варкрафт игра история с самого начала

Вселенная Warcraft

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Логотип Warcraft (первоначальный)

Вселенная Warcraft или История Warcraft – вымышленная вселенная, изначально придуманная Blizzard Entertainment для компьютерных игр из серии Warcraft. Позже она также получила своё развитие в настольных играх, коллекционной карточной игре, книгах, комиксах, различной маркетинговой продукции, такой как фигурки, футболки, коврики для мыши и т. п. Начало вселенной положила игра Warcraft: Orcs & Humans. Эта страница содержит информацию об официальных источниках, описывающих мир Warcraft.

Содержание

Основоположником вселенной Warcraft стали компьютерные игры, и они по-прежнему остаются в центре внимания авторов этого мира. Произошло много изменений в истории вселенной после выхода Warcraft: Orcs & Humans, мир которой быстрыми темпами расширялся с выходом каждой игры, зачастую с пересмотром ряда уже свершившихся исторических событий.

События в Warcraft I представляли из себя основополагающий конфликт между орками и людьми с участием таких персонажей, как Медив, Ллейн, Гарона и Лотар.

В Warcraft II мир расширился за пределы Азерота и включил в себя Каз Модан и Лордерон. Появились дворфы, высшие эльфы, тролли, гоблины и Пылающий Легион, а также персонажи из их рядов.

В Warcraft III мир ещё раз расширился и появились новые континенты, такие как Калимдор, Нордскол и Запределье, а также появилась детальная предыстория появления Азерота и несколько новых рас: ночные эльфы, таурены и Плеть.

Игра World of Warcraft продолжила эту тенденцию, позволяя игрокам познать почти весь этот колоссальный мир вместе с другими игроками, добавляя всё новых и новых персонажей, таких как Гаррош Адский Крик, сына Грома.

Источник

«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft

Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.

Dune 2 как источник вдохновения

На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.

Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.

Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.

Или все-таки Warhammer?

Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.

Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.

Время — важнейший ресурс

Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.

Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.

Первая сетевая игра

О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.

К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.

Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.

14 лет с «Вовкой»

Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.

Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.

— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.

На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.

Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.

— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.

В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.

варкрафт игра история с самого начала. Смотреть фото варкрафт игра история с самого начала. Смотреть картинку варкрафт игра история с самого начала. Картинка про варкрафт игра история с самого начала. Фото варкрафт игра история с самого начала

Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.

— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.

Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.

— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.

Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.

— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.

Как вы уже поняли, именно Сергею принадлежит вынесенная в заголовок цитата о «Вовке», который помог найти жену. Это была сестра его друга, которая с играми была знакома разве что по 8-битным приставкам. Ее позвали на сходку гильдии, где Сергей с ней и познакомился.

— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.

Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.

— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.

Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.

— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.

Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.

Источник

В конце декабря 2009 года на сайте Gamasutra появился список лучших игр первого десятилетия нынешнего века. Самую верхнюю строчку в нем занял World of Warcraft. Тогда игра только отметила пятилетие и была на пике популярности — число подписчиков достигало одиннадцати миллионов.

Год назад WoW отметил пятнадцать лет со дня релиза. Для компьютерной игры, в которую до сих пор играют — пятнадцать лет это более чем почтенный возраст. Конечно, время расцвета пройдено, число активных подписчиков уменьшилось как минимум вдвое, но WoW по-прежнему остается одним из столпов жанра MMO.

Можно по-разному относится к игре, но безусловно, этот проект является значимым явлением, как для индустрии компьютерных игр, так и для других сфер. Чего только стоит тот факт, что через игру прошло около ста миллионов человек из самых разных стран.

Что еще можно добавить? У каждого игрока есть неповторимый опыт игры. Каждый игрок по своему открывал для себя мир Азерота, радовался удачам и огорчался поражениям. Победа над первым рейдовым боссом или соперником на арене, маунт, выбитый после сотни попыток или бисовый эпик, упавший на первом же кд. Мы находили новых друзей, ссорились и теряли старых. Да, это игра, но она давала нам вполне реальные переживания.

