fallout настольная игра персонажи
Fallout. Мнение
Автор: Максим Сомов
В статье представлен обзор-мнение настольной игры Fallout.Настольная игра. Настолка подробно разобрана, сделан большой анализ и описаны доводы как за покупку игры, так и против.
Fallout – настольная игра в жанре RPG, изданная компанией Fantasy Flight Games в 2017-м году по мотивам одноимённых компьютерных игр. Действия игровой вселенной разворачиваются в будущем, где Америка уже давно привыкла жить в разрушенной ядерной войной Пустоши. Люди подстроились под жестокий мир и теперь просто живут. Нет, обманул. Не просто. Кругом сплошные опасности: то бандиты нападают, то супер-мутанты пугают своими лицами, к тому же радиации полно – согласитесь, не все хотят быть лысыми или мёртвыми. Ко всему прочему, в Пустоши множество группировок – одна лучше второй, вторая лучше третьей, третья лучше первой и так далее. И каждой, кровь из носу, нужно быть главным! В таком мире жить очень опасно. Но и очень интересно, ведь там, где хаос, всегда найдётся место перестройкам, приключениям и большой выгоде!
Собственно, настольная игра и переносит нас в этот мир. Тут каждый игрок становится обитателем Пустоши, преследуя одну цель – стать самым влиятельным её обитателем. А как эту цель достигнуть и достигать ли её вообще – каждый решает сам.
В этом «обзоре» я не буду описывать правила – наверняка уже десятки людей рассказали, как в эту прелесть играть. Тут будет моё мнение. Личное. С ним можно соглашаться, а можно – нет. Так что даже если я вам что-то пообещаю – лучше сначала подумать. Ну всё, ответственность с себя снял, можно и начинать.
Что понравилось
Правила/игровые решения
Во-первых, правила прописаны отлично, по-фэнтэзифлайтгеймовски. После всяких отвратительных мышей и их тайн, читать правила к Fallout было приятно. Вот что-что, а правила у FFG всегда на высоте (и фигурки, и компоненты, и вообще игры хорошие).
Во-вторых, порадовали лаконичные решения типа «уровень врага = его здоровье = получаемый опыт». Или реалистичная прокачка персонажа – чем выше уровень, тем больше нужно опыта получить для перехода на следующий. Сюда также неплохо включили систему S.P.E.C.I.A.L., которая присутствует в компьютерных играх (кто не знает – навыки, которыми обладает персонаж, типа харизмы, силы и т.д.). Это и опыт, и возможности влиять на ситуацию. В общем, минимум загруженности, максимум информативности.
В-третьих, правила интуитивно понятны. Возвращаясь к первому подпункту – всё прописано по-нят-но: что за чем идёт, в какой фазе, какие нюансы, как поступать и прочее. Правил немало, да, но они так хорошо вяжутся между собой, что на объяснение их новому игроку у меня ушло минут 15-20. И даже если ты что-то забудешь (в начале вообще-то так и будет), на помощь всегда готов прийти мистер Справочник. Это отдельная книжка, в которой описан каждый процесс по отдельности. Удобно!
Выбор и последствия
Важная особенность настольного Fallout – наличие выбора. Реализовано это с помощью большой колоды специальных карт заданий/встреч. Можно сделать что-то со 100%-м успехом, а можно рискнуть и кинуть кубики. Такие проверки воспринимаются хорошо и вот почему: действия выполняются или проваливаются и у каждого – свой исход (заранее неизвестный). Если персонаж обладает нужной характеристикой S.P.E.C.I.A.L. (например, «С» — харизмой, когда нужно с кем-то поговорить) – можно кубик перебросить, получая шанс улучшить результат. Всегда что-то происходит. Получилось – результат один. Не получилось – результат другой, но результат! История пошла в другом русле, не остановилась в ожидании условных «4 успехов» на кубиках. Мне такой расклад во взаимодействиях с игрой нравится намного больше, чем да/нет в большинстве остальных настолок.
Каждая партия в себе несёт элемент наследия. Так, выборы, которые игрок делает при выполнении заданий/встреч, влияют на дальнейший расклад сил в Пустоши и на последующие квесты. Таким образом, если вживаться в роль и играть не на голую победу по очкам, а на ощущения от партии, можно пережить немало интересных историй.
Сложность
Часто случается так, что персонаж оказывается в какой-то затруднительной ситуации – то враги окружают, то судьбоносный выбор сделать надо. Это интересно, подстрекает думать над лучшим решением в кризисной ситуации. Иногда одолевают лёгкие муки выбора. Классное ощущение. «Пандемия» и «Остров Духов» (вживую не играл) вызывают схожие ощущения. В таких ситуациях ты разгадываешь алгоритм игры и если у тебя получается быть хитрее его – о-о-о, это приятно.
А даже если ты налажал – не страшно, в конце концов, при неправильном варианте ты не проиграешь, и в прогрессе потеряешь не сильно, поэтому приключения так или иначе продолжаются!
(Не распространяется на последние, самые-самые судьбоносные ходы)
Игровой процесс и мир игры
Игрок в роли выжившего волен заниматься тем, чем хочет – выполнять задания/торговать/шарить по подвалам/сражаться. И всё это в большом и живом мире, где недружелюбные обитатели Пустоши постоянно в движении, в каждом городе не может что-то не происходить, а обыск заброшенного здания может иметь далеко идущее продолжение или сразу же по-дурацки, но забавно закончиться. Игра развлекает постоянно, подкидывая тебе неординарные ситуации, не давая заскучать. Как будто ты играешь в компьютерную версию, где ты – не двигатель вселенной, но большая её часть.
Как примерно играется Fallout: «так, надо сходить закупиться, потом вон помочь рабам спрятаться, а нет, там Светящийся, тогда уровень наберу, вон, как раз, таракан, так, подойду через рейдера, чтобы потом подраться…». Отыгрыш! Атмосфера! Ближе всего к этому, наверное, «Феод», в котором я сам решаю, буду ли я собирать налоги в Пустыне или поселюсь в скалах. Но и то, никаких безумных вбросов.
Играя вместе с другом, мы неоднократно веселились:
Если вжиться в процесс, прочувствовать его полностью – игра принесёт огромное удовольствие, ведь Fallout – просто кладезь забавных историй. Я уверен: при правильном подходе можно получить наинтереснейший игровой опыт.
Что не понравилось
Истории заканчиваются
И всё-таки Fallout – игра-сценарий. А когда ты сценарий прошёл, тебя им второй раз не удивить. Конечно, можно выбирать иные ветки развития сюжета, но что будет через 5-10 партий? Просто просчёт, что выгоднее. Дух авантюризма в конце концов пропадёт и останется голое соревнование кто быстрее – ты, соперник или игра. К тому же, чтение художественного текста, эта замечательная часть игры, со временем сведётся к минимуму. Зачем по много раз читать событие, которое из партии в партию ты слушаешь, и не раз? Тезисно ты знаешь варианты и уже знаешь результаты каждого действия. Поэтому просто делаешь. А пока это происходит, атмосфера блекнет, и ты с сожалением понимаешь, что уже не в мире Пустоши.
Сложность сводится на нет
В начале игры враги сложные, к каждой битве готовишься, всяких там опасных обходишь стороной – лишь бы не напали. Сложно? Ну да. Интересно? Однозначно! К сожалению, это только в начале. В середине ты сражаешься с большинством на равных – это нормально. В конце, если урвал сильный шмот, становишься непобедимым танком.
Враги могут осесть
Есть в игре колода, которая отвечает и за врагов, и за победные очки игроков (там есть ещё эффекты, но это не так важно). Выполнил задание – бери карту. Система хорошая – экономит место, ускоряет игру (тоже это правило опустим), но есть в ней жирный минус.
Если в колоде не останется врагов какого-то типа – они навсегда застынут на карте, не имея больше возможности ни ходить, ни атаковать. Ну и как бы всё. Атмосфера, стой, ты куда?
Может, мы что-то делали неправильно, но в какой-то момент я понял: колода уже прокрутилась, а жуки так и не пошли: мы вытянули все такие карты. Не знаю, как там разработчикам и тестировщикам, а мне такая механика уже не норм!
Динамика идёт на спад
Игра близится к своему завершению. Все квесты, кроме главного, закончены (если выполнить его – одна из группировок дойдёт до финиша и проиграют все). Монстры уже не представляют никакой угрозы. Некоторые вообще «вымерли». Подвалы многократно исследованы и вроде бы там уже нечего ловить. Пустошь… стала пустой.
Чем же заниматься и что делать? Как что? Добивай личные задания. Да, логично, но после всех этих приключений делать что-то просто для галочки и, скажем так, развлекать себя самому, очень уныло.
«Игрушечная» смерть
Терять здоровье – неприятно. Нужно потом как-то восстанавливать, искать аптечки. Приятная сложность.
В защиту игры (от своего же нападения) скажу: первостепенно тут именно не выживание, а приключения. Да, здоровье упало до нуля, ну и что? Мы тут развлекаемся вообще-то. Давай вставай на старт и дуй за приключениями.
Я хочу играть по-другому
Понимаю, на самом деле в игре я хочу видеть другой игровой процесс – не тот, что закладывали в него разработчики. Мне хочется неспешных, очень атмосферных и абсолютно свободных приключений, благо у игры для этого есть всё. Точнее, она всем этим дразнит, как бы не допуская игроков получить всё и сразу. Почему? Потому что на деле это гонка за очками. Не так много времени на развлечения – нужно побеждать! Сделал там, зарешал тут, продвинул свою банду на 500 делений вперёд и ты король Пустоши. Что ж, ты – да, а я всё ещё искатель приключений, и, чёрт возьми, мне моя роль нравится намного больше!
Итог
Несмотря на вышеперечисленные минусы, Fallout мне очень полюбился. Когда я размышлял (недолго), чем именно, стало понятно – просто ураганом различных уникальных ситуаций. Карты заданий – изумительное личное открытие. До этого я такого в настолках не встречал, поэтому восторгу моему не было предела.
Плюс ко всему, мне, как любителю RPG, очень приятно было встретить в игре:
Главная, сильнейшая, оказавшая на меня наибольшее влияние механика в игре – наличие выбора. Игра спрашивает: «что сделаешь?», а затем, в зависимости от ответа, преподносит разные последствия. Разные, а не просто получилось/не получилось. Это изумительно.
Я, в процессе размышлений, почему так вдохновился Fallout, пришёл к следующему.
«У каждой настольной игры есть абстрактный объём предлагаемых ощущений. Это максимальные эмоции, что игра может тебе предложить. Иными словами – количество и качество партий, которые удовлетворяют именно тебя. Предельный объём может быть очень большим или мизерным и быть освоен после разного количества партий.
Например, для любителей расследований, объём ощущений маленьких игр-детективов довольно велик, но осваивается за одну партию (дело раскрыто, и повторно раскрывать его не интересно).
А теперь возьмём мою любимую «Звездные Войны: Восстание». Каждая партия – это далеко не всплеск эмоций, но просчёт ходов. Я хочу думать, хочу рисковать. И я это получаю. Нет бурного обсуждения, но есть удовлетворение партией. Объём ощущений чрезвычайно велик, но получаешь ты его маленькими порциями, и этот процесс может длиться годами.»
Настольный Fallout, как по мне, обладает ну просто колоссальным объёмом ощущений. Столь много историй, которые можно пережить я не встречал нигде! Всю партию что-то делать, как-то отыгрывать, завершать и проваливать задания – и всё это с улыбкой на лице – немного игр на такое способно. Однако почти всё, что предлагает игра, ты открываешь для себя в первые партии. Затем тебя уже сложно удивить. Заданий, конечно, невероятно много, но чтобы открыть уникальное, сколько не-уникальных, пройденных и непривлекательных нужно пройти? Что в партиях, что глобально в игре, я могу выделить основной минус – снижение планки. К отличному привыкаешь быстро, а когда оно превращается в хорошее – тебе уже мало. К сожалению, это так.
Но всё же, советую ли я ознакомиться с игрой? Да, да, и ещё раз да! Но пусть всё будет идеально – много времени, добрый настрой, ламповая компания, и тогда обещаю – вы влюбитесь в эту коробку так, как влюбился в неё я.
Советую ли я игру купить? Больше нет, чем да. Конечно, тут выбор каждого. Но, в конце концов, история закончится. Закончится многократно, и тогда Fallout будет пылиться на полке, пока вы снова не решите взять судьбу Пустоши в свои руки.
Еще статьи с нашим мнение о других настольных играх можно почитать по этим ссылкам:
Fallout настольная игра персонажи
Лагерь выживших представлял собой несколько деревянных строений с кое-где подгнившими досками, пару тентов от солнца, водокачку и полуразрушенный ресторан, внутри которого сидели несколько человек. Точнее, человеком из них был только один: резидент Убежища, номер которого разглядеть не получалось, поскольку он был прикрыт кожанкой. Он потягивал теплую воду, бросая подозрительные взгляды в сторону парочки мутантов, что сидели в другом конце ресторана и непринужденно болтали.
Дерек задумчиво жевал окорок из брамина, почесывая плечо, прикрытое автомобильной покрышкой. Дерек воевал в армии Повелителя, мотался по территории бывшей Калифорнии, даже забегал в Мохаве, пока не встретил Маркуса и не пересмотрел свои взгляды на жизнь. Местные все еще шарахались от него, но более или менее привыкли к тому, что Дерек не несется с ревом отрывать им головы. Если его, конечно, не провоцировать.
— Чего это гладкокожий на нас так косится? — проворчал Финн, как бы ненароком полируя приклад винтовки. Дерек махнул рукой.
— Оставь его. Он же из Убежища — сам знаешь, какие они расисты.
— Что он тут забыл вообще?
— Водяной чип ищет, скорее всего. А может отца. Или Сына. Все время они что-то теряют, как до сих пор живы еще остались…
Финн повернул голову в сторону жителя Убежища и с максимально возможной дружелюбностью помахал ему рукой — ответом ему был сдержанный кивок. Контакт налажен…
Каждая партия начинается с выбора сценария. Всего их четыре, с четырьмя наборами враждующих сторон и стартовой раскладки: «Питт», «Фар-Харбор», «Столичная пустошь» и «Содружество». Для этого раза мы выбрали Столичную пустошь, на которой развернется противостояние между Анклавом и Братством Стали.
— За каким атомом мы вообще притащились в Столичную Пустошь? Остались бы на Западе, Анклав же давно весь расколошматили.
— Весь да не весь, — задумчиво ответил Финн — Тем более, у меня тут друзья.
— Которые шарахаются по подземке и жрут залетных рейдеров?
— Вот кто бы говорил вообще, а.
На оборотной стороне карточки нарисовано игровое поле, раскладка жетонов двух группировок и стартовый квест. В конкретном случае история наших героев начинается с сообщения о разбившемся винтокрыле…
На улице послышались шаги. Вся троица машинально повернулась в сторону двери, оценивая степень приближающейся опасности. В ресторан зашла девушка с обветренным лицом, наполовину прикрытым банданой, с волосами, забранными в хвост, которые давно следовало помыть, и небольшой заплечной сумкой. На поясе поблескивал Магнум, из-за плеча торчала монтировка. Вид девушка имела самый серьезный.
Житель Убежища оценил взглядом вошедшую и поняв, что она не желает ему ничего плохого, вернулся к листанию комикса о Грогнак-Варваре. Дерек продолжил уничтожать окорок. Только Финн встал со своего стула и пригладив несуществующие волосы на голове, скрипучим голосом сказал:
— Здравствуйте, мисс, и добро пожаловать в «Кафе разбитых надежд»!
Девушка недоверчиво оглянулась и ответила:
— Я была там, и это не оно. Вы новости слышали?
Дерек перестал жевать, а Выходец листать комикс.
— На востоке разбился винтокрыл Анклава. Все местные мародеры сломя голову несутся к нему, чтобы поживиться.
— Туда им и дорога, сволочам звездно-полосатым, — проворчал Дерек.
Выходец закрыл комикс и убрал его в рюкзак, после чего уверенным шагом направился к выходу. Троица проводила его взглядом.
— Как думаешь, Дерек, куда он пошел?
