ведьмак истории кровная вражда сундуки аэдирн
Карты с расположением сокровищ в Thronebreaker: The Witcher Tales
Лирия
В Лирии можно найти 10 сундучков, в которых спрятаны различные ценные вещички. Вы попадете в эту локацию при прохождении первой главы под названием «Горькое возвращение». На скриншоте ниже указано их месторасположение. Не забывайте, что вам не удастся возвратиться в этот регион после отправки в другую локацию. По этой причине советуем вам сначала проверить, смогли ли вы найти все зарытые клады, а потом уже собираться в путь дорогу.
Первое сокровище
Для поиска этого сундучка воспользуйтесь картой, которую вам выдадут в самом начале сюжета после прохождения пролога.
Клад находится неподалеку от дороги, которая проложена возле маленькой избушки. Просто посмотрите на скриншот.
Второе сокровище
Оно спрятано позади кладбища, находящегося возле храма Мелитэле. Разберитесь с врагом в этом районе, а затем заберите клад.
Третье сокровище
Его можно отыскать с помощью карты, найденной на трупах бандитов. Крестик будет отмечен рядом с водопадом.
Как вы, наверное, и сами догадались, клад стоит искать возле водопада, находящегося неподалеку от храма Мелитэле. Вы сможете дойти дотуда при возвращении с кладбища. Если вы упустили этот клад и находитесь далеко от нужного места, то просто воспользуйтесь ближайшим дорожным знаком.
Четвертое сокровище
Покиньте храм Мелитэле и поговорите с одним из крестьян, чтобы получить новую карту. Если верить карте, то клад зарыт на его земле.
Сундучок спрятан на небольшом поле (проверьте область между двумя стопками сена), расположенном возле прохода, ведущего в дом Клейтона.
Пятое сокровище
Данный клад можно отыскать на холмике. Проберитесь через деревушку, в которой вы можете отыскать новых рекрутов, и доберитесь до отмеченной локации. Проход к возвышенности расположен между лачугой и знаменем.
Шестое сокровище
Оно лежит позади разрушенного дома лорда Клейтона. Пройдите вокруг развалин сооружения, чтобы отыскать его.
Седьмое сокровище
Обойдите крепость Растбург, идя со стороны речки. Проход окажется весьма узким, а потому его сложно заметить. Доберитесь до стен замка и отыщите клад.
Восьмое сокровище
При путешествии по Лирии вы повстречаете персонажа по имени Малкольм. Он то и передаст вам данную карту.
Сундучок спрятан неподалеку от Турнифена, в маленькой рощице возле речки.
Девятое сокровище
Его можно отыскать в западном лагере. Разберитесь с вражеским отрядом для получения этого сундука.
Десятое сокровище
Финальная карта показывает на место, находящееся возле поваленного дерева.
Сундук можно отыскать неподалеку от фруктового сада. Первым делом вам предстоит завершить спор между двумя семействами. Затем идите к реке – клад зарыт в месте, отмеченном на скриншоте выше.
Аэдирн
В этом регионе можно отыскать 9 сундуков, в которых спрятаны различные ценные предметы. Вы попадете в эту локацию при прохождении второй главы под названием «Пепелища Аэдирна». На скриншотах ниже указано их точное расположение.
Первое сокровище
Для нахождения первого сундука придется вернуться немного назад. Вы сможете открыть его сразу после начала истории в Аэдирне.
Второе сокровище
Второй сундук с сокровищами расположен немного впереди, рядом с первой крупной деревней. Нахождение этого сундука не должно вызывать у вас никаких проблем.
Третье сокровище
Этот сундук стоит искать рядом с рекой. Чтобы добраться до него, вам нужно будет двигаться вдоль речки и пройти мимо небольшой фермы.
Четвертое сокровище
Чтобы открыть четвертый сундук, вам понадобится специальный ключ. К счастью, вам не придется долго искать его, потому что он находится в том же районе. Продолжайте идти по дороге, и вы найдете ключ с левой стороны, как и другие трофеи.
