сбор референсов что это

Что такое референсы, для чего они нужны и где их искать

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Блочный редактор писем, готовые шаблоны email, формы подписки и автоматизация. Запускайте email-рассылки, чтобы быть на связи со своими клиентами.

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Где взять базу? Как сделать красивое письмо? Какие показатели смотреть? Расскажем об этом в бесплатном курсе из 16 писем. Татуировка в каждом письме!

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Рассказываем про инструменты для email-рассылок. Обсуждаем лучшие примеры и механики. Говорим о деньгах. Публикуем вакансии.

Создание чего-то нового начинается с изучения примеров. Референс (reference) — как раз и есть пример для работы и вдохновения.

Например, я рисую логотип для автомобильной компании или записываю курс по игре на гитаре. Отправная точка работы — поиск референсов. Найти референс — значит, посмотреть, как выглядит логотипы у автомобильных компаний или структура гитарных курсов у других музыкальных школ.

Референсы решают две задачи:

Что такое референсы — разобрались. Дальше расскажу, где искать референсы и в каких сферах деятельности их применяют.

Если хотите сразу посмотреть список всех сервисов, то выбирайте:

Dribbble (дизайнерам и художникам)

Behance (дизайнерам, художникам, иллюстраторам)

Pinterest (дизайнерам, художникам, фотографам)

ArtStation (художникам из сферы digital и геймдева)

Muzli (медиа для дизайнеров)

Каналы вакансий в Телеграме (smm-щикам, редакторам, авторам, маркетологам)

Где применяют референсы

Везде — как в работе, так и в личных целях.

В личных целях. Например, мне надоело жить в безликой комнате и я хочу сделать ремонт. Для этого можно изучить референсы — посмотреть, как другие люди украшают свою комнату: какие предметы уюта используют, как выстраивают освещение и располагают вещи.

В работе. Например, я smm-щик — веду соцсети клиентов, создаю картинки и пишу подводки. Проект с новым заказчиком я начну с обсуждения референсов: он пришлет мне примеры соцсетей, которые ему нравятся. В этом случае мне интересны стратегия продвижения и способ коммуникации у компании-референса.

Референсы используют в любых областях, где нужно создать что-то не под копирку. Архитектура, дизайн, иллюстрации, музыка, редактура, видео, фильмы, геймдев, программирование, проектирование приложений, юридическое дело — это произвольные примеры, где потребуются референсы для работы.

Эту статью я также писал с оглядкой на референсы. Я смотрел, на какие вопросы отвечают другие статьи на эту тему, какая у них структура, подмечал, что мне не нравится и как улучшить материал, который я буду писать сам.

Отдельно стоит упомянуть как полезны референсы для художников и дизайнеров. Иллюстратор может открыть для себя новые стили рисования, особенности сочетания цветов, решения в оформлении сайтов, визуальные приемы, или просто подсмотреть, как другие специалисты рисуют конкретный объект и с какого ракурса. Из-за этого появились специальные социальные сети в ядре которых — обмен визуальными референсами и картинками.

Источник

Что такое референсы и для чего они нужны

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Вдохновение посещает творческих людей нечасто. А в процессе создания дизайна в коммерческой сфере полагаться только на него и вовсе не целесообразно, ведь работать надо. В таких случаях для вдохновения многие художники, дизайнеры и иллюстраторы пользуются референсами.

В данной статье я расскажу, что же это такое и как ими пользоваться.

Так что же такое референс?

Данное понятие происходит от английского слова «reference», что переводится как «ссылка» или «сноска». Итак, референсом называют ссылки, которые служат образцом при создании своего проекта.

С помощью такого «инструмента» можно максимально точно передать желательные пропорции, формы, сочетания цветов, стили текста и так далее. В общем, референс помогает получить новые идеи, а также объяснить концепт на основе существующих проектов.

Референсами можно считать любые изображения, которые максимально точно передают идею автора. Например, обычные фотографии, кадры из фильмов, чужие рисунки или наброски. В общем, это лишь источники вдохновения, создающие идеальный контекст.