Со вселенной Warcraft я знаком с середины 90-х, а в World of Warcraft играю с 2008 — с перерывами, но тем не менее. В 2009 году я начал вести «Блог казуального геймера», где рассказывал о своем игровом опыте, давал оценки игре, общался с другими игроками, делал обзоры как актуального контента игры так и старого. Фактически это довольно подробная личная хроника моей жизни в Азероте и в этой серии материалов я хотел бы рассказать о наиболее интересных и значимых моментах.

Эти статьи рассчитаны прежде всего на тех, кто играл в World of Warcraft, но может быть и тем, кто не был знаком с проектом, эти материалы будут интересны. В первой статье из серии будет рассказано о том, каким был гейминг в 90-х и о том, как я познакомился со вселенной Warcraft.

Первое мое знакомство с компьютерными играми произошло в пионерском лагере в середине 80-х. Тогда это была игровая приставка, подключенная к черно-белому телевизору. Игра называлась «Теннис” и представляла собой две палочки, отбивавшие мячик. Чуть позже, уже классе в девятом, в нашей школе появился компьютерный класс с ПК «Агат». Тяжелые, кажется, чугунные клавиатуры, но уже цветной монитор и игра “Диверсия». Мы управляли зенитной установкой, которая сбивала парашютистов, прыгавших с вертолета.

В начале 90-х началась массовая компьютеризация тогда еще СССР и первыми персональными компьютерами стали «Поиски”, которые были клонами IBM на базе процессора 8088. На нем я и получал первый опыт работы с компьютером. Диплом оформлял в редакторе “Лексикон», писал программы на Basic и, конечно же, играл. Опять же, это были достаточно простые игры типа Arcanoid и Tetris. Что-то более серьезное, типа авиасимулятора F-15 Eagle ворочались на нем медленно, игра превращалась в слайд-шоу.

Первое железо, к которому я получил доступ и которое можно было назвать полноценным компьютером была «тройка». Тогда я работал в одном из НИИ при «Укрэнерго» и в один прекрасный день мне отдали в полное распоряжение компьютер на базе процессора 386 DX-40 с памятью аж в четыре мегабайта и монитором SVGA. Хорошо помню, как осваивал на нем Excel, когда это еще не было мейнстримом и, конечно же, начал пробовать новые игры.

Пара слов о том, как тогда, в начале 90-х игры вообще попадали на компьютер. Интернет тогда пребывал еще в зачаточном состоянии. В сеть я ходил через модем, подключенный к телефонной линии. Качества связи хватало только на то, чтобы пользоваться почтой, с переменным успехом серфить по сайтам и читать конференции FIDO. О том, чтобы качать игры и речи не было — получалось слишком дорого. Поэтому чаще всего играми менялись тогда еще дискетами 3.5”.

Конечно, все это было по большей части пиратской продукцией. В «лихие 90-е» покупать лицензию за 30-40 долларов было не по карману большей части населения. Да и честно говоря, в магазинах таким торговали редко, потому как спрос был так себе.

Касаемо игр, то популярностью пользовались сборники, на которые запихивали три-четыре десятка игр. Ужимались они за счет вырезания части контента, например, внутриигровых роликов. Игры шли в комплекте с «кряками», программами взлома. Правда, запустить такую игру было еще тем удовольствием. Чаще всего половина залитого на диск вообще никак не хотела запускаться, часто они вылетали без особой на то причины. Короче говоря, пиратская продукция, есть пиратская продукция.

Warcraft: Orc vs Humans мне принесли в архиве на трех или четырех дискетах. Была середина 95-го и к тому времени я уже успел пройти Dune II, одну из первых удачных игр в жанре Real Time Strategy (RTS). Не скажу, что первая часть произвела большое впечатление. Сюжет был примитивный и Dune II тут давала два корпуса форы, потому как опиралась на классический сеттинг фантастической серии. Помниться, разве что, смешное «заг-заг» да то, что эти зеленые уродцы пришли из какого-то другого мира. Справедливости ради, игра понравилась и когда на рынок попала вторая часть, я сразу ее купил. Вернее, купил в составе сборника игр. И вот тут началось действительно самое интересное.