Пятое сокровище
Пятый сундук находится в левой части карты. Вы можете добраться до него, пройдя через препятствия на дороге, но ваши солдаты не будут рады тому, что им придется много работать.
Шестое сокровище
Шестой сундук с сокровищами спрятан рядом с рекой и заперт на замок. Вы можете найти ключ в лагере Нильфгаарда, который вы, безусловно, должны будете разгромить.
Седьмое сокровище
Вам понадобится специальная карта, чтобы найти следующее сокровище. Вы можете взять ее с трупа одного из тех несчастных, с которыми вы встретитесь в гнезде Неккеров. Гнездо расположено примерно посередине карты, рядом с кладбищем. Вы можете переместиться туда, используя дорожный знак.
После нахождения карты перейдите в указанное место. Чтобы немного ускорить путешествие, используйте близлежащий дорожный указатель, который приведет вас прямо к месту назначения.
Восьмое сокровище
Вы получите карту от ворона, которого можно найти немного справа от сокровища, отмеченного на карте. Просто идите по дороге, ведущей в деревню.
После получения карты перейдите в указанное место. Идите по тому же пути и держитесь леса. Ищите небольшой разрыв между деревьями, в которые вы можете войти.
Девятое
Вы получите последнюю карту сокровища у выжившего жителя деревни, с которым необходимо поговорить три раза. Вы найдете нужного NPC в соседней сожженной деревне.
После получения карты перейдите в указанное место на карте и откройте сундуки.
Махакам
В Махакаме можно найти 8 сундуков, в которых спрятаны различные ценные вещички. Вы попадете в эту локацию при прохождении третей главы под названием «Встреча на высшем уровне». На скриншоте ниже указано их месторасположение. Не забывайте, что вам не удастся возвратиться в этот регион после отправки в другую местность. По этой причине советуем вам сначала проверить, смогли ли вы найти все зарытые клады, а потом уже собираться в путь дорогу.
Первое сокровище
Вы сможете отыскать его неподалеку от места, где начинается новая глава. Пройдите немного вперед, а потом сверните влево с основной тропы.
Второе сокровище
Карту клада может дать вам путешественник. Перейдите через первый мостик, чтобы найти нужного персонажа на основной дороге. Дайте ему 50 монеток за предмет или попросту отнимите его.
Само сокровище можно найти только в том случае, если вы сойдете с основной тропинки. Дорога, которая ведет к указанному месту, расположена чуть выше деревушки краснолюдов. Пройдите через мост, а потом продолжайте двигаться по маленькой тропке.
Третье сокровище
Доберитесь до места, указанного на карте. Вам снова придется сойти с основной дорожки.
Четвертое сокровище
У вас вряд ли возникнут сложности с нахождением данного клада, так как вам нужно будет просто добраться до места, указанного на карте.
Пятое сокровище
Разберитесь с несколькими чудищами для получения данного богатства. Приготовьтесь к сражению с весьма опасными врагами.
Шестое сокровище
Сокровище будет лежать в запертом сундучке, открыть который можно только с помощью специального ключика. К счастью, вы сможете найти его по дороге к сундуку.
Седьмое сокровище
Вам удастся отыскать этот клад лишь после выполнения головоломок, которые подготовил для вас краснолюд, показанный на скриншоте. Разгромив противника, вы сможете открыть сундучок и присвоить себе его содержимое.
Восьмое сокровище
Карту к нему можно найти рядом с местом, в котором краснолюды хоронят усопших. Подойдите к одному из надгробий и подберите предмет. Нужная локация расположена с левой стороны от предыдущего сундучка.
Что касается клада, то он спрятан на самой высокой точке регионе.