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Сферы применения

Референсы применяются в самых разных сферах. Их часто используют даже при написании сценария или создании раскадровки к видеоролику. Таким образом, можно отлично продемонстрировать формат будущего видео.

Многие дизайнеры, художники и иллюстраторы пользуются референсами, чтобы уточнить некоторые детали, узнать, как выглядит тот или иной предмет. Их используют в процессе рисования логотипов, персонажей, предметов или локаций.

При реализации проекта необходимо объединить все референсы в коллаж и показать их заказчику для согласования концепции. Можно составить несколько таких коллажей и выбрать наиболее удачный вариант какого-либо объекта.

Почему референсы не являются плагиатом?

Потому что итоговая работа не копирует исходные изображения. Референсы служат лишь вдохновением для создания чего-то нового и уникального. Да, можно срисовать контур, но на этапе внесения деталей все равно что-то пойдет иначе, ведь главное – это воплотить в жизнь собственную идею.

Чтобы точно избежать копирования, рекомендуется работать не с одним, а несколькими референсами. Таким образом, можно взять из каждого изображения наиболее подходящие компоненты и объединить их в финальной работе.

Виды референсов

Референсы можно разделить на несколько видов:

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Где искать референсы

Найти картинки для вдохновения можно где угодно, но сперва всегда идет поиск Google или Яндекс. Этот вариант отлично подойдет, если вы просто хотите потренироваться и пока не желаете публиковать готовый материал. В ином случае примеров из поисковика может просто не хватить, но тогда мы и прибегаем к другим ресурсам.

Pinterest

Самая обширная коллекция дизайн-концептов, которая кишит изображениями на разные темы. Тут можно найти фотографии, концепты, наброски, инструкции, видео и уроки. Правда, минус в том, что большинство картинок защищены авторским правом. Еще легче искать примеры не через поисковую строку, а посредством рекомендаций.

сбор референсов что это. Смотреть фото сбор референсов что это. Смотреть картинку сбор референсов что это. Картинка про сбор референсов что это. Фото сбор референсов что это

Фотостоки

Существует множество различных стоковых сервисов с качественными и бесплатными картинками. Pixabay – один из самых удачных вариантов. Это ресурс с тысячами иллюстраций. Их можно скачивать из сервиса в высоком качестве и пользоваться даже в коммерческих целях. Но главная наша задача – это найти референсы, и здесь определенно есть что посмотреть.

Платформы для дизайнеров

Например, Deviantart, на котором множество художников публикуют свои работы. Можно с помощью фильтра найти стоковые картинки и использовать их для вдохновения, благо вариантов точно будет немало.

Еще есть Dribbble, небольшое онлайн-сообщество, куда множество дизайнеров, иллюстраторов и художников выкладывают готовые работы и используют страницу в качестве портфолио. Очень напоминает Behance, отличается лишь формат размещения.

Instagram

Эта огромная социальная сеть кишит разными изображениями. Качество контента в большинстве случаев оставляет желать лучшего, но порой оно не имеет значения, особенно если вы ищете какие-то крупные объекты без детализации, чтобы их срисовать.

Тематические группы в социальных сетях

Существует множество тематических групп и сообществ, где администраторы публикуют материалы для использования в качестве референсов. В них точно можно найти картинки, которые будут максимально соответствовать тематике вашего проекта.

Кино, сериалы, музыкальные клипы

В таких материалах можно найти удачные образы или виды. Что уж говорить о подборе актеров и параметрах их внешности… Здесь достаточно лишь найти подходящее видео, заскринить нужный кадр и вдохновляться им в своей работе.

В целом, найти референсы не так уж трудно. Главное – постараться не копировать чужую работу, а лишь вдохновляться ей, чтобы ваш финальный проект был уникальным.

Источник

Где и зачем искать референсы к съемке?

Съемки контента для любого проекта — дело непростое, иногда довольно долгое и дорогостоящее. Дополнительно процесс фотосессии может изрядно усложнить плохая подготовка к ней. Чтобы наверняка зафакапить съемку, советуем экономить на фотографе, снимать студию максимум на час (да 100% успеете), не составлять смету и не подбирать референсы.