Выходец отошел на несколько десятков метров и нащупал в кармане жетон Анклава. ОН получил его от одного сержанта, которому помог отбиться от яо-гая. Если он не соврал, то при его предъявлении солдаты не должны будут его трогать. Вот и проверим…
Случайности игровым событиям придают так называемые «карты замыслов». Они выполняют три функции — активируют жетоны противников, добавляют победные очки игрокам и служат своеобразным таймером. Количество замыслов зависит от количества игроков — мы рекомендуем играть вчетвером, чтобы партия не заканчивалась сама собой уж слишком быстро.
Для формальной победы в партии необходимо набрать определенное количество очков. Всего на руках может быть четыре карты, каждая из которых стоит одно очко; больше можно получить, выполняя условия на самих карточках. Условия разные — от количества крышечек до степени прокачки персонажа.
Далее надо выбрать персонажа. Всего их пять, и каждый из них довольно сильно отличается от других. Вкратце:
У каждого игрока есть планшет персонажа, на котором содержится вся необходимая информация: здоровье, уровень радиации, количество опыта, снаряжение, инвентарь, особенности и жетоны S.P.E.C.I.A.L. Подробно о каждом расскажем чуть далее — хотя они и так интуитивно понятны любому, кто играл в Fallout. Сразу скажу — система радиации тут как в Fallout 4: чем больше заражение, тем меньше здоровья.
Итак, игра начинается. Каждый игрок за ход совершает на выбор одно из двух действий: движение, разведка (открывает соседний закрытый сектор), выполнение задания, встреча (в руинах или в городе), бой и привал (восстанавливается здоровье, перезаряжаются спутники и предметы в инвентаре).
Наш гуль попал на сектор с заправкой «Красная Ракета», рядом с которой ошивался рейдер…
Финн не стал бежать к винтокрылу, как Выходец, равно как и не полез в объятия Братства Стали, как девушка из Пустошей. Они с Дереком решили разведать окрестности на предмет ценностей, пока ближе к центру Столичной пустоши будет кипеть заварушка.
Дорога вывела его к заправке «Красная ракета». На старого гуля нахлынул поток воспоминаний. Отец часто брал его с собой в большой город на выходные — они ходили в кино, гуляли в парке или катались на каруселях. И каждый раз, заправляясь на «Красной ракете», отец покупал сыну бутылочку ледяной Нюка-Колы, которую Финн бережно растягивал на всю следующую неделю, отпивая по несколько глотков…
Размышления прервал гневный окрик — полуголый рейдер, повизгивая и размахивая руками, побежал в сторону гуля. «Совсем мозги от жары расплавились» — подумал Финн, скидывая с плеча винтовку…
Бой проходит довольно просто. На жетоне врага указана вся необходимая информация. Например, «мародер» — это враг 1 уровня (наносит 1 урон при попадании и обладает 1 очком здоровья), активная зона — ноги (попадать нужно только по ним), и обладает двумя особенностями: несет на себе 1 предмет и пускается в бегство, если не убит.
Кидаем кубик. На кубиках выпадают «руки», «руки» и «туловище»; также на каждом кубике выпало по 1 очку попадания. Это значит, что наш гуль не попал ни в одну из активных зон противника, зато сам получил три попадания, каждое из которых нанесло ему 1 единицу урона. Поскольку у противника есть особенность «Бегство», его жетон переворачивается, и он становится неактивным.
Финн, с гримасой боли на лице, накладывал на руку повязку. Все-таки возраст давал о себе знать — рейдер успел полоснуть его тесаком, увернуться от выстрела и убежать куда-то в кусты.
Пока гуль занимался самолечением, девушка из кафе невозмутимо прошла мимо него и забралась в выбитое окно здания заправки…
Обитатель пустошей залезла на руины заправки. Из колоды встреч в руинах вытягивается карта и читается ее описание — лучше другим игроком. В базовой колоде всего восемь карт, но в колоду могут добавляться еще карты — при продвижении по цепочке квестов.
У всех карт встреч минимум два варианта развития событий, реже — три. Здесь их три — рискнуть и схватить ценный предмет, послать спутника либо просто уйти в другую комнату. Житель решает рискнуть и проходит проверку — необходимо выбросить четыре очка попадания с трех кубиков (максимум можно выкинуть шесть).
Кэти (а звали нашу героиню именно так) осторожно ступала по полу, рыская глазами в поисках растяжек или мин, которыми щедро были усеяны подобные места. Однако опасность поджидала ее в другом месте — она случайно столкнула плечом неприметную банку, и с жутким скрипом с потолка устремилась огромная кувалда, целясь ей прямо в голову…
Получилось — Обитатель на старте обладает A (Agility) и успешно перебрасывает кубик. Она получает карту из рыночной колоды — она вытянула боевую броню. Защита от двух попаданий — штука исключительно полезная.
Супермутант, как я уже говорил выше, обладает особенностью «Супермутант» (что логично). Иногда она толкает игрока на определенные действия — например сейчас при разыгрывании встречи в городе он просто не может избежать боя…
Дерек решил зайти в небольшое поселение, чтобы прикупить немного патронов — и сразу же понял, что здесь таким как он не рады. На подходе к городу он наткнулся на небольшую ферму, на которой местные впрягали в плуги супермутантов.
— Эй, Джереми, смотри-ка, еще один! Ты куда намылился?
Дерек шумно выдохнул воздух и поудобнее перехватил здоровенную кувалду.
— Джон, кажись, он не из наших…
Это было последнее, что сказал фермер из захолустья птоличной Пустоши.
Для того, чтобы толкать сюжет, надо выполнять квесты — это вполне очевидно. Основная линейка подразумевает два варианта прохождения — за каждую из противоборствущих сторон. Лучше всего с самого начала выбрать, на чьей стороне ты будешь, поскольку от успехов твоей фракции зависит и твоя победа.
На лицевой стороне карточки есть счетчик могущества, по которому перемещаются жетоны каждой из группировок. Счетчик разделен на три сектора — зеленый, желтый и красный; при переходе жетона в новый сектор бойцы группировки становятся сильнее. Это важно, учитывая, что по умолчанию они атакуют всех без разбору — защититься от одной из них можно только в том случае, если ты публично объявляешь о приверженности к одной из них.
Есть два способа двигать жетоны по счетчику — выполнять задания или просто прохлаждаться. В начале каждого раунда из колоды замыслов (о ней я говорил в начале) вытаскивается очередная карта. Как только колода иссякнет, жетоны обеих группировок перемещаются на одно деление, колода перемешивается и начинается новый отсчет.
Подобравшись к винтокрылу, Выходец из Убежища спугнул несколькими выстрелами в воздух стаю бродячих псов и спустился в долину в поисках выживших. Он нашел несколько бойцов в тяжелом состоянии. Их командир, светловолосый юнец с лейтенантскими звездочками, умолял Выходца найти тайник Анклава, спрятанный в местных руинах, и принести им припасы…
Выполнив первый квест, вы открываете следующий основной и несколько дополнительных. Дополнительные квесты могут быть как явными — в открытую лежать на столе, — так и скрытыми. Здесь Выходец из Убежища дошел до винтокрыла и получил новое задание — найти тайник. Для того, чтобы это сделать, необходимо последовательно обыскивать руины в поиске нужной карточки, которую нужно добавить в колоду руин.
Вы получили новый уровень. Поздравляю! При получении уровня игрок вслепую тянет два жетона S.P.E.C.I.A.L. и выбирает один из них, после чего кладет его на свой планшет. Либо он выбирает тот, что у него уже есть… и тут мы переходим к перкам.
Финн и Дерек, после долгих споров, решили попытать счастья в Братстве Стали. На удивление их приняли достаточно радушно и совокупными усилиями паладины и парочка мутантов запустили Либерти-Прайма и взяли штурмом базу Анклава. Выходца так никто и не смог найти — друзья предположили, что он двинулся в сторону Бостона. Кэти прислала весточку из Мохаве, где устроилась курьером. А гуль и супермутант решили двинуть на юг, к Карибскому морю, где когда-то отдыхал Финн, который решили показать его своему другу…
Всего в основной линейке пять-шесть квестов (в зависимости от выбранной фракции) и с десяток дополнительных. А еще линейка квестов одного из двух Убежищ. Скучно точно не будет.