Ангрен
В Ангрене можно найти 9 сундуков, в которых спрятаны различные ценные вещички. Вы попадете в эту локацию при прохождении четвертой главы под названием «В тылу врага». На скриншоте ниже указано их месторасположение. Синими кружочками обозначаются персонажи, у которых можно получить карты сокровищ, а красными – соответствующие сундуки. Не забывайте, что вам не удастся возвратиться в этот регион после отправки в другую местность. По этой причине советуем вам сначала проверить, смогли ли вы найти все зарытые клады, а потом уже собираться в путь дорогу.
Первое сокровище
После первой битвы в данном регионе вам предстоит пройти немного назад, чтобы найти это сокровище. Сундук находится на открытом месте, поэтому у вас не возникнет проблем с его нахождением.
Второе сокровище
Третье сокровище
Вы получите доступ к нему только после сражения с очередным противником.
Четвертое сокровище
Изначально сундучок не будет показан на карте. Для его получения вам придется пожертвовать некоторыми ресурсами, чтобы выкопать его. Можно также пожертвовать одним рекрутом, вместо материалов.
Пятое сокровище
Первым делом стоит заполучить в свои руки нужную карту. Ее может дать вам женщина, стоящая на перекрестке (отмечена на карте синей цифрой «5»). Поговорите с ней несколько раз для получения предмета. Затем идите к месту, отмеченному на карте красной цифрой «5» и выкопайте сундук.
Шестое сокровище
На карте выше синей цифрой «6» обозначено место, в котором можно заполучить нужную карту. Для этого вам придется сразиться с врагом. Заполучив бумажку, направляйтесь в место, отмеченное красной циферкой «6».
Седьмое сокровище
Место, где вы можете найти карту сокровищ, отмечено синим номером «7». Затем идите в указанную на листке локацию и выкопайте сундук. Это последнее сокровище, доступное в первой части региона.
Восьмое сокровище
Его можно отыскать во второй половине Ангрена. Вы сможете добраться до него только после завершения предыдущей сюжетной миссии.
Девятое сокровище
Последний сундучок в этом регионе окажется закрытым на замок. Вы сможете добыть ключ к нему, собирая лут по пути к сокровищу. Ниже мы отметили точное расположение ключика. Вообще пропустить его практически невозможно.
Ривия
В Ривии можно найти 6 сундуков, в которых спрятаны различные ценные вещички. Вы попадете в эту локацию при прохождении пятой главы под названием «Возвращение королевы». На скриншоте ниже указано их месторасположение. Синими кружочками обозначаются персонажи, у которых можно получить карты сокровищ, а красными – соответствующие сундуки.
Первое сокровище
Для нахождения этого сундука идите по извилистой дорожке между деревьями. В конечном итоге вы доберетесь до горы, на которой и находится клад.
Второе сокровище
Этот сундучок защищает довольно сильный враг. Только после его поражения вы сможете обнаружить клад и забрать его. Для попадания в нужное место следуйте по дороге со стороны кладбища, где находятся могилы семейства Гаскон.
Третье сокровище
Карту можно отыскать в месте, отмеченном синим номером «3» на изображении Ривии. После этого идите в указанную локацию и выкопайте добычу.
Четвертое сокровище
Вы сможете получить доступ к этому сундуку после знакомства с сыном Колдвелла.
Пятое сокровище
Месторасположение карты отмечено на изображении региона синим номером «5». Вы отыщите ее в первом форте, который встретится на вашем пути. Затем доберитесь до указанной локации и выкопайте сундук.
Шестое сокровище
На карте выше под синим номером «6» указано расположение нужного вам предмета. Просто поговорите с местным крестьянином несколько раз, и он отдаст вам рисунок. На скриншоте ниже указан персонаж, с которым вам нужно побеседовать.
Теперь идите в отмеченную область и выкопайте клад, в котором лежат весьма ценные вещицы. Таким образом, вы сможете обнаружить все сокровища в игре.
МИР «ВЕДЬМАКА» ВОЗВРАЩАЕТСЯ!
НОВАЯ RPG В МИРЕ ВЕДЬМАКА
Создатели игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» представляют новую историю о суровом и загадочном мире Геральта из Ривии.
Мир вот-вот погрузится в хаос. Нильфгаардская империя готовится напасть на королевства Севера, и Мэве, закаленной в боях королеве Лирии и Ривии, приходится снова выйти на тропу войны. Ей предстоит преодолеть немало трудностей, чтобы отомстить за предательство и дать отпор захватчикам.
НОВАЯ НЕВЕРОЯТНАЯ ИСТОРИЯ
Отправляйтесь в грандиозное приключение: выполняйте хитроумные задания и меняйте мир благодаря своим решениям.
НЕИЗВЕДАННЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Загляните в потаенные уголки мира «Ведьмака», где обитают самые свирепые чудовища.
ПОДГОТОВКА К ВОЙНЕ
Управляйте ресурсами и создавайте отряды в походном лагере, который можно обустроить на свой вкус.
МАСШТАБНЫЕ СРАЖЕНИЯ
Находите союзников, расширяйте свою армию и участвуйте в сюжетных сражениях.
В «Кровной вражде» вы встретитесь со множеством самобытных, многогранных персонажей. Кто-то станет вашим союзником, а кто-то бросит вам вызов на поле боя.
Ведьмак истории кровная вражда сундуки аэдирн
Читал комментарии, увидел некоторое непонимание этой проблемы, и нахлынули воспоминания.
В своё время краем наблюдал этот феномен. Но в начале оговорюсь. Первое, начало двухтысячных, написанное про то время. Второе, был молод, не развит, многое прошло мимо, анализ и понимание ситуации пришло гораздо позже. Ну и третье, по тем диким временам это не казалось чем-то из ряда вон. В Самаре ГУВД сожгли, в Чечне фронты движутся, ну шлепнул кто-то кого-то, дела то дальше идут, значит всё нормально.
Первое и самое важное. Кавказ сохранил родоплеменную структуру, союз конечно примял её, но как только власть центра ослабла, она тут же развернулась. И кровную месть надо рассматривать именно в контексте клановых взаимоотношений. Не каждое убийство вызовет кровную месть и даже не каждое ответное убийство это она. Кровная месть это удел мощных, влиятельных, и, главное, РАВНЫХ по силе кланов. Слабый не осмелится претендовать, а сильный воспользуется как предлогом и отожмёт всё что сможет, что тоже на кровная месть, а по сути налёт. Это в России кавказцы кажутся монолитным, у себя они как пауки в банке. Родовое всегда в приоритете.
Кланы расселись по административным местам, поставили рядом бизнес, и качают деньги. Кто-то на минздрав сел, кто-то на ЖКХ, в общем кто куда. Достигнут паритет. У всех свой кусок. Но каждый хочет больше и в то же время боится, что отберут то, что есть. Вот они и смотрят друг за другом. Смысл в том, что нельзя показывать слабость. Ни в каком виде. Если такой клан не ответит на агрессию, это даст сигнал остальным. Отсюда берёт исток кровная месть. Отсюда растут ноги, кстати, и вообще горячности кавказцев. Посягательство на себя кавказец воспринимает как на весь свой род с последующим возможным отжатием сладких мест. Ясно, что это фантомные боли и фантазия в его голове. Да и где-нибудь в Москве в кальянной при обычной пьяной перепалке он и сам разумом это понимает, но в подсознании горит клан. И знаете, обычный кавказец не опаснее обычного гопника. Да он что-то смутно чувствует, оскорбление себе воспринимает как чему-то большему, но по сути и всё. У него нет никаких клановых соображений. Но если вас судьба сведёт с «клановым», знайте, он реально опасен, так как осознано увязывает все оскорбления с кланом и абсолютизирует их. Помножьте это на то, что сам себя он словесно сдерживать не желает, и получить тот самый кавказский эффект в два слова «охуели».
Так вот, на любое убийство со стороны равного, клан обязан ответить. Это продиктовано не любовью к родственникам, это продиктовано экономической целесообразностью. Если поймут, что клан слабый – отожмут дела. И клан сначала требует выдать убийцу. И вот тут второй акт. Визави не может пойти на это, даже если понимает все справедливость и обоснованность претензий. Вокруг смотрят, и если дать слабину, то грабить уже будут его. Что-то уж слишком дикое должно случиться, и даже в этом случае живого убийцу не выдадут. Сами убьют и отдадут труп. Иногда это прокатывает и все успокаиваются, до поры разумеется.
Ну не выдают, а дальше? Есть железное правило, потерпевшая сторона забирает только одного. Любого с той стороны, до кого дотянется. Жизнь за жизнь. И на этом всё. И месть свершилась, и оба клана сохранили лицо. Один не выдал. Другой забрал. Угрозы благосостоянию нет и продолжать смысла нет. Деньги здесь, как и везде, весомый аргумент.
Дикий обычай, варварство скажете Вы, но в безвременье это хороший способ саморегуляции. Дело в том, что держать в узде своих ебанутых родичей будет сам клан, так как ёбнутый родичь после убийства заляжет на дно, а жизнью ответит адекватный.
Хоть и прошло всего лишь двадцать лет, исторически капля, но думается сейчас там по-другому. С одной стороны безвременье было недолгим и месть не успела возродиться во всей средневековой мощи, с другой центру выгоднее иметь один полюс силы и он возвеличивает один клан, остальные вынуждены гнуться, платить и поступать согласно его решений о тех или иных событиях.
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили
Делимся впечатлениями от сюжетного «Гвинта».
С гвинтом выходит странная штука. В книжной саге Анджея Сапковского он упоминается лишь пару раз, в «Крещении Огнём». Когда отряд Геральта решил устроить привал, краснолюды начали рубиться в свою любимую карточную игру. По описанию она напоминала скорее бридж, чем то, что мы привыкли видеть.
Краснолюды отдыхали активно. Фиггис Мерлуццо и Мунро Бруйс отправились на поиски грибов. Золтан Хивай, Язон Варда, Калеб Страттон и Персиваль Шуттенбах уселись неподалеку от телеги и без передыху резались в гвинт — их любимую карточную игру, которой отдавали каждую свободную минуту даже в предыдущие дождливые вечера.
Ведьмак иногда подсаживался и болел. Сложных правил этой типично краснолюдской игры он по-прежнему не мог уразуметь, но восхищался исключительно старательным исполнением карт и картинками фигур.
Анджей Сапковский
отрывок из книги «Крещение Огнём»
Партия в гвинт — иллюстрация Дениса Гордеева
После этого о гвинте в книжках не вспоминали никогда — повествованию было не до этого. На фоне тех баталий, которые потом разворачивались в книжках Сапковского, эпизоду про игру места не находилось. Да и не нужно было.
Однако CD Projekt RED каким-то образом нашли, выцепили гвинт из книг и ввели его в третьей части «Ведьмака». Казалось бы, обычная мини-игра, которую можно легко упустить в погоне за сюжетом — но сколько тонкостей в ней было продумано. Фракции, эффекты, классы (хоть и примитивные), деление на ряды — и механики, которые до этого нигде не использовались.
Даже там, где можно было бездумно скопировать MtG или уже популярный к тому времени Hearthstone, CDPR не стали изобретать велосипед. К этому моменту гвинт уже был уникален.
Позже была выпущена отдельная версия с многопользовательским режимом. Это всё ещё был тот гвинт, который полюбили игроки, только чуть сложнее. Сражаться против реального человека оказалось куда интереснее. «Гвинт» прошёл две стадии бета-теста и готовится к выходу 23 октября.
А теперь у нас есть «Кровная вражда». Сначала гвинт был побочным занятием в большой сюжетной игре. Потом стал отдельным проектом. А сейчас — ещё одной большой сюжетной игрой. Вот такая ирония судьбы.
На дворе 1267 год. Усилившаяся империя Нильфгаард начинает наступление на государства Севера — в первую очередь, на Аэдирн и объединённое королевство Лирии и Ривии. Им правит королева Мэва — главный протагонист «Кровной вражды».
Подобный временной промежуток взят неслучайно. В книжках в это время началась Вторая Северная война — конфликт, в ходе которого Нильфгаард начал экспансию против северных королевств. После того, как «чёрные» (так обычно называют нильфгаардцев) перешли Яругу, первым государством на их пути оказалось именно королество Мэвы.
«Кровная вражда» раскрывает это событие с её точки зрения. Хоть поначалу крошечному королевству и удавалось сдержать натиск, позже Нильфгаард обманом (каким — спойлер!) аннексирует страну. Мэва же с небольшой армией уходит, чтобы начать партизанскую войну — путешествуя по миру и привлекая новых союзников.
«Кровная вражда» раскрывает это событие с её точки зрения. Хоть поначалу крошечному королевству и удавалось сдержать натиск, позже Нильфгаард обманом (каким — спойлер!) аннексирует страну. Мэва же с небольшой армией уходит, чтобы начать партизанскую войну — путешествуя по миру и привлекая новых союзников.
То, что я описал выше — лишь вступление. Однако в игре оно занимает почти пять, а то и шесть часов — при условии, что игрок вдумчиво идёт по сюжету, порой отвлекаясь на побочные задания. «Кровная вражда» огромная даже по меркам обычного синглплеерного проекта — не то, что какого-то сюжетного режима для карточной игры.
Основа геймплея — это путешествие по открытому миру. В этом «Кровная вражда» напоминает серию Heroes of Might & Magic: игрок управляет Мэвой, которая ходит по локациям и собирает ресурсы — деньги, строительные материалы и новобранцев в армию.
На собранные ресурсы можно укреплять лагерь армии и нанимать новые отряды — иначе говоря, крафтить карточки для сражений в формате гвинта.
Сам гвинт выступает в качестве основы сражений. Суть всё та же: поле в несколько рядов, которые нужно заполнять картами со своей руки, каждая из них — со своим значением силы. Побеждает та сторона, которой в двух раундах из трёх удалось сохранить превосходство в очках.
Значение силы — не единственное, что есть у карт. Каждая из них, как и в других ККИ, обладает определёнными способностями и свойствами. Одна наносит урон выбранным картам, когда ложится на стол. Вторая усиливается при срабатывании определённого условия — например, если противник берёт карту из колоды. Третья при смерти создаёт особый эффект — в духе «предсмертного хрипа» из Hearthstone. И так далее.
Поражает то, как преобразилась визуальная проработка боёв. На поле даже видны тени — от армии Мэвы
Подобное устройство геймплея обеспечивает практически полную реиграбельность любого из боёв в игре — только если иное не предусмотрено условиями битвы или сюжетом. Карты из колоды в руку набираются случайным образом. Выстроенные тактики с комбинациями способностей могут как сработать, так и обрушиться, если в руку не придёт нужная карта — или если противник поймёт, как вас «контрить».
Со времён многопользовательского «Гвинта» (не говоря даже о «Дикой Охоте») игра преобразилась — как внешне, так и по игровым механикам. Например, пропало деление отрядов на дальнобойность — теперь любую карту можно разместить в любом ряду. А самих рядов вместо трёх стало два.
CD Projekt RED уже по третьему кругу изобретают гвинт заново — и каждый раз играть становится лишь интереснее.
Классический гвинт, со случайными колодами и тремя раундами — это от силы четверть всех боёв в игре. Остальные проходят с определёнными условиями и правилами.
Ближайший аналог — это потасовки в той же Hearthstone. Только если там они сменяются раз в неделю, то здесь таких боёв по десять в одной локации. И все абсолютно разные.
Исследуя мир, я наткнулся на деревню, в которой рыскала стая накеров — существ-трупоедов. На поле боя каждый ход, если их показатель силы оставался чётным, они наносили урон моему случайному отряду — и перемещались на другой ряд. Чтобы победить их, сначала мне пришлось свести их показатель жизни к нечётному числу, а позже добить — и всё ограниченным заранее заданным количеством карт.