Первое, что стреляло — это атмосферность, причем музыка здесь была главным фактором. «Your sound card works perfectly». Простые и запоминающиеся мелодии, которые прекрасно соответствовали тому, что происходило на экране. Геймплей, конечно же, стал интереснее, а графика симпатичнее, но что самое главное — в игре появилась история. Не знаю почему, но тогда из героев мне больше всего запомнилась Аллерия Ветрокрылая и Утер Светоносный. А еще в игре появились летающие существа и корабли. Игра захватывала по всем направлениям — бодрый геймплей под бравурные мелодии лихо тащил по сюжету. Я отыграл за обе стороны, получив массу удовольствия.

Весной 1996 я уехал в Европу на практику. Местом дислокации была тихая Дания, где я провел несколько месяцев. В местных магазинах продавалась, ясное дело, лицензионные игры. Только один раз я увидел на прилавке сборник карт для DOOM, но тогда мы с ребятами-стажерами так и не поняли, легальный это был товар или нет.

На выходные мы довольно много ездили по городам и городкам. В одном них, Тистеде, я наткнулся на диск с дополнением Warcraft II: Beyond The Dark Portal. Дело было до введения евро и стоила игра сто двадцать датских крон (порядка двадцати долларов). Почесав репу, я купил диск. Это был первый лицензионный диск с компьютерной игрой в моей коллекции. Хотя почему был? Он до сих пор есть. Обычный компакт, даже не в джевел-упаковке, вместо обложки — небольшая книжечка с артами и описанием сюжета.

Домой я вернулся в середине лета, но до Темного Портала добрался только осенью. 1996 год был богат на интересные релизы, чего стоил только выход первого Quake в конце июня. Потом я залип в X-COM, и только где-то к своему отпуску решил поставить игру. К тому в доме уже был «четверка», то есть 486 DX-66, на которой вполне сносно ворочался WCII.

Правда, сразу дело не заладилось и на ломаную пиратку лицензионное дополнение становится не желало. Пришлось покупать диск другую версию. Тоже ломанную, но не настолько сильно — она шла на отдельном диске, со всеми синематиками. Может показаться смешным, но именно тогда я увидел интро ко второму «варику», меня просто мурашки пробрали.

Та осень прошла под знаком Warcraft. Я прошел обе кампании полностью, очень сожалел, что контент кончился и даже попытался сделать несколько карт. Карты не получились и я распрощался с Warcraft на несколько долгих лет. Хотя сказать, что они были скучные нельзя — в конце года вышел первый Diablo, а весной 1998 выпустили первый Starcraft. Blizzard стала для меня студией номер один и поэтому релизов Warcraft III и Diablo II я ждал уже как преданный фанат.

В начале «нулевых» ситуация с играми стала сдвигаться в лучшую сторону. Время сборных солянок проходило, все большую долю на прилавках компакты с отдельными играми. Стали появляться лицензионные диски. Второй немаловажный момент — появилась русскоязычная игровая журналистика. Отношениям с игрожуром будет посвящена отдельная глава этой книги, здесь же только скажу, что основную информацию я получал именно из журналов.

Как-то весной 1998-го я зашел на одну из точек продажи компактов и увидел на прилавке журналы «Навигатор игрового мира”. Полистав его я понял, что ребята как минимум разбираются в том, о чем пишут и с тех пор стал регулярно покупать «НИМ”. Большую часть игровых новостей я получал именно из журналов, среди которых для меня основными были “Навигатор» и “Игромания». Кроме этого были конференции FIDO, в которых обсуждались игры, но все же игровым журналам я доверял больше.

Diablo II вышел летом 2000, в год, который я серьезно увлекся RPG. Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale — в этой линейке действительно ролевых игр Diablo II был «белой вороной». Меня хватило всего на три недели ураганного хак’н’слеша с минимумом текста и максимумом лута.

Долгожданный релиз Warcraft III состоялся летом 2002. На диске с игрой оказалcя PDF с мануалом, где немало место было уделено лору игры. Хорошо помню, как я читал историю Саргераса, Пылающего Легиона, Короля-Лича и для меня открывался совершенно новый мир. Первые две войны между орками и людьми в Азероте оказались небольшими заварушками на фоне силы космического масштаба. Рамки вселенной расширились. История падения Саргераса и возникновения Пылающего Легиона выводили игру на новый уровень. Чувствовалось, что разработчики немало поработали и сделали задел на серьезное развитие серии.

В отношении других игровых аспектов игра тоже не подкачала. Вторая половина 90-х и начало «нулевых” для индустрии компьютерных игр были еще одним рубежом. Время спрайтов и изометрии проходило, 3D-движки становились новым словом, кардинально меняя как графику, так и требования к “железу». Warcraft III, который, как уже сейчас известно, разрабатывался параллельно с World of Warcraft, был первой игрой Blizzard на 3D-движке.

В ранних играх RTS (Real Time Strategy) было две расы, которые зачастую отличались только цветом юнитов. В Starcraft Blizzard смогли сбалансировать три уникальные расы и это было значительным шагом вперед по тем временам. В Warcraft III рас стало четыре, среди которых моей любимой стали ночные эльфы.

Как и предыдущие части, третья и дополнение The Frozen Throne были пройдены на ура. Сеттинг прочно занял свое место среди любимых фантастических вселенных, так как Средиземье и Дюна.

В декабре 2007 меня в очередной раз занесло на Петровку. Что я там искал уже не помню, но помню, что я там купил. А в тот день я купил пиратскую версию WoW. Хорошо помню, как продавец сказал, что это криво поломанная копия и нормально играть не получится. Я себя считал опытным геймером и поэтому пропустил его слова мимо ушей. Хотя стоит признать — парень был прав.

На диске была ванила версии 1.12.1. Разобравшись с установкой, я загрузил игру и создал воина-хумана. Дальше были поломанные квесты, отсутствие тренера, в которого можно было выучить навыки и пробежка из Элвиннского леса в Штормград. Побегав по пустой столице, я решил посмотреть другие локации и создал опять же воина, но дворфа. В стартовой локации обнаружились люди-квестодатели. Почесав репу я вышел из игры и понял, что не буду играть в эту ломанную версию, но твердо решил, что саму игру обязательно попробую.

После Нового года я походил по сетевым ресурсам, чтобы понять с чего начать. В результате понял, что надо брать Battle Chest. В начале 2008 в комплект входила оригинальная игра и дополнение The Burning Crusade, а также два мануала. В конце января я опять наведался на рынок и приобрел коробку. Кроме честа была куплена таймкарта на шестьдесят дней. Из прочитанного следовало, что для запуска игры нужно иметь активную подписку и только тогда можно было получить еще тридцать дней игрового времени.

Таймкарта — это то, что заслуживает отдельного упоминания. Кредитка у меня тогда уже была, но без возможности проводить валютные операции. Webmoney Blizzard тогда еще не принимали. Уже от продавцов на Петровке я узнал, что есть простой вариант оплаты в виде таймкарты, которые без проблем продавались на рынке. Это была скретч-карта наподобие тех, что использовались для пополнения счетов мобильных телефонов. На карте была изображена ночная эльфийка, на задней стороне — закрытый защитной пленкой код. Сама карта паковалась в джевел-бокс.

Сейчас все это вызывает улыбку. Потом, когда я уже начал играть, у меня был запас из пары таких карт — покупал в прок, чтобы застраховаться от потерь из-за скачков курса. Напомню, дело было в 2008, когда играть можно было только на европейских серверах. Локализация игры состоялась только в августе того же года, но после нее я не конвертировал учетку и продолжал платить «европейскую» цену.

Несмотря на то, что игра была куплена в январе, я продолжал играть в Everquest 2 еще полтора месяца. Игра была оплачена, в принципе мне все нравилось, поэтому особо не спешил. Прошло еще полтора месяца, прежде чем я попал в Азерот.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *