учиться, думать и запоминать. Интеллект важен для умений запугивать в диалоге и исследовать.
Сообразительность
Остроумие и способность соображать на ходу, не вдаваясь в глубокие раздумья. Сообразительность значительно улучшает умения защищаться и взламывать компьютеры. Способности
Уклонение
Определяет, насколько вы хорошо избегаете повреждений в бою. Увеличивает умение защищаться.
Запугивание
Способность вселять ужас в собеседников и добиваться их сотрудничества против их воли. Вполне логично, что это отражается в умении запугивать.
Обман
Отражает способность персонажа скрывать свои мотивы и вводить в заблуждение окружающих; требуется для умения соблазнять.
Безопасность
Знание о том, как устроены системы сигнализации и замки. Требуется для умения открывать замки отмычкой.
Скрытность
Определяет навыки бесшумно передвигаться и избегать обнаружения. Является важной составляющей умения красться.
Компьютеры
Способность персонажа обращаться с компьютерами и другими электронными устройствами. Требуется для умения взлома.
Финансы
Способность оценивать рыночную стоимость предметов. Влияет на умение торговаться.
Расследование
Способность персонажа обращать внимание на мелкие детали, замечать незаметное и обнаруживать спрятанное. Повышает умение осмотра.
Учёность
Способность персонажа собирать информацию, вести споры, узнавать новые вещи и тем самым повышать свои умения. Влияет на обучение и убеждение. Дисциплины
Animalism
Зверь, скрывающийся внутри каждого вампира, дает ему особые возможности. Эта дисциплина позволяет вызывать духи животных и подчинять их своей воле. Однако не стоит забывать, что эти действия носят очевидно сверхъестественный характер и угрожают безопасности Маскарада.
Obfuscate
Способность становиться невидимым. Активировать эту способность можно только в том случае, если никто этого не увидит. Время действия невидимости ограничено, но если вы не будете двигаться, отсчет остановится. Новый уровень дисциплины добавляет новые бонусы с сохранением старых.
Potence
Сверхъестественная сила, значительно повышающая боевые способности в бою. Теперь противники просто не смогут блокировать ваши атаки. Активация этой дисциплины не угрожает Маскараду.
Celerity
Сверхъестественная скорость. Время вокруг вас замедляет свой бег, а ваш бег относительно окружающих, соответственно ускоряется. Тем не менее, публичная демонстрация ваших возможностей очевидно нарушает правила Маскарада.
Presence
Невероятный страх, который испытывают смертные, оказавшись лицом к лицу с вампиром. Это негативно отражается на их боевых способностях и не несет угрозы Маскараду.
Fortitude
Сверхъестественная живучесть вампиров. Помогает отразить значительное число повреждений всех типов от любых атак. Использование дисциплины не угрожает Маскараду.
Protean
Способность приобретать способности и облик животных. Подобные действия носят очевидно сверхъестественный характер и должны использоваться с осторожностью.
Auspex
Особым образом изменяет зрение, позволяя видеть ауры окружающих вас. Это не заметно со стороны и, следственно, не является нарушением Маскарада.
Dementation
Дисциплина, которой обладают лишь Дети Малкава. Используя её, вампир концентрирует собственное безумие и направляет его на окружающих. Это действие не нарушает Маскарад.
Также все кланы получают дисциплину «bloodbuff»;, использование которой поднимает до 5 физические параметры. Умения
Замечание: улучшение умений происходит не прямо, а косвенно, с ростом соответствующих характеристик. Например, умение «бой без оружия»; напрямую зависит от таланта «Рукопашный бой»;
Защита
Отражает способность персонажа избегать ударов. Значение умения зависит от сообразительности и таланта уклонения.
Отмычки
Отражает способность вашего персонажа проникать в места, где ему быть не положено. Значение умения зависит от ловкости и навыка безопасности.
Скрытность
Отражает вашу способность избегать обнаружения и красться в тени. Значение умения зависит от ловкости и навыка скрытности
Взлом
Отражает способность взламывать чужие компьютеры. Значение умения зависит от сообразительности и знания компьютеров.
Осмотр
Отражает способность замечать спрятанные предметы и потайные ходы. Значение умения зависит от внимания и знания расследования.
Обучение
Отражает способность читать справочную литературу и приобретать новые способности. Значение умения зависит от интеллекта и учёности.
Добавьте пожалуйста к этой статье еще для последней (обновленной русской версии) пароли, коды и памятки. Ни где в интернете такого нет, хотя такая версия игры уже давно есть.
Санта-Моника
Ваша квартира: пароль от электронной почты — «sunrise». Рассвет
дом на пляже, почта — глюк10
Больница, админ. офис: почта — буйволы
Больница, кабинет доктора Малкольма (Dr.Malcolm St.Martin): пароль от электронной почты — «panacea». панацея
Больница, кабинет доктора Малкольма (Dr.Malcolm St.Martin): пароль от папки ‘patients’ — «hippocrates». гиппократ
Больница, второй этаж: пароль к ‘cs door’ — «dosage». дозировка
Больница, второй этаж: пароль к ‘cs cabinet’ — «money». деньги
Больница, второй этаж: пароль от ‘camera’ — «optometry». оптометрия
Больница, второй этаж: пароль к ‘cs safe’ — «paige». пейдж
Больница, подвальный этаж: пароль от папки ‘cadavers’ — «Cowbell». катафалк
Больница, подвальный этаж: пароль от ‘freezers’ — «ambrosia». амброзия
Больница, подвальный этаж: код от холодильника — «1969». Вводить код до того, как вы его узнаете, последовательно пройдя квест — бесполезно.
Megahurtz Computing: пароль от ‘net security’ — «Gil Bates»… Гил Бейтс
комп танга email — tung тунг, notes — obscurate затемнение
почта килпатрика — свобода, залоги — деньги
ноут гарсона – Ималия (с большой буквы)
asylum жаннет — контакты — callme позвонимне, email — wishes — желания
asylum тереза — контакты — business, email — 1baroness3 — барон3сса
Даунтаун
Клуб confession — раб
Элизабет Дейн, рубка управления: пароль к папке ‘logs’ — «AntonioBay». БухтаАнтонио
Элизабет Дейн, рубка управления: пароль от ‘control’ — «lighthouse». маяк
Музей Естественной истории, первый этаж: пароль от электронной почты — «iluvgabe». ялюблюгейба
Музей Естественной истории, первый этаж: пароль от папки ‘sales’ — «dAnFInsiP». грифф
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от ‘cameras1’ — «pterodactyl». птеродактиль
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от ‘cameras2’ — «velociraptor». велоцираптор
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от электронной почты — «ihatemyjob». мояработаотстой
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль к папке ‘results’ — «ksdfIeOW». тук-тук… впустименя
Музей Естественной истории, подвальный этаж: код электронного замка — «2358».
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от ‘beams’ — «platypus». утконос
Музей Естественной истории, подвальный этаж: пароль от ‘alarm’ — «wombat». вомбат
Театр Ноктюрн (Nocturne Theatre): пароль от ‘net security’ — «Break a Leg».… ни пуха!, от почты — нос
Апатаменты Skyline, 1этаж: пароль от электронной почты — «peep». щель
Апатаменты Skyline, 2 этаж: пароль от электронной почты — «ectoplasm». эктоплазма
Апатаменты Skyline, 3 этаж: код от замка входной двери — «9648».
Апатаменты Skyline, 4 этаж: пароль для откртия сейфа — ‘safe’ — «jewels». камушки… бижутерия
Апатаменты Skyline, 6 этаж: код от замка входной двери — «1203».
Отель Empire Arms, 1 этаж: пароль от ‘suites’ — «wealth». сокровище
Отель Empire Arms, 1 этаж: пароль от папки ‘guest logs’ — «power». власть
Голливуд
Sin Bin, кабинет Флинна: пароль к папке ‘log file’ — «sinner». грешник
Sin Bin, кабинет Флинна: пароль от ‘private’ — «dirtydog». грязныйпес
Интернет-кафе Ground 0, компьютер Josefk: пароль от электронной почты — «Kafka». кафка
Интернет-кафе Ground 0, компьютер UcutieU: пароль от электронной почты — «Subarashi». субараши, (с – английская)
Интернет-кафе Ground 0, компьютер 2pacula: пароль — «shizzle». точняк
Metalhead Industries, 1 этаж: пароль от ‘operations’ — «codpiece». гульфик
Metalhead Industries, 2 этаж: пароль от ‘net security’ — «Bang Your Head». (такой же)… разбейсвойлоб
Metalhead Industries, 2 этаж: пароль от ‘safe’ — «Turbo Lover». красавчик
Канализация носферату короткий путь — сезам
Канализация носферату (Nosferatu Warrens), уровень 2: пароль от ‘pump 118a’ — «septic». септик
Канализация носферату (Nosferatu Warrens), уровень 2: пароль от ‘electrical’ — «tank». бачок
Кваритра Тауни Сешнс (Tawni Sessions): пароль от ‘cameras’ — «cleopatra». клеопатра
пасхальные яйца — ликантроп
Чайнатаун
Клуб Glaze: код электронного замка «725».
Kamikaze Zen: пароль к ‘power’ — «gwailo».
Kamikaze Zen: пароль от электронной почты — «waterloo». ватерлоо
Kamikaze Zen: пароль от папки ‘personal’ — «elba». эльба
Kamikaze Zen: код электронного замка двери серверной — «4567».
Kamikaze Zen: пароль от ‘vault’ — «nippelhcs». ниппелш
Kamikaze Zen: пароль к ‘net security’ — «nirvana».
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль к ‘door control’ — «Freedom». свобода, высота
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль от электронной почты — «elimination». ликвидация
Синдикат Фу (Fu Syndicate): пароль от ‘species x data’ — «autopsy». вскрытие
Финальные квесты
Общество Леопольда: Пароль от ‘power’ — «soc». вера
Общество леопольда: Пароль от ‘heat sig’ — «soc». вера
Башня Вентру (Ventrue Tower), офисный этаж: пароль к ‘lights’ — «hitthelights». тушисвет!
КНИГИ
санта-моника
скрытность до 1,2 — хата напротив в санта монике
стрельба до 1,2 — номер гарсона в санта монике
уклонение до 1,2 — отель с призраком
даун таун
борьба до 1,2,3 — 1й разговор с найнсом
борьба до 3,4 — хата чехова, требует борьба 2, обуч 5
х.оружие до 3,4 — 2й этаж скайлайн, требует х.оруж.2, обуч 5
финансы до 3,4 — номер джезбел, требует финансы 2, обуч 6
безопасность до 3,4 — в музее, требует безоп 2, обуч 6
х.оружие до любого — 2й разговор с найнсом, до граута.
финансы до любого — разговор с ларри, требует убежд 5
эрудиция до 3,4 — разговор с беккетом в музее
голливуд
стрельба до 3,4 — разговор с ромеро
эрудиция до 5 — разговор с беккетом у лакруа
чайнатаун
х.оружие до 5 — синдикат, после баррабуса, требует х.оружие 4, обуч 9
уклонение до 5 — у джованни, требует уклон 4, обуч 8
стрельба до 5 — в леопольде, требует стрельба 4, обуч 10
оккульт.предметы
чертополох — защита +1 (у граута)
клык траула — меньше вероятность безумия (у граута)
кровав.звезда — сила крови в 2 раза дольше (даст штраусс)
чаша ненависти — вечная аптечка (даст пиша)
галджум — действие пассив. дисциплин дольше на 25% (хата от лакруа)
амулет феи — ловкость +1 (даст штраусс)
мумифиц.фетиш — скорость восстан. здоровья +20% (хата андрея)
жемчужина дубая — харизма +1 (даст айзек)
сердце элизы — х.оружие +1 (даст окс)
антич.медальон — безопасн. +1 (даст окс)
плетен.талисман — смекалка +1 (даст митник)
солосепт — дополнит. очки опыта (у джованни в подвале)
ключ аламута — все типы поглощений +1 (даст пиша)
для плакатов
фотка носферату — даунтаун, скайлайн, 1 этаж
шар плоти — хата андрея, в плите
кассета пьяный отель — голливуд, китайский театр, где сцена
кассета jock shot’s… — санта-моника, сундук в хате гарсона
игрушка — голливуд, metalhead industries, сейф
сюрикен — чайнатаун, red dragon, офис вонг хо
табличка — чайнатаун, kamikaze zen, хранилище
выжатая чаша — чайнатаун, синдикат fu
мирный исход с убийцей-гангрелом — убежд. 7
Атрибуты
У каждого персонажа-вампира есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей). Ходят слухи, что у некоторых старейшин, чья кровь особенно сильна, они могут быть еще выше.
Содержание
Выбор при создании персонажа [ ]
Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается. Нет ничего хуже, чем играть за скучный стереотип. По крайне мере играйте за интересный стереотип…
Все персонажи в Vampire начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были (исключением являются Носферату, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить разное количество очков на разные группы. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.
Персонаж | Атрибуты |
---|---|
Вампир (кроме анархов) | 7/5/3 |
Вампир-анарх | 6/5/3 |
Гули, ревенанты и смертные | 6/4/3 |
Физические [ ]
Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичные ориентированным на физические действия персонажам.
Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты.
Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.
Ловкость [ ]
«Извилистый кровавый след блестел перед Сериной. Ее жертва знала, что ее преследуют, поэтому способность Серины бить быстро и внезапно была как нельзя кстати. Она решила бесшумно пробраться через пожарный выход, зная, что мужчина будет искать убежища в этом проходе. И он действительно был там! Обнажив свои клыки и когти, Серина соскочила со своего насеста, в то время как ее жертва тяжело дышала, приближаясь к своему последнему вздоху».
Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа.
Выносливость [ ]
«Похоже, твои дружки из Шабаша бросили тебя, не так ли?»
Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.
Социальные [ ]
Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество, чтобы выстраивать собственные схемы. Социальные Атрибуты отражают внешность персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны для первого впечатления о персонаже, его личной динамике и отношениям с другими индивидуумами.
Обаяние [ ]
«Князь отдернул занавеску и прошелся перед созванным советом городских примогенов. Их незначительные разговоры и осторожные шепоты прекратились, когда князь занял свое место во главе стола, улыбаясь им с видом хищника. Несмотря на расхождение во мнениях, личные вендетты и столетнюю ненависть они все еще признавали князя как своего главу. Никто не мог соперничать с обескураживающей силой личности древнего вампира.
«Видишь, как они любят меня, не смотря на свою ненависть? – проговорил князь своему дитя, которое стояло за его креслом. – Покажи им, кто здесь главный, и они будут пить из твоих рук».
Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умения персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.
Манипулирование [ ]
«Дафна смотрела на Лукаса так, как будто он был единственным Сородичем в городе, который мог помочь ей. Он доверял ей, дурачок, и теперь она должна была убедить его, что он должен поговорить с этим ублюдками Баржески.
«Лукас, ты единственный, кто может сделать это. У меня настолько плохие отношения с Баржески, что они просто не станут меня слушать. К тому же, если ты начнешь давить на них сейчас, они будут слишком напуганы, что прийти за тобой потом».
«Лицо Лукаса стало более мягким – она заполучила его! Теперь, если ей повезет, он и Баржески поубивают друг друга и она избавится сразу от двух проблем».
Манипулирование показывает способность персонажа проявлять самовыражение для того, чтобы другие разделили его взгляды или последовали его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.
Манипулирование – опасное занятие, особенно среди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу.
Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажем с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют.
Специализации: Убедительный, «Черт возьми, какой же я привлекательный», Соблазнитель, Резонный.
Внешность [ ]
Сигарета упала на стол с тоже время, как у Грэйвса отвисла челюсть. В комнату вошла самая уродливая женщина, которую он когда-либо видел, а он видел даже нескольких женщин Носферату.
«Во имя крови Каина, существо, твое лицо способно вогнать меня в торпор».
Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными.
Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность
Умственные [ ]
Умственные Атрибуты отражают умственные способности персонажа, такие как память, интеллект, способность узнавать о своем окружении, а так же думать, учиться и реагировать.
Восприятие [ ]
«Лукас сидел на кожаном диване в незастегнутой куртке, сложив руки и ожидая хозяина, который скоро должен был войти в комнату. Помимо мускусного запаха кожи, Лукас уловил аромат… мака. и услышал звук удара стекла о стекло.
Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал).
Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет.
Интеллект [ ]
«Айслинг уставилась на хрупкий манускрипт, гадая, почему в этом нет никакого смысла. Символы шли по порядку, заклинания были четкие, даже движение были проиллюстрированы правильно, тогда почему черт возьми это не работало? Похоже, что какой-то старый маг забыл о какой-то важной детали, когда записывал это.
Хотя, а если попробовать наоборот…
Айслинг попробовала читать книгу так, как если бы она была перед зеркалом. Вот они, символы. Используя алфавит задом наперед, она перевела истинный смысл этой страницы и произвела действия в обратном порядке. Она расшифровала этот примитивный код».
Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.
Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины.
Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение.
Сообразительность [ ]
Посмотрев на дверь, Лукас подумал, что она наверняка накрепко заперта с другой стороны. Окно выходило на пляж, и выпрыгнуть из него означало упасть с высоты нескольких сот футов. Вентиляционная шахта тоже была слишком мала, чтобы Сородич мог пролезть через нее.
Лукас посмотрел вверх. Промежуток между этажами. Наверняка Изверг не учел его. Стоит просто проползти по нему, выбраться в коридор и отпереть выход.
Лукас перевернул диван, взобрался на него и проложил себе путь кулаками через отштукатуренный потолок. Теперь вопрос оставался лишь в том, что ожидало его снаружи».
Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.