Другой пример — пока армия шла около разрушенной стены, из под неё покатились валуны. На игровом поле это выглядело так: карточки «валуны» появлялись на последнем ряду противника и каждый ход спускались на ряд ниже. На последнем ряду стояла Мэва. Валуны нужно успеть отстрелять прежде, чем они поравняются с королевой. И такие ситуации — постоянно.
Каждое сражение в «Кровная вражда» — не рутинный бой, а почти что приключение. Ещё и оправданное сюжетом.
Конечно, ничто не мешает мчаться по сюжету, минуя побочные задания — однако так игрок рискует потерять огромное количество контента. Во-первых, вышеупомянутые головоломки. Во-вторых — случайные находки вроде карт как для одиночной игры, так и сетевой. В-третьих — моральные дилеммы, которые приходится решать по пути к заданиям.
Последнее — наследие «Ведьмака». Ещё с момента анонса в CD Projekt RED говорили, что «Кровная вражда», как и её предшественник, это «мрачная игра», в которой нередко придётся выбирать между двух зол. И в большинстве случаев налёт тёмного фэнтези действительно чувствуется — даже несмотря на необычный, явно не располагающий к «чернухе» визуальный стиль.
Во время марша через странную деревню, которую подозрительно наполняли лишь эльфы и краснолюды, — разведчики донесли, что рядом находится сожжёная мельница. В ней нашли ужасающее количество обуглившихся человеческих останков. Нелюди находились в союзе со скоя’таэлями — эльфскими разбойниками и партизанами, и особо этого даже не скрывали. Что делать — решать Мэве.
Одним из важнейших достижений третьего «Ведьмака» считается то, как игра может создавать локальные, но глубокие истории. Здесь всё очень похоже: от описанных выше ситуаций, когда сталкиваешься с ними сам, порой кровь стынет в жилах. А ведь это даже не сюжетные задания.
В самом же сюжете мрачное настроение если и остаётся, то ненадолго. Повествование в этом плане напоминает те сюжетные арки Сапковского, когда всё внимание переключалось на политику: большая игра, интриги, предательства.
«Кровная вражда» умело рассказывает историю — за ней очень интересно наблюдать. В первый день я совершенно неожиданно для себя «залип» в игру на пять часов, чего мне хватило лишь для пролога — и всё благодаря сюжету. Персонажи здесь с первого взгляда простые, но позже за ними открывается большой пласт бэкграунда — и к ним привязываешься. К некоторым даже начинаешь чувствовать симпатию.
Сама Мэва — это типичный образ сильной женщины (в хорошем смысле), на плечи которой упал груз ответственности — в виде армии и собственной страны. Королева сочетает в себе храбрость, красноречие и силу духа — ровно в той пропорции, чтобы её образ не начинал быть слишком утрированным. В каком-то смысле она даже напоминает толкиновского Арагорна — следить за её поступками увлекает. Но только не в русской озвучке.
На удивление, в этот раз локализаторы сработали хуже, чем в третьем «Ведьмаке»: персонажи звучат слишком вычурно и по-театральному, чтобы воспринимать их серьёзно. Складывается ощущение, будто актёров наняли для озвучки не игры, а аудио-книги.
К тому же, игра, взяв за основу книжный сюжет, отлично обращается с наследием саги. Некоторые сцены «Кровная вражда» лишь упоминает, а некоторые полностью воспроизводит. Такой фан-сервис фанаты книг точно оценят.
CD Projekt RED (без клише тут не обойтись) в очередной раз прыгнули выше своей головы. Конечно, речь не о том, что «Кровная вражда» превзошла третьего «Ведьмака» — нет, это просто отличная игра. Но сюжетный «Гвинт» не требовал настолько тщательной проработки режима, чтобы он превратился в целый отдельный проект. А авторы всё же сделали это.
И такой подход — во всём. Когда можно было разработать аккуратное продолжение к не менее аккуратному сиквелу Witcher 2, CDPR создали одну из важнейших игр поколения. Когда требовалось сделать обычное дополнение, которое бы сохранило дух оригинала — появилось «Кровь и вино», которое по количеству и качеству контента тянуло на отдельную игру.
Так и сейчас. «Кровная вражда» — это прекрасный пример того, как нужно относиться к своим разработкам. Полноценная игра на тридцать часов — и скромный ценник в пятнадцать долларов. Право, мы этого не заслужили.
Мир Ведьмака
3.3K постов 15.9K подписчиков
Правила сообщества
1. Нельзя выкладывать материал, не связанный с тематикой группы.
2. Разнообразный, хороший арт только приветствуется, но прошу следить за его качеством, не заливать солянку пережатых изображений. Если хотите сделать подборку, то прошу делать от одного автора, должного качества или хотя бы соблюдать тематику изображений. Указание авторов в тегах или под картинками приветствуется. Посты не подходящие под описание выше будут переносится в общую ленту.
3. Администрация (и модераторы) в праве удалять посты и блокировать пользователей без предупреждений и, возможно, по причинам, которые пока-что не прописаны в правилах. По всем вопросам можете позвать ( @Hajen ) в комментариях.
Да ладно, зато он не забивает на детали. Хотя вот то, что у него все как цыгане, от это реально дичь)
В игре его называют уродом, потому что у него зрачки как у кота и он, вообще говоря, опасный мутант, которого простые селяне боятся. Внешне он не уродливый и уж точно это не «канон».
Ну имею в виду, что сцены отображают ровно то, что написано в этом участке текста.
Только в книге это были оккупированные земли, тьма, разруха, ужас и страх. В книге это место было невероятно депрессивным, а на арте весёлые цыгане.
Хоть какое-то разнообразие. Когда повсюду косплей на игру, даже такая самобытность интересна.
Регис
Партия в гвинт
Календарь на 2022 год в стиле «The Witcher» (Ведьмак)
Всем доброго времени суток!
По немногочисленным просьбам пикабушников, в очередной раз обновляю календарь по вселенной ведьмака на 2022 год. Да, я думал он всем уже опостылел, но запросы были
Оригиналы в непережатом PDF + в сжатом PDF «на посмотреть»)
В очередной раз благодарю @iSheogorath и @Aracorn за предоставленные в прошлом исходники)
Ушлый Геральт умеет торговаться, жаль в игре так нельзя было делать…
Продолжаю делать напасти в регионы Пикабу, если шо группа https://vk.com/leprekonovich
Gwent illustrations by Bogdan Rezunenko
Yaga and Rat catcheress
Викинг
Первый ведьмак
Фанаты нашли самую первую визуализацию Геральта и Йеннифер из серии романов «Ведьмак» 😊
Казалось бы внешность главных героев мрачной саги «Ведьмак» за авторством Анджея Сапковского всегда была известна. Писатель часто подробно описывал внешность своих персонажей, кроме этого некоторые книги были с иллюстрациями, на которых можно было полностью разглядеть героев романа. Как оказалось внешность Геральта и Йеннифер была показана еще до начала серии романов. Один из поклонников франшизы отыскал самую первую визуализацию главных героев.
Пользователь под ником cheremhett опубликовал несколько снимков старого польского журнала «Fantastyka», где можно впервые разглядеть знаменитого ведьмака и колдунью. Персонажи появились в 51 выпуске журнала, который датируется декабрем 1986 года. Пользователи отмечают, что это был один из ранних рассказов Сапковского, который в журнале решили показать с небольшими зарисовками.
Геймеры сразу заметили сходство доспехов со снимка и комплекта Школы Мантикоры из The Witcher 3: Wild Hunt. Не исключено, что разработчики из студии CD Projekt RED вдохновлялись ранними изображениями и позже перенесли их в игру.