анимирование персонажа в blender
Создаем анимацию реконструкции объекта в Blender-е
Данный туториал навеян вчерашним материалом и призван более детально описать этапы создания такого рода анимации в Blender-е для новичков. Хочу сразу оговорить, что я хоть и много работал в Blender-е (помню его еще с версии 1.8), но не считаю себя экспертом в этой программе. По профессии я программист, но в свободное время мне интересно поковырять Unity и UE. И соответственно Blender я использую для создания простеньких (или нет) моделей для своих поделок.
Итак в новой сцене удаляем стандартный куб (X) и в меню создания нового объекта (Shift+A) выбираем Mesh -> Monkey. Далее немного переместим ее вверх (G и Z), чтобы дать ей немного пространства для падения.
Но вообще-то данная модель не очень подходит для того эффекта, который мы будем использовать для деления модели на куски. Дело в том, что для него нужен однородный закрытый меш (потому что данный эффект внутренне использует булевые операции). А наша обезьянка не такая. К счастью это можно легко исправить.
Для этого сначала в меню выбора отображения объектов (Z) выберем пункт Wireframe (отображение сетки), чтобы легче было увидеть точки в меше. Далее переходим в режим редактирования меша (Tab). Все точки меша выделены. Чтобы убрать выделение нажимаем Alt+A. Теперь можно увидеть, что глаза у обезьянки сделаны в виде отдельного незакрытого меша. Давайте удалим их. Выделите по точке в каждом глазе, а затем нажмите Ctrl+L. Эта команда выделит все связанные вершины. Удалите меши глаз (X). Теперь нам нужно закрыть образовавшиеся дыры в глазах. Для это перейдите в режим выбора ребер (вторая кнопка слева вверху) и при зажатой клавише Alt щелкните по ребру глаза. Выделиться весь круг незакрытого глаза. Чтобы его закрыть, нажмите F (создастся новая грань). Повторите для второго глаза. Теперь через меню выбора отображения объектов (Z) вернитесь в режим Solid.
Для дробления меша нам нужен аддон Cell Fracture. По умолчанию в Blender-е он выключен. Для его включения заходим в настройки (Edit -> Preferences) и переходи на вкладку Add-ons. Далее в поле поиска вводим нужное название и включаем аддон.
Создаем анимацию реконструкции объекта в Blender-е
Версия
В предыдущем уроке по Blender вы создали маленький счастливый грибочек, который получился довольно забавным. Тем не менее, статично стоящий гриб в вашей игре будет выглядеть скучно и однообразно. Гораздо лучше, если этот же грибочек будет кивать и прыгать во время перемещения по игровой локации.
К счастью, Blender может помочь с этой задачей. В этом уроке вы узнаете, как сделать серию изображений, которые нужно использовать в спрайт-листе для анимации вашего гриба.
В этом учебном пособии предполагается, что вы прошли наш предыдущий учебник по Blender или хотя бы знаете основы пользовательского интерфейса этой программы.
Создание анимации
Теперь, когда вы заложили основу для перемещения гриба, вы можете добавить анимацию к своему объекту. Вам нужно сделать так, чтобы ваш гриб пружинил, пока он прыгает.
В Blender вы выполняете анимацию, создавая серию ключевых кадров. В каждом ключевом кадре вы помещаете объект в другую позу, и Blender плавно интерполирует движение между ключевыми кадрами.
Обратите внимание, что когда вы создаете ключевой кадр, вам нужно указать тип ключевого кадра – то есть вы изменяете местоположение, поворот или масштаб объекта. Давайте посмотрим, как это работает на практике.
Типы анимации [ править]
Для создания анимации следует нажать на кнопку I в окне 3D вида, выбрав из списка что Blender должен запомнить в данном кадре — позицию, угол поворота или другое. Далее следует изменить кадр и проделать то же самое.
Один из мощных инструментов для редактирования созданной анимации — Graph Editor. Он позволяет не только изменять анимацию, но и применять к ней всякие эффекты.
При надобности можно поворачивать кривые потянув за крайние точки, как показано на картинке:
3. С помощью стрелочек можно сворачивать и разворачивать ниже располагающиеся меню. 1. Кнопки в виде глаза управляют видимостью кривых — по осям X, Y и Z. 2. Также можно блокировать и разблокировать от изменений любую из кривых нажимая на значок в виде замка.
#Динамика твердых тел
Динамика твердых тел в Blender реализована просто и удобно, движок для просчета физики соударений работает превосходно. Аниматор имеет возможность моделировать взаимодействия между «твердыми» объектами, а также составлять конструкции — например, соединять повторяющиеся звенья цепи. Решение физических задач может также включать такие особенности взаимодействий, как разрушение конструкций (опция Breakable), геометрия поверхности соударения, определение внешних сил и пр. Если у вас есть опыт создания анимации в других приложениях, разобраться с аналогичной функцией в Blender будет делом нескольких минут. В бесплатном редакторе процесс настройки сцены с анимацией взаимодействующих тел логичен и максимально упрощён. Выделить объект, перейти на вкладку Physics, нажать на кнопку Rigid Body и указать тип объекта: подвижный — active или неподвижный — passive. Всё! Простейшая анимация готова. Запускайте воспроизведение в окне проекции и смотрите, что из этого получилось.
Не вызывает нареканий и модуль для симуляции ткани. Деформация ткани создается благодаря модификаторам Cloth и Collision. Первый, то есть Cloth, назначается объектам, которые должны играть роль ткани в сцене. Тут стоит обратить внимание на топологию «тряпичной» модели — реалистичная деформация возможна лишь при достаточной плотности полигональной сетки, поэтому чаще всего имеет смысл еще до симуляции увеличить число вершин модели с помощью модификатора Subdivision. Модификатор Collision назначается объектам, с которыми происходит столкновение ткани. Симуляция поведения ткани запускается сама по себе, при воспроизведении анимации в сцене. Ткань имитируется очень реалистично, артефакты минимальны и легко устраняются увеличением значений параметров Steps и Quality.
#Дополнения к Blender
Хотя Blender содержит огромное количество инструментов, совершенству нет предела. Чтобы улучшить программу, можно использовать дополнительные модули. Их не так много, как, скажем, плагинов для 3ds max, однако они есть, и большая часть их бесплатна. Любителей 3D, которые захотят освоить Blender, особенно порадуют бесплатные фотореалистичные визуализаторы Yafaray и LuxRender.
Устанавливаются дополнения к Blender очень просто и удобно — прямо из ZIP-архива. В меню программы следует выбрать File > User Preferences, затем нажать кнопку Install from File и указать расположение архива с дополнением к Blender. После этих действий дополнение появится в списке, и его нужно активировать, установив флажок напротив названия. Как правило, дополнения к Blender от сторонних разработчиков следует искать в разделе Community.
Динамические эффекты [ править]
Данный аддон позволяет анимировать практически все за считанные секунды. В нем можно:
Риггинг и позирование персонажа в Blender
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Сегодня у меня серия видео по Blender, где мы разбираемся в теме анимации в новой версии Blender.
Готовьтесь узнавать новое:
Graph Editor и анимация с прыгающим мячиком
Делаем змейку и скелет для неё, таким образом изучая тему костей и арматур:
Прямая кинематика, инверсная кинематика, риги, арматуры. как в этом не запутаться?
Оригинал принадлежит каналу Grant Abbitt, перевод осуществлен Brainy Man (т.е. мной). Приятного!
CGI Media
2.2K постов 5.5K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
хосподи, как же это уёбещьно по сравнению с синькой(( 16мин на перемещение и поворот кубика, серьёзно? я не досмотрел первый вид, но мне кажется, что я б его мог за 16 сек в синьке показать.
Бомбист
тут можно покрутить модельку: https://skfb.ly/oqKCO
Котолампа? Да, котолампа
Делал чисто по фану когда изучал чудесные возможжности вьюпорта у blender-a. Хочу поделиться результатом.
Можете использовать её как вам угодно, кроме перепродажи на стоках.
Я постарался «причесать» файл и сделал некоторые текстовые комментарии, возможно это пригодится новичкам.
Так же вы можете изучить как устроен материал металлизированного стекла (ушек) с плавно спадающим градиентом прозрачности.
Использована всего одна текстура, которая служит и АО и маской для материалов. Если кто-то хочет, может довести до ума материалы, например в программах типа substance painter.
Сохранено в версии blender-а 2.93.1
Kasrkin by Ruben Degen
Модель Мазды RX-7
Сделал по мотивам недавно собранной модели от тамии.
Первый законченный 3D проект с 2016 года.
Моя комната
Анатомия человеков
Потихоньку изучаю анатомию, леплю куски тел.
Фух это было сложно. Ну по крайней мере для меня) Некоторые моменты заставляли подгорать. Так что, по этим моментам я бы хотел проконсультироваться у сообщества и вообще местных знатоков.
2 момент. Наложение надписи (в пнг) поверх материала. Тут смог только через mixrgb, но возможно есть другой способ.
3 и он же последний момент. Как правильно ориентировать модель относительно поверхности с сильным displacement. Есть ли в нем настройка на соударение и его отображение в других режимах, кроме cycles, для него производительности мало и сложно корректно поставить один объект относительно другого.
З.Ы. не спрашивайте, зачем эти светящиеся шарики)))) Я и сам не знаю, просто захотелось деталей. добавил сферы. и понравилось)))
Поговорим про анимацию? В Blender
Наверное, нет ни одного ребенка, который бы в детстве не хотел создать свой мультфильм. А некоторые взрослые люди даже посвящают этому свою жизнь. Благо, развитие современных технологий значительно облегчает этот процесс.
Вариантов создания мультфильмов, используя современное программное обеспечение, много. Мультфильмы могут быть 2D, 3D, с озвучкой и без. Анимацию можно делать тоже по-разному: по ключевым кадрам, по траектории, используя динамические симуляции (так создают, например, анимацию жидкостей и тканей, эффекты при падениях и взрывах), используя технологию stop-motion. В настоящее время реалистичную анимацию персонажей делают методом захвата движений.
Blender – это серьезно
Blender был представлен компанией Blender Foundation 13 октября 2002 года и существует на рынке уже более 17 лет, занимая свою, вполне заслуженную, нишу как в области рендеринга статичных изображений, так и для создания анимации, как 2D, так и 3D.
Хотя Blender – бесплатное программное обеспечение (с открытым исходным кодом, распространяется под лицензией GNU GPL), на данный момент набор его инструментов для 3D-моделирования довольно широк, и по многим параметрам современный Blender может сравниться с такими гигантами 3D-моделирования как 3Ds Max и Maya.
Blender Institute, или чем занимается Blender Animation Studio
Так обстоят дела сейчас, а в далеком 2005 году, чтобы доказать, что с помощью Blender можно делать качественную 3D-анимацию даже в коммерческих проектах, а также для поиска недостатков и тестирования «в реальных условиях», был сделан беспрецендентный шаг – Blender Foundation под руководством Тона Розендала создала Blender Institite, задачей которого стало периодически выпускать короткометражные фильмы и видеоигры с бесплатным исходным кодом, используя Blender и другое свободное и открытое программное обеспечение (GIMP, Krita и др.). Благодаря этому очень высокими темпом Blender стал наращивать не только функциональность, но и стабильность и удобство в использовании.
Познакомиться с открытыми проектами Blender Institute можно на Blender Cloud. И сами мультфильмы, и их исходники выложены в открытом доступе.
В настоящее время Blender Animation Studio работает над полнометражным фильмом, посвященном персонажу популярных в Дании комиксов – Агенту 327.
В программном обеспечении Blender можно создавать не только 3D-мультфильмы, но и 2D-анимацию, используя инструмент Grease Pencil (Эскизный карандаш). Пример 2D-мультфильма «Hero» от Blender Animation Studio вы найдете здесь. Интересен тот факт, при создании этот мультфильма использовался инструмент Grease Pencil от Blender 2.8, релиз которого тогда еще не вышел. Представляете себе смелость создателей мультфильмов «Spring» и «Hero», взявших в качестве основного инструмента еще не полностью обкатанный инструмент? И представляете, сколько «багов», ошибок, неточностей и неясностей они нашли, когда в течение нескольких месяцев создавали мультфильм? Мультфильм в итоге получился, а мы с вами к моменту выхода релиза версии получили Blender 2.8 получили куда более отлаженный и совершенный инструмент, чем он мог бы быть в начале.
Что есть на Blender Cloud
Для коммерциализации своей деятельности Blender Animation Studio привлекает спонсоров, использует краудфандинг: за платную подписку на Blender Cloud доступны не только ресурсы, которые использовались при создании мультфильмов, но и большое количество других материалов и разработок для Blender: https://cloud.blender.org/libraries. Здесь вы найдете HDR, текстуры, персонажей, сцены и др.
На Blender Cloud можно ознакомиться с документацией по Blender из первых уст (на английском языке), посмотреть туториалы в видеоформате. Часть курсов доступна без платной подписки. Например, курс «Blender Fundamentals» для начинающих (на английском языке).
Но мультфильмы на Blender создаются не только за рубежом. В уже далеком 2006 году в Казани открылась студия анимации с привлекательным названием «Propellers Animation School» (сайт, группа VK). Студия попробовала себя и в 3D-анимации, и в создании 2D-мультфильмов. Сейчас специализируется на создании короткометражных образовательных мультфильмов и рекламных роликов. Про интересный опыт работы студии в первые 8 лет можно почитать в этой статье на Хабре.
У этой российской студии анимации есть одно важное отличие от других российских студий – они обучают анимации других. В процессе становления своей студии организаторы успели сделать два качественных обучающих курса, которые в видеоформате доступны совершенно бесплатно на Youtube:
Единственный нюанс – курсы созданы для Blender в старом интерфейсе (до версии 2.7 включительно). Если вы используете Blender 2.8, какое-то время будет уходить у вас на то, чтобы найти нужный функционал в новом интерфейсе. Но качество курсов того стоит!
И совсем скоро, а точнее 9 декабря, стартует новый поток курса «2D-анимация в Blender с нуля». Курс доступный, в том числе для школьников старших классов, бесплатный, поэтому очень рекомендуем попробовать. Посмотреть 2D-мультфильмы студии анимации «Propellers Animation School и записаться на курс можно здесь. Кто знает, вдруг это ваше призвание?