Про стоимость съемки контента мы писали в одной из статей в блоге. В сегодняшней статье расскажем о том, чем мудборд отличается от референсов, как и зачем их вообще подбирать, и где искать.

Основное различие в том, что референсы показывают, как именно будет выглядеть отдельный снимок, а мудборд передает более обширное понимание и настроение съемки.

Мудборд — это подборка изображений, которые передают настроение (на это намекает слово «mood»), атмосферу и стиль будущих снимков. Мудборд скорее отображает общую концепцию и видение съемки. Это все должен уловить фотограф. Потом уже из мудборда отбираются референсы. В идеале в мудборде должно быть примерно 50-100 фото.

Референсы — это те изображения, которые максимально детально отражают желаемую визуальную стилистику каждого отдельного кадра. Это может быть снимок в целом, который фотограф пытается условно скопировать. Или набор разных картинок с отдельными «рефами» по разным деталям: свет, цвет, композиция, макияж, одежда и проч. Референсы к съемке подбирают, когда уже есть цель, задачи и идея фотосессии.

Поиск референсов — это процесс творческий и даже исследовательский, поскольку в ходе него изучаются работы других фотографов, дизайнеров, креаторов и художников, затем они анализируются и отбираются наиболее подходящие. Сбор релевантных изображений может стать вдохновением для новой съемки или помочь фотографу увидеть принципиально новое решение для фото. Плюс это полезно для развития насмотренности и визуального вкуса.

Но не ограничивайтесь референсами только трендовых фотографий. Поскольку многие берут довольно похожие изображения из одних и тех же источников, а сами сайты и ключевые запросы у всех плюс-минус одинаковые. Референсы можно брать из кино, сериалов, мультфильмов, клипов, рекламы, иллюстраций, живописи, компьютерных игр и вообще абсолютно из всего, что уже визуализировано.

Один из самых популярных сервисов — Pinterest. Здесь подходящие изображения ищутся по ключевым словам и выражениям (лучше используйте для поиска английский язык), а потом их можно сгруппировать по темам и собрать в собственную «доску». Досками можно делиться и публиковать свои снимки.

Другой вариант — довольно известный сайт Deviantart. Изображения ищутся также по ключевым словам и выражениям, либо в личных галереях отдельных креаторов. Тут можно не только искать работы фотографов, художников и цифровых художников, но и загружать свои изображения и комментировать чужие. Здесь лучше тоже искать на английском языке: сайт предложит гораздо больше подходящего контента.

Для подбора референсов прекрасно подходит и Tumblr. Механика поиска тут мало отличается от Pinterest или Deviantart, только поисковик будет выдавать сначала целые блоги с ключевым словом в названии, а уже потом отдельные изображения, gif или видео. Искать картинки, гифки и видео можно на многих языках.

Любимая всеми дизайнерами и иллюстраторами платформа от Adobe Behance тоже может сослужить хорошую службу при подборе референсов к съемке. Сайт удобен тем, что искать изображения можно не только по ключевым словам и в папках креаторов, но и по цветам, применяемым инструментам (типа Adobe After Effects), сферам деятельности креатора (брендинг, архитектура, fashion и т.д.), локации и даже университету (особенно удобно, если вы подбираете подрядчика). Недостатки: искать можно только на английском языке и все-таки в Behance гораздо больше работ дизайнеров и иллюстраторов, нежели фотографов.

Если вам важно оставаться в тренде современной журнальной фотографии, то идите искать референсы на Artpartner. Там публикуются свежие съемки для разных брендов и журналов. Все работы разбиты в меню по тематическим категориям и затем по креаторам. Классической строки поиска на сайте нет, что не очень удобно в сравнении с предыдущими площадками.

Невероятно красивые снимки публикует американский журнал Kinfolk, который продвигает slow lifestyle. Поиск на сайте довольно удобный: можно ввести ключевые слова самому или зайти в одну из категорий, типа fashion, art, food, music и т.д. Но искать можно только на английском.

Для поиска референсов к фотосессии отлично подойдут многие нишевые издания, поскольку искать для food-съемки фото-вдохновение в beauty-журналах как минимум странно. Найдите ведущие медиа соответствующей тематики и уже оттуда берите референсы. Самый простой пример для fashion-съемки: журналы Vogue, Harper’s Bazaar и Numéro.

На сайтах стоковых фото типа Unsplash найдутся снимки практически на любую тему. Просто введите в строке поиска ключевой запрос и выбирайте. Плюс под каждым изображением есть свой набор тематических тегов, кликнув на который вы увидите все фото с данным тегом. Но учтите, что поиск сайта не работает на русском языке.

Последний и самый простой способ найти референсы — заглянуть в свои сохраненные посты в Instagram. Их можно группировать по темам, а умная лента будет подкидывать аналогичные посты вам в рекомендации.

Ответ довольно банален: чем точнее вы знаете, что нужно снять, тем ближе к желаемому будет результат. Для клиентской съемки подбор референсов особенно важен, поскольку он помогает донести видение конечного результата до каждого участника процесса. Поскольку референсы к съемке — это своеобразный визуальный, а не текстовый бриф. Благодаря их наличию дальнейшее согласование визуального решения проекта становится в разы проще, потому что и агентство, и команда продакшна, и клиент смотрят на один и тот же набор изображений. Что было бы, если это все описывалось словами в длинной переписке, — представить страшно.

Поэтому никогда не пренебрегайте подбором референсов перед фотосессией, они нужны, дабы между заказчиком и всеми участниками фотосессии воцарилось полное визуальное взаимопонимание. А по итогу корректно подобранные референсы облегчат процесс съемки всей команде, а результат сделают более предсказуемым, что для агентства, создающего большое количество контента, — огромный плюс.

Слова отчасти правильные, но ваши фотографии их опровергают. Прежде чем писать статьи, о том как надо анализировать референсы и создавать мудборды, было бы не плохо научиться анализировать свои фото.

И это видно после беглого просмотра ваших фото, кажется статью стоило бы назвать: как найти миллион референсов, но так ничего и не понять.

Автор статьи должен быть авторитетом в глазах читателя, если хочет что бы прислушивались к его советам (ну или шли в его агенство).

Источник

Референсы и Мудборды. Зачем они, собственно, нужны?

В прошлом выпуске мы показывали, как работает наша методология на примере кейса с Универсиады-2019 в Красноярске

Продолжаем рассказывать об элементах нашей системы.

Итак, Референсы и Мудборды

Референс — картинка из Интернета, которая отражает желаемую визуальную стилистику. Проще говоря, попытка объяснить как это должно выглядеть не в тексте, а на визуальном уровне

Мудборды — пачки референсов на одну тематику, собранные на одной доске (Board), они задают «настроение” (mood) проекта. Отсюда и название “MoodBoard»

Зачем они, собственно, нужны? Неужели нельзя сразу начать рисовать, а потом поправить? Не надо так. Долго будем править. Очень.

Ключевая идея в том, что в голове у каждого человека свое «красиво”, свое “нравится”. Свое “красиво” у режиссера, у художника-постановщика, у продюсера, у генерального заказчика. А теперь представьте, что это самое “красиво» мы пытаемся описать текстом в большой e-mail переписке. А потом наш Клиент несет это своему Клиенту и тоже пытается объяснить все в тексте. И так несколько раз. Точно не попадем в ожидания. А ожидания (особенно те, которые неоправдались) — как раз и есть тот ключевой элемент, из-за которого Клиент может быть недоволен, хотя вроде бы все по договору, вроде бы то, о чем договаривались. Вроде бы. Но не то.

Здесь, как раз, на сцену и выходят референсы и мудборды. Такой подход еще называют «визуальным брифом». За счет только одного этого шага в начале проекта мы снимаем очень много потенциальных правок ближе к дедлайну. Согласование визуального решения проекта становится сильно проще — все смотрят на один набор картинок и понимают, что это — то, на чем мы все сошлись

Мы раньше думали, что эта тема для всех очевидна и вся страна давно пользуется референсами, пока нашего директора, Артем Адырхаева не начали приглашать в качестве спикера на профильные мероприятия для event и технических продюсеров. Оказалось, что в среднем 50-70% аудитории знают о референсах и мудбордах, но в своей работе не используют. Хотя инструмент рабочий. И бесплатный.

Источник

Как добывают референсы: путешествия, суды, «шпионаж»

На что идут разработчики ради достоверности.

Чтобы создать объект, художнику нужны референсы — что-то, от чего можно оттолкнуться. Чтобы создать достоверный интерактивный город или даже мир, разработчикам нужны десятки, сотни или даже тысячи ориентиров — причём не только визуальных.

Рассказываем, как создатели игр исследуют реальный мир и «охотятся» за референсами, и к чему это может привести.

В 2002 году разработчики из Лондона решили воссоздать родной город в игре — целиком, в натуральную величину. Из этой идеи родилась The Getaway — эксклюзив PlayStation 2.

Брендан МакНамара, геймдиректор The Getaway

Мы получили дев-кит PlayStation 2 и решили провести простой эксперимент: воссоздать площадь Пикадилли. Она выглядела потрясающе и мы подумали, что надо сделать такую игру.
Источник

Правда, в ходе разработки виртуальный Лондон сначала уменьшился до 180 квадратных километров, потом до 150, а в релизной версии город ужался до скромных 16-и.

Зато гигантомания разработчиков в полной мере проявила себя на этапе сбора референсов: студия наняла целую команду фотографов, которая собрала около пятисот тысяч изображений реального Лондона. На это ушло целых два года. Интересно, что именно на два года Sony в дальнейшем и перенесла релиз игры, и в итоге The Getaway пришлось выходить сразу после прямого конкурента — GTA: Vice City.

Разработчики True Crime: Streets of L.A. тоже были одержимы идеей досконально воссоздать в игре родной Лос-Анджелес — они тоже использовали команду фотографов, а также снимки с коммерческих спутников и технологию GPS. В итоге масштаб проекта тоже пришлось уменьшить, но не так радикально — от обещанных 1036 квадратных километров осталось 622.

Обошлось без переноса, да и в целом игра почти достигла цели — благодаря плотной работе с референсами вирутальный Лос-Анджелес получился почти как настоящий. Это работало в том числе и как пиар-ход: к примеру, во время пресс-тура журналистов отправили по маршруту, который легко можно проделать в игре. Много лет спустя в предисловии к книге «Консольные войны» Сет Роген рассказал, как True Crime: Streets of L.A. помогла его соавтору Эвану Голдбергу ориентироваться в Лос-Анджелесе, когда он туда переехал.

Со временем такие масштабные идеи уступили место более прагматичному подходу. Marvel’s Spider-man, к примеру, воссоздаёт Нью-Йорк — но не досконально, а с допущениями.

Арт-директор игры Джасинда Чу признаётся, что команда вообще не обсуждала возможность добавить в игру Бруклин, Квинс или другие районы Нью-Йорка — разработчики с самого начала определились, что в игру попадут только те локации, которые необходимы по сюжету. И даже эти локации не стоит прорабатывать до последней мелочи и чрезмерно увлекаться сбором референсов — ресурсы нужно распределять разумно.

Мы воссоздали в игре столько объектов из реального мира, сколько смогли. В какой-то момент у команды просто заканчивается время на такое.
Источник

Зато разработчикам Spider-Man показалось сделать максимально аутентичной другую деталь окружения — граффити на стенах. Студия наняла профессиональных художников стрит-арта: они создавали настоящие граффити, которые затем оцифровывались.

Сан-Франциско из Watch Dogs 2 создавали примерно по тому же принципу, что и Нью-Йорк из Spider-Man. Разработчики, конечно же, использовали референсы, но не стремились к тотальному соответствию.

Как рассказывает креативный директор игры Джонатан Морин, главный секрет тут в том, чтобы правильно расположить все узнаваемые достопримечательности относительно друг друга. Если игрок может взглянуть на расположение моста Золотые ворота и вычислить, в какой части города он находится, значит Сан-Франциско получился правдоподобным. А что конкретно расположено между узнаваемыми точками — не так уж важно, и сотни тысяч фотографий и съёмка со спутника тут ни к чему.

Интересно, что фотографии родных мест зачастую нужны даже тем разработчикам, которые работают над вымышленными мирами. К примеру, мир третьего «Ведьмака» во многом создавался на основе референсов, собранных в современной Польше — команда CD Projekt Red тоже потратила кучу времени и ресурсов на поиск живописных мест.

В качестве референсов мы использовали польские локации. Наши живописные поля, средневековые замки и деревни. Наши художники фотографировали такие места и пытались воссоздать их в игре настолько достоверно, насколько возможно. Потому что «Ведьмак 3» — это польский продукт, который мы экспортируем на Запад.
Источник

Художник по окружению Кацпер Непокойчицкий позже уточнял, что ни одна локация не была воспроизведена в игре «один в один». Во-первых, потому что неправильно было бы делать мир «Ведьмака» точной копией Польши, а во-вторых — потому что локации из реального мира обычно не рассчитаны под интересный геймплей.

Мне будет трудно сказать, какие конкретно места мы использовали в качестве референсов в том или ином случае — потому что их было слишком много.
Референсы дают нам идеи и вдохновение, но сами локации в игре — это творения наших потрясающих художников.

Когда переносишь в игру родной город или природу, референсы можно собирать на каждом шагу. А вот чтобы сделать «реалистичной» незнакомую местность разработчики иногда устраивают себе специальные поездки — коллективную «охоту за референсами».

Например, когда канадцы из United Front Games взялись за Sleeping Dogs, стало понятно, что им не обойтись без визита в Гонконг — хотя планов досконально воссоздать город у разработчиков не было.

Я бы не сказал, что мы точно воссоздавали локации. Поэтому мне было приятно, когда люди говорили, что нам удалось воссоздать дух Гонконга.
Некоторые из тех, кто вырос в Гонконге и не был там уже очень давно, говорили нам, что благодаря нашей игре они будто бы побывали на родине — это было очень трогательно.

Первыми в городе высадились сотрудники арт-отдела — за короткое время они сделали несколько тысяч фотографий, которые затем использовали в работе. Особенно внимание разработчиков привлекла местная мода: они снимали гонконгцев разного социального положения, чтобы затем воссоздать их стиль одежды в игре.

Как выяснилось, наш дизайн персонажей устарел — многое заимствовали из жанровых фильмов и из нашего окружения. Мы быстро поняли, что одежда наших персонажей не соответствовала местной влажности: на них было слишком много одежды.

А через неделю к художникам присоединились и другие разработчики: они слонялись по улицам Гонконга и брали интервью у местных жителей — у бывших членов триад, специалистов по безопасности и полицейских. Пообщались даже с представителями музыкальной индустрии — это помогло в работе над саундтреком.

По словам Скупы, эта поездка полностью изменила процесс создания игры. Разработчики обратили внимание на местные запахи, темп ходьбы местных жителей, постоянное жужжание кондиционеров — всё то, что было бы невозможно уловить при помощи одних лишь фотографий и видео.

В том, что касается поиска референсов, редкая компания может тягаться с Ubisoft. Создание практически любой из их игр начинается за месяцы до того, как разработчики впервые садятся за рабочие столы. Сначала целая команда из фотографов, журналистов, сценаристов и самих разработчиков отправляется в долгое путешествие к тем местам, о которых идёт речь. Даже если если действие игры происходит в вымышленной стране, которая просто вдохновлена какими-то локациями из реального мира, поездка за референсами — обязательный этап.

К примеру, события Far Cry 4 происходит в Гималаях — и работа над игрой, конечно же, началась с путешествия в Непал.

У меня в голове было представление о Непале из «Википедии». Я, конечно, почитал в интернете о том, что там происходило за последние 10 лет. Но я был готов к тому, что мы узнаем в поездке что-то, о чём не прочитать в сети.

Приехав в Непал, разработчики сначала не знали, за что ухватиться: каждая деталь казалась им невероятно колоритной, и им хотелось использовать в игре всё. Первым мероприятием в их «культурной программе» стал ритуал жертвоприношения: прямо на их глазах непальцы принесли чёрного козла в жертву богине. Один из разработчиков после этого заявил на камеру, что «ещё никогда не был настолько близко к исходному матералу».

В том же святилище создатели Far Cry 4 получили представление о звучании местных ритуальных колокольчиков — до этого у них было лишь «стереотипное представление» о том, как должен звучать непальский храм. Позже это нашло отражение в саунд-дизайне.

Я заметил пожилую непальскую женщину, которая сидела и точила серп о камень, и стал её снимать. Спустя несколько недель нам понадобился NPC, чтобы выдать квест. Я достаю камеру и говорю: вот, у меня есть она. Давайте её используем.

В ходе поездки разработчики при помощи переводчика пообщались с настоящими воинами-гуркхами и с пострадавшими от гражданской войны, а также прогулялись по опасным горным тропам. Последнее им особенно понравилось: разработчиков порадовало, что прогулка по диким местам Непала дарит почти такое же ощущение постоянной опасности, какое они хотели создать в игре.

Когда мы вернулись из поездки и снова взглянули на нашу игру, она показалась нам полной клише. В ней было что-то искусственное. Мы поделились нашими изысканиями с командой, чтобы они могли добавить в игру детали и сделать её более похожей на реальное место, а не на «Диснейленд».

Фотографии, видео, интервью и прочие референсы, собранные в процессе каждой такой поездки, не пропадают, а отправляются в гигантскую базу данных Ubisoft под названием World Texture Facility. Сокращённо — WTF. Наряду с результатами исследований «полевых» команд туда попадают и полезные референсы из поп-культуры.

Создал WTF главный проповедник столь дотошного подхода в компании — её вице-президент, Томми Франсуа.

Если ты опираешься только на произведения других людей, твоя игра превращается в блёклое отражение исследований, которые провели за тебя они. В таких условиях невозможно вносить инновации, искать свой взгляд на мир и создавать что-то оригинальное.
Источник

По мнению Франсуа, даже десять минут в аэропорту нужной страны могут предоставить разработчикам больше полезной информации, чем долгие месяцы чтения «Википедии». Подобные детали — запахи, ритм жизни, поведение людей, — вице-президент Ubisoft называет «невидимыми частями айсберга».

К примеру, едва приехав в Боливию для работы над Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, разработчики обратили внимание, что местные автобусы оборудованы кислородными масками, а местные жители вместо кофе заваривают листья коки. И тому, и другому в дальнейшем нашлось место в игре.

Начиная с Far Cry 5 процесс вышел на новый уровень — путешествуя по Монтане в поисках референсов, разработчики были вооружены технологией фотограмметрии. Теперь они не просто снимали фото и делали пометки в блокноте. Каждое понравившееся дерево, здание — или даже местного жителя, — разработчики снимали с разных углов, а затем создавали на их основе максимально достоверные 3D-объекты.

Ричард, наш главный специалист по биомам, отсканировал берёзу и обнаружил, что на ней было вырезано сердце с инициалами. И мы такие: «Вот это круто!» Вот настолько мелкие детали встречаются в некоторых наших ассетах. Теперь мы можем поиграть с этим и как-то включить в сюжет.

У стремления досконально воспроизвести в игре реальный мир есть и негативная сторона. Возвращаясь к Нью-Йорку из Marvel’s Spider-Man — небоскрёб One World Trade Center, успевший засветиться в трейлере, из финальной версии игры пропал. Дело в том, что если владелец здания против того, чтобы оно появлялось в вашей игре — вас могут ждать юридические проблемы.

В случае со Spider-Man разногласия, вероятно, разрешились ещё до релиза — Insomniac Games уже была научена горьким опытом. В 2006 году их игра Resistance: Fall of Man оказалась в центре скандала из-за использования реального Манчестерского собора в качестве локации для перестрелки.

Церковь, которая, конечно же, не давала Insomniac разрешения таким образом использовать свою собственность, угрожала судом и требовала выплатить компенсацию. В итоге Sony извинилась, и до суда дело не дошло — зато за время скандала продажи игры в Великобритании сильно выросли.

Мы прощаем Sony за то, что они сделали — хотя они до сих пор считают, что не сделали ничего плохого.

В 2013 году департамент транспорта Монреаля угрожал штрафом в 50 тысяч долларов модеру, который взялся воссоздать одну из станций местного метро в Counter-Strike: Global Offensive. По мнению чиновников, существование такой карты могло бы спровоцировать панику в реальном метро. Что интересно, изначально модер сам связался с мэрией Монреаля и попросил разрешения использовать станцию, но получил отказ — если бы не это, чиновники, возможно, так никогда об этой карте и не узнали бы.

Наконец, порой сбор референсов приводит к совсем трагичным последствиям. В 2012 году два разработчика Arma 3 из Чехии угодили в тюрьму за шпионаж. Они фотографировали греческую военную базу ради референсов: действие игры происходило на острове в Эгейском море. Незадачливых исследователей могли посадить на двадцать лет, но отсидели они лишь 129 дней — за них заступился президент Чехии.

Спустя пару недель после возвращения разработчиков на родину студия поменяла название острова, на котором разворачивалось действие игры — чтобы избежать ассоциаций с реальным миром. Это, кстати, отличный способ уйти от ответственности: если переименовать и слегка видоизменить объект из реального мира, правообладателям и оскорблённым будет очень трудно доказать, что это именно он.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Sleeping Dogs недооцененная

Sleeping Dogs недооцененная

Кем недооцененная? 🤔 В стиме у игры 93% положительных отзывов. На метакритике тоже хорошие оценки. Улучшенное издание выпустили. Не GTA по размаху конечно т.к. бюджет другой, но среди равных, Saint’s Row тот же, её хорошо приняли.

И тем не менее United Front Games закрыты =(

потому что после выхода игры они начали делать ММО, а не сиквел

И тем не менее United Front Games закрыты =(

Много хороших студий закрыты: Visceral и прочие, а они целые серии породили. ред.

Saints Row 45к оценок, у Sleeping dogs 21к

Sleeping dogs 21к

Это у Definitive Edition, у оригинальной версии, которая продавалась всего два года, ещё около 10 тысяч отзывов. Только это о чем говорит? У меня есть и то и другое и третье, и отзывов я не оставлял. Недооцененная это та, о которой мало кто знает, Sleeping Dogs же была на слуху, несмотря на то, что за год до её выхода вышла Saint’s Row The Third, год спустя её (Sleeping Dogs) выхода гремела GTA V (правда только на консолях) и вышла Saint’s Row IV. ред.

Кем недооцененная?

Продажами для Скворешника

Эх, а мог бы быть конкурент гта и, возможно, якудзе

Игра провалилась в продажах, т.к 90% играли в пиратку.

Да что вы знаете о поиске и получении настоящих редких референсов.

вот демонстрация WTF
сейчас дизайн правда уже другой.

//World Texture Facility. Сокращённо — WTF

Если ты опираешься только на произведения других людей, твоя игра превращается в блёклое отражение исследований, которые провели за тебя они. В таких условиях невозможно вносить инновации, искать свой взгляд на мир и создавать что-то оригинальное.

Его бы слова, да анимешным студиям дать послушать.

Да как так-то, а? Как так-то.
`Дело в том, что если владелец здания против того, чтобы оно появлялось в вашей игре — вас могут ждать юридические проблемы.`

Многие Assassin’s Creed до Origins были просто шедевральны визуально, Париж в Unity божественный, сейчас наконец руки дошли до него. Как же хочется AC про революционный Петроград.

Так же Ubisoft ищет картавого актера озвучания на роль главного героя

Странно что пропущен L.A. Noire

Вспомнилась статья о том, как Рафаэль Лакост с другими разрабами ездили в Стамбул перед работой на AC Revelation. Такая группа восторженных туристов с фотиками на фоне входа в Гран Базар.

Crytek для первого Crysis тоже собирала референсы. Для Far Cry 2 Ubisoft отправляла часть команды куда-то, на YouTube есть короткий документальный фильм.
https://youtube.com/watch?v=v5Q3XMlr2ls ред.

Эх, все еще мечтаю об игре в которой будет полностью воссоздан маленький уютный городок